Revue Harvestella (Interrupteur) | La vie de Nintendo
Ces jours, on a l'impression que les jeux sont très généralement classés dans les catégories "Indie" ou "AAA", quel que soit le genre. Square Enix a été un éditeur majeur qui a notamment repoussé cette dichotomie en publiant plusieurs jeux dont la portée est plus petite que quelque chose comme Renaissance de Final Fantasy VII, mais ont des valeurs de production beaucoup plus élevées qu'un jeu indépendant à petit budget. Des titres comme La Chronique de Diofield or the Voix des cartes trilogie ont bien rempli ce créneau, et maintenant Square recommence avec À la récolte. Facturé par beaucoup comme la tentative de l'entreprise de Usine de runes vous permettant de faire équipe avec eux pour traquer les personnages templiers à partir du mode multijoueur, cet hybride de simulation de ferme et d'action-RPG fait un travail solide en fusionnant deux genres très différents en une expérience cohérente. C'est loin d'être parfait, mais cela ressemble à une base très solide qui, espérons-le, sera construite à l'avenir.
Harvestella se déroule dans un monde gouverné par quatre cristaux géants appelés "Seaslights" qui régissent le passage des quatre saisons. Un laps de temps non divulgué avant le début du récit, les Seaslights commencent à agir étrangement et introduisent une nouvelle, saison d'un jour que les habitants appellent "Quietus" ou la saison de la mort. Pendant le calme, une poussière de mort maléfique’ remplit l'air et tout ce qui vit qui s'aventure à l'extérieur mourra au contact de la poussière. Eh bien, sauf ton caractère commodément amnésique, qui se réveille par terre dehors dans un village pendant Quietus. Après avoir en quelque sorte survécu, les habitants vous permettent de rester dans un "hangar" à la périphérie de la ville pendant que vous récupérez votre mémoire, et vous commencez bientôt à vous essayer à l'agriculture. Eventually, vous êtes ensuite pris dans une grande quête pour enquêter sur les perturbations des Seaslights et, espérons-le, en savoir plus sur votre origine.
Ce n'est pas exactement une histoire innovante - juste après la présentation de votre personnage, vous rencontrez un autre personnage qui also est amnésique, mais cela prend quelques rebondissements intéressants et, dans l'ensemble, il est satisfaisant de se laisser prendre par. Surtout, cela va au-delà du type de narration standard "grand-père est mort et vous a laissé sa ferme" que vous obtenez dans la simulation de ferme moyenne. Cela ne gêne pas nécessairement votre agriculture, d'autant plus qu'il existe des raisons réelles pour vous de continuer à planter et à récolter, et cela aide à donner au casting plus un objectif collectif que de simplement exister ensemble dans le même village endormi. Avoir un "sauver le monde de la destruction’ l'intrigue se sent parfois en contradiction avec la plus délibérée, rythme détendu d'une simulation de ferme, mais nous avons estimé que cela fonctionnait bien à long terme.
Le gameplay de Harvestella établit un équilibre intéressant entre ses deux composantes de genre; ça ne fait ni l'un ni l'autre better que de nombreux titres de simulation de ferme ou d'action-RPG "purs", pourtant, sa méthode unique de fusion des deux produit quelque chose de remarquablement satisfaisant de toute façon. Du côté ferme sim de la boucle de gameplay, tous les éléments attendus sont là. Chaque saison dure 30 jours calendaires et l'horloge tourne toujours, qui vous pousse à prioriser les corvées et les tâches que vous souhaitez accomplir chaque jour. Vous devez être diligent dans le binage, arrosage, et réensemencez régulièrement vos champs pour en tirer le meilleur parti, tandis que les cultures que vous pouvez planter changent selon la saison. Plus tard, vous débloquez également la possibilité d'héberger du bétail sur votre ferme, vous procurer des produits animaux importants comme le lait et les œufs tant que vous vous souvenez de nourrir et d'aimer vos animaux.
Pour vous garder sur la tâche et vous donner une idée de la façon dont vous devriez progresser une fois que les choses commencent à s'ouvrir davantage au-delà des heures d'ouverture, vous avez accès à un livre qui contient des dizaines de petits objectifs comme récolter un nombre spécifique d'une culture donnée ou cuisiner certains plats. Assommez-en suffisamment, et vous déclencherez une autre récompense qui augmentera votre capacité agricole d'une manière ou d'une autre, comme vous permettre de biner plus de sections d'un champ à la fois ou d'élever le niveau de votre ferme pour augmenter les chances de croissance de cultures de haute qualité. Bien que nous aurions apprécié la possibilité de mieux cibler les récompenses, s'il existe un outil spécifique que vous souhaitez mettre à niveau, vous devez simplement attendre que le jeu décide d'en faire la prochaine récompense disponible - nous avons toujours apprécié ce sentiment de progresser constamment chaque jour, peu importe ce que nous faisions. C'est agréable d'être extrinsèquement récompensé pour faire les choses que vous feriez déjà autour de la ferme, et chaque mise à niveau donne l'impression d'améliorer considérablement votre efficacité.
Tous les éléments de simulation de ferme sont présents et corrects, puis, mais nous pensons que Harvestella est un peu peu ambitieux dans la façon dont il implémente cette moitié de la boucle de gameplay de base. Le gameplay agricole est satisfaisant, sure, mais c'est tout à fait simple. Et tandis que Harvestella n'a pas l'impression qu'il manque tout ce que vous attendez d'une simulation de ferme, il ne jette pas non plus vraiment autre chose dans le mélange pour tirer davantage parti du potentiel de sa concentration plus importante sur les éléments RPG. Compte tenu de la façon dont l'agriculture s'intègre dans le tableau d'ensemble, nous avons finalement estimé que cette prise plus simple était justifiée, mais ceux d'entre vous qui espéraient que Harvestella se concentrerait davantage sur la récolte pourraient être plutôt déçus. C'est certainement good à cet égard, mais pas génial.
L'autre moitié de la conception du gameplay suit une configuration d'action-RPG plus traditionnelle, ce qu'il fait un décent (si peu spectaculaire) travail d'exécution. Votre groupe voyagera entre de nombreuses villes, chacune avec ses propres chaînes de quêtes uniques, PNJ, plats de nourriture, et des récoltes - dans leur aventure et finissent par plonger dans un donjon ou deux juste au-delà des limites de la ville. Ces donjons prennent un peu après les labyrinthes présentés dans le Etrian Odyssée série, tandis que tu dessines lentement ta carte, créer des raccourcis utiles pour accélérer les allers-retours, analyser et éviter les voies des ennemis FEAR de haut niveau, et participez à de brefs événements décisionnels susceptibles d'aider ou de nuire à votre parti. Il est rare que vous puissiez aborder l'intégralité d'un donjon en une seule journée de jeu, vous vous familiariserez donc relativement avec les types de trésors et d'ennemis que vous pouvez trouver dans l'un d'entre eux au fur et à mesure que vous progresserez lentement au cours de quelques jours.
Le combat est en temps réel et suit les règles de base du hack-'n'-slash tout en encourageant la coopération entre les parties et l'utilisation de tous les outils à votre disposition. Les ennemis ont chacun des faiblesses à divers types d'éléments ou d'attaques et votre personnage a jusqu'à trois tâches équipées à la fois qu'ils peuvent échanger entre elles pour leur donner des options. Les membres de votre groupe feront leur travail indépendamment, tandis que vous disposez d'un éventail de compétences actives que vous pouvez utiliser pour exploiter les faiblesses et abattre rapidement les ennemis. Bien que chaque travail donne l'impression qu'il repose finalement un peu trop sur l'écrasement des boutons, nous avons apprécié la façon dont chacun a reçu sa propre sensation. La classe Assault Savant, for example, repose sur sa capacité à changer rapidement l'effet élémentaire de votre attaque de base, tandis que la classe Mage se concentre davantage sur les attaques lentes et à longue distance qui ont un sacré coup de poing. Ce n'est pas un système de combat qui donnera des goûts de Oui ou Bayonetta une course pour leur argent, mais il fait un meilleur travail que Rune Factory pour rendre le combat amusant. Notre principale plainte ici est que les options défensives sont minces; certaines classes finissent par débloquer un tiret rapide presque inutile, mais une sorte de bloc aurait parcouru un long chemin ici.
Les choses deviennent un peu plus compliquées lorsque vous arrivez aux combats de boss, où vous pouvez "casser" vos ennemis en les frappant à plusieurs reprises avec l'une de leurs faiblesses élémentaires. En état de pause, votre ennemi subira plus de dégâts pendant un temps limité et il peut même être brisé deux fois si vous parvenez à empiler une autre de ses faiblesses avant que la première jauge de rupture ne s'épuise complètement. Si vous avez suffisamment développé votre proximité avec les membres actifs de votre parti, vous pouvez même utiliser cette double fenêtre de pause comme une opportunité de déclencher une attaque d'équipe flashy qui apporte vraiment la douleur. Bien que cela aurait été bien si cette profondeur mécanique supplémentaire dans les combats de boss s'étendait aux combats typiques de trash mob, nous comprenons également qu'il y a une grande différence entre les deux. La plupart des groupes d'ennemis normaux tombent en quelques secondes et ne sont pas destinés à vous retenir longtemps lors de vos expéditions, alors que les patrons prennent généralement quelques minutes (et peut-être quelques tentatives...) avant de soumettre.
Réussir à abattre les ennemis accumulera de l'expérience qui sera ajoutée à votre personnage lorsqu'il se couchera à la fin de la journée, tandis que gagner des batailles vous rapportera également des points de travail que vous pourrez ensuite investir dans les arbres de compétences pour chaque travail. Ce ne sont pas trop compliqués, ils ne prennent pas non plus tout ce temps pour finir, mais chaque arbre satisfait toujours en vous offrant de nouvelles attaques et des améliorations de statistiques utiles qui rendront cette classe encore plus utile lorsque vous y passerez au combat. Nous aurions aimé voir ces arbres de compétences étoffés un peu plus afin que vous puissiez mieux définir votre personnage, mais étant donné que le combat est une partie relativement petite de l'expérience globale, il est logique que les arbres de compétences soient restés simples.
Quand tu n'es pas occupé à sauver le monde ou à transpirer dans tes champs, vous passerez probablement la plupart de votre temps à interagir avec le côté social des villes. Ici, vous pouvez choisir des quêtes secondaires qui sont mécaniquement assez simples - des trucs typiques de quête de récupération - mais qui sont rendues beaucoup plus intéressantes dans la façon dont elles reçoivent chacune de petites histoires significatives qui prennent des mesures pour étoffer la ville dans laquelle elles se déroulent. Une première ligne de quêtes secondaires, for example, s'appuie sur l'intrigue secondaire d'un groupe de trois petits enfants qui ont du mal à accepter que l'un d'eux s'éloigne à cause du nouvel emploi d'un parent. Un autre se concentre sur un garçon en fuite développant une connexion étroite avec un robot parce qu'il sent qu'il ne reçoit pas assez d'attention à la maison. Des histoires comme celle-ci peuvent ne pas avoir beaucoup d'incidence sur l'intrigue principale, mais ils font un excellent travail en ajoutant de la texture à chaque endroit que vous visitez et donnent à chaque quête secondaire plus de sens que d'être une simple corvée ponctuelle que vous confie un PNJ sans nom.
Eventually, des quêtes secondaires sont également ouvertes pour les différents membres de votre groupe et certains PNJ nommés, et les faire progresser ne fera pas qu'approfondir la trame de fond du personnage, mais cela augmentera également votre proximité avec eux. Non seulement cela vous permet éventuellement de leur demander de venir vivre avec vous en tant que partenaire, mais chaque étape de «rapprochement» débloquera de petites augmentations de statistiques passives qui profitent au groupe au combat. Nous avons apprécié le genre de synergie présente dans ce, car on vous donne des raisons convaincantes à la fois sur le gameplay et sur le front de l'histoire pour faire ces quêtes quand vous le pouvez.
mais il n'y a pas grand-chose que ce système d'artisanat plutôt basique peut faire pour sauver le combat généralement faible, Harvestella a une forte direction artistique, bien que l'exécution donne parfois l'impression d'être freinée par le matériel. Il y a un certain charme d'un autre monde dans les structures cristallines qui se profilent au loin et nous avons beaucoup apprécié la façon dont chaque donjon reçoit des palettes de couleurs et une valeur thématique différentes.. Que vous vous enraciniez autour d'une vieille forêt verte, un village positivement imbibé de pétales de fleurs de cerisier, ou les ruines urbaines envahies d'une ville moderne, il y a beaucoup de variété à trouver dans les lieux. Une mention spéciale doit également être faite pour l'art dans les portraits de personnages pendant le dialogue, chaque personnage est dessiné à la main avec des détails saisissants que nous souhaitons être plus évidents dans le reste des visuels. Il est clair que les développeurs avaient un look très distinctif en tête lorsqu'ils ont construit Harvestella, et pendant que vous obtenez une bonne idée de cette vision dans le produit final, on a l'impression d'être retenu par le matériel Switch.
Le principal problème réside dans la résolution, qui se sent simplement trop bas dans la station d'accueil ou l'ordinateur de poche - quelque chose qui ne sera probablement pas un problème dans la version PC. Alors que l'interface utilisateur et les menus semblent fonctionner à une résolution plus élevée, tous les environnements et modèles de personnages ont des bords assez flous et doux; c'est un peu comme nous imaginons que le monde regarde Velma quand elle perd ses lunettes dans un épisode de Scooby Doo. Ajoutez à cela des animations de personnages maladroites et des hoquets de fréquence d'images intermittents, et Harvestella ressemble à un jeu qui aurait pu utiliser plus de temps d'optimisation ou serait mieux adapté pour être joué sur un matériel plus puissant. Une certaine considération est due au fait que Harvestella a été conçu dès le début comme un jeu « AA » qui aurait un budget inférieur et une portée plus limitée que les projets plus importants de Square., mais il est toujours difficile de nier que certaines parties de Harvestella ressemblent à un jeu 3DS, et pas in a good way.
Luckily, la conception sonore s'en sort un peu mieux que les visuels, car il donne un ton généralement relaxant et confortable qui convient parfaitement au rythme général auquel Harvestella se déplace. Guitares acoustiques, bois, et les pianos sont tous égaux pour le cours avec la bande son ici, Et pendant que les choses s'accélèrent quand tu te lances dans des batailles, on décrirait quand même cette bande-son comme étant assez cool. Il y a some doublage présent, bien qu'il ne soit jamais présenté dans les séquences de dialogue réelles et ne joue que maladroitement au hasard lorsque vous êtes sur le terrain. Nous ne savons pas vraiment pourquoi Square ferait l'effort d'enregistrer des voix s'il prévoyait une mise en œuvre aussi timide, mais au moins ça aide à ajouter un peu plus de variété au paysage sonore.