Ghost Recon Wildlands – Building a Reactive World

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Voler dans un hélicoptère au-dessus de fantôme Wildlands Recon’ version de la Bolivie vous donne un moment de prendre dans l'immensité du monde, l'équipe de développement a construit - l'un des plus grand encore Ubisoft. Comme vous le paysage enquête, il devient clair pourquoi Ubisoft Paris sélectionné Bolivie. Non seulement son industrie de la coca-usine, et les conséquences qui en découlent pour les cartels de la drogue, faire un cadre idéal pour un jeu Tom Clancy, mais il est aussi un lieu d'une grande beauté naturelle qui offre une diversité de milieux vu dans quelques autres endroits sur notre planète.

«Nous avons décidé dès le début que la Bolivie serait l'emplacement pour le jeu parce qu'il était un bon match pour un jeu Tom Clancy,», Explique Benoit Martinez, artiste principal et directeur artistique technique chez Ubisoft Paris. "Nous savons où il est, mais pas tout le monde a été là. Il donne beaucoup de possibilités pour nous de créer un paysage qui permet aux joueurs de découvrir ce pays et cette culture. "

En dehors des points de repère évidents comme le Red Lake, officiellement connu sous le nom de Laguna Colorada, il y avait certaines caractéristiques de la Bolivie l'équipe de développement a tenu à identifier. Les choses qui lieraient la version virtuelle du pays au monde réel une façon plus subtile. Pour faire ça, ils ont voyagé en Bolivie et ont passé des semaines à parcourir le pays, prendre des photos, la prise vidéo, et en parlant avec les gens.

"Le plus grand défi était de définir notre monde,»Dit Martinez. "Nous sommes allés à la Bolivie pour un couple de semaines, et envoyé l'équipe entre le nord, Sud, est, et les régions ouest du pays. Nous étions partout, de l'Altiplano à la route de la mort, jungle, îles, et tout le reste. "Et pour vous donner une idée du dévouement qu'il faut pour s'aventurer sur la route de la mort de la Bolivie, la BBC a appelé la «route la plus dangereuse du monde» dans 2006.

L'équipe a également visité les champs de coca pour parler avec les gens qui cultivent et cultiver les cultures, apprendre à connaître plus sur leur jour le jour la vie en Bolivie. "Il était si important pour nous d'apprendre à propos de [ce pays],” he adds. "Nous sommes revenus avec quelque chose comme 15,000 images et 10 heures ou plus de vidéo. Il nous a fallu plus de temps pour régler toutes les références de la Bolivie que de prendre les images réelles ".

From there, l'équipe a commencé à construire son monde et la détermination de son champ d'application en posant plusieurs questions clés: Dans quelle mesure serait-il entre les objectifs? Quelle est la densité d'objets dans le monde? Combien de colonies sera là? Il suffit de reproduire le monde réel Bolivie ne ferait pas nécessairement une bonne expérience de jeu. «Il est pas le vrai Bolivie,"Martinez dit. «Nous devons concevoir notre niveau mondial et le rendre intéressant pour le joueur en leur donnant toujours quelque chose de nouveau à découvrir."

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As a result, Ghost Recon Wildlands a plus 11 différents biomes, allant de désert et les montagnes arides à dense, jungle humide, en même temps que 150 des endroits spécifiques qui incluent des villages, avant-postes, et les repères. Lier tout cela ensemble sont des ennemis de l'entente de Santa Blanca, rebelles, les forces gouvernementales corrompues, et les habitants de Ghost Recon Wildlands’ provinces boliviennes vaquent à leurs jours (sans parler de la faune indigène). Chacun d'entre eux réagissent non seulement à leur environnement immédiat monde et, mais aussi à la façon dont les fantômes procèdent à leur mission. Pour ceux d'entre nous ne connaissent pas les tenants et les aboutissants de développement de jeux, cela semble nécessiter une délicate derrière les coulisses d'équilibrage acte qui assure tous les aspects de la Bolivie virtuel et ses habitants se comportent comme ils le devraient.

Cet acte d'équilibrage est en fait ce que l'équipe de développement appelle «la logique du monde,"Et il est une philosophie qu'ils ont été aiguisent depuis le début des travaux sur Wildlands. «Logique mondiale et la cohérence sont très importantes dans la définition des biomes, dans la définition des provinces, dans la définition de la ville, et définissant les PNJ eux-mêmes,»Dit Martinez. «Si nous avons un village quelque part, nous devons nous assurer que l'agriculture est compatible avec le paysage. Nous devions nous assurer qu'il ya toujours un but pour un PNJ de quitter quelque part, à faire une activité spécifique, ou pour aller au travail ".

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Ce qui rend cette logique de monde possible est un puissant ensemble d'outils de développement qui non seulement aidé les artistes environnementaux construire Wildlands’ Bolivie, mais aussi les a aidés à itérer rapidement lorsque playtesting a révélé des problèmes avec le placement d'objets, routes, ou d'autres questions. "Nous avons des centaines d'outils spécifiques qui nous permettent de faire tout à partir de roches peuplant, villages de construction, la diffusion des objets à pousser les lignes électriques,"Martinez dit. «Nous avons créé beaucoup d'outils pour être en mesure de pousser le contenu et garder le contrôle [sur l'environnement]."

En fait, selon Martinez, chaque artiste de niveau travaille sur une superficie équivalente qui représenterait un monde en pleine dimension dans d'autres jeux, qui rend la tâche de gérer tout ce que beaucoup plus impressionnant. "Le but de [nos outils] est d'offrir une meilleure qualité de conception, parce que les outils eux-mêmes ne vont pas à définir la qualité,” he adds. "Mais à cause de nos outils, nous pouvons itérer encore plus. Si nous l'avons fait de façon traditionnelle, avec moins d'outils et plus de travail, nous peut-être créer une forêt, une fois, puis traiter deux fois parce que cela prendrait trop de temps [de le faire plus que cela]. Maintenant, il y a des endroits dans notre monde où nous avons été en mesure de définir le terrain autant que nous voulons ".

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Tout ce travail sur la Bolivie et ses environnements viendront à l'avant-garde quand nous jouons le jeu, mais l'équipe de Martinez a des bénéficiaires immédiats à l'esprit: leurs collègues. "[Notre objectif] pour la construction de ce monde était de se concentrer non seulement sur le fait que ce soit un jeu Ghost Recon où vous infiltrer les camps et tirer les méchants,"Martinez dit. "Il était sur la création d'un monde et de donner aux gens qui conçoivent les missions, la conception de l'histoire, et en leur donnant l'occasion. "

Ghost Recon Wildlands est prévu pour une sortie sur Xbox One, PS4, and PC on March 7. For more on the game, check out our previous coverage:

Fantôme Wildlands Recon - Nighttime Infiltration Walkthrough Caractéristiques tactiques furtives

Ghost Recon Wildlands - Quatre choses que vous devez savoir sur la personnalisation

Ghost Recon Wildlands – Cooperative Tactics Q&A Avec Dominic Butler

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