Comment les jeux ignifuges ont apporté la sensation de puzzle The Room au PS VR

Salut les joueurs! Je m'appelle Barry Meade de Fireproof Games, un développeur de jeux indépendant de Guildford, UK. Aujourd'hui, je veux vous parler de notre parcours de la création de jeux mobiles à la sortie d'un jeu de réalité virtuelle.

Retour en 2012 nous avons sorti notre premier jeu, un petit casse-tête effrayant appelé The Room sur les appareils mobiles. À cette époque, la plupart des jeux mobiles utilisaient un d-pad virtuel comme méthode de contrôle, ce qui, en tant que joueurs sur console, nous semblait manquer par rapport à un vrai contrôleur tel qu'un DualShock 4. Alors, nous avons décidé de concevoir The Room en utilisant l'écran tactile lui-même comme méthode de contrôle. L'univers de The Room existerait juste sous la surface du verre, où les joueurs poussaient directement des objets dans le monde du jeu en utilisant leurs doigts.

Nous avons modélisé la physique de chaque interrupteur, levier, verrouillez et fermez pour plus de réalisme afin que chaque objet et pièce de machinerie bizarre que vous rencontrez dans The Room ait du poids et du poids, ajouter un élément amusant au claquement et au tourbillon du métal qui s'emboîte avec le métal alors que le joueur résout une énigme après l'autre. Après avoir écouté les commentaires, nous savons que nos joueurs ont adoré la sensation tactile de contrôle que cela leur a donné.

Alors maintenant, vous savez que nous avons créé un jeu célèbre pour la manipulation d'objets 3D à l'aide de vos mains - pourquoi est-ce important? Eh bien, parce que chaque jour depuis 2012 nous savions que The Room pourrait faire un jeu VR qui tue. Mais seulement si c'est bien fait - en tant que tout nouveau jeu conçu exclusivement pour la réalité virtuelle, where we can take the tactile gameplay we’re famous for and properly translate it to new technology and hardware. Et maintenant,, after more than 1.5 years in development, our new game, La salle VR: Une matière noire, demonstrates that an idea we came up with for mobile devices in 2012 may find its purest expression on console VR in 2020.

Alors, am I here to tell you just how brilliant and perceptive Fireproof were eight years ago? Eh bien, as much as that sounds appealing, no. En fait, I want to tell you the opposite. We thought The Room would translate perfectly to VR but sometimes what seems obvious on the surface is only that — obvious on the surface. I want to give you an insight into how our assumptions went stupidly wrong.

Here’s just four ways VR schooled our asses:

1) Nous devrions totalement regarder les gens jouer au jeu pour connaître leurs réactions au gameplay

Non, non nous ne devrions pas. C'est difficile de jouer à un jeu VR pour la première fois, surtout avec des gens que vous ne connaissez pas. Nous concevons The Room pour être joué au rythme des joueurs, perdus dans un monde interactif qu'ils apprécient. Lorsque les gens savent que vous regardez, ils ne jouent pas dans leur état ou leur rythme naturel et ils font plus d'erreurs.

Solution: Laisser les joueurs tranquilles; posez-leur les questions ennuyeuses une fois terminé.

2) The Room est déjà si tactile sur mobile, nous allons améliorer la sensation d'interaction en VR

Hahahaha. Imbéciles. Avec les jeux Room Mobile, nous pourrions remplir de petits espaces avec des détails en sachant que la caméra le verra. En réalité virtuelle, le joueur peut regarder n'importe où à tout moment et il préfère regarder autour de lui plutôt que de se concentrer sur chaque surface. Deuxièmement, les écrans tactiles sont des interfaces de rétroaction exactes. Par contre, placer une main dans l'espace VR consiste à modéliser une sensation et une cohérence aux commandes en trois dimensions. Above all, nous ne voulions pas les joueurs’ les mains pour s'agiter inutilement ou les objets avec lesquels ils jouent pour se sentir en apesanteur.

Solution: Nous avons dû déployer beaucoup d'efforts pour modéliser le poids et les résistances et ajuster les commandes pour que les mouvements des mains des joueurs soient directs., physique, et percutant.

3) Se coincer c'est mal, non attends, rester coincé c'est bien

Les jeux de puzzle sont des bêtes étranges parce que les esprits humains sont des choses étranges. Des cerveaux différents interprètent nos énigmes différemment, surtout en VR, so if we estimate someone takes too long to figure a puzzle out the temptation is there to simplify, to smooth it out. This can be a Very. Mal. Call. The thing is, people like bumps. They enjoy figuring stuff out. Getting stuck and then unsticking yourself is the satisfaction players crave in the puzzles.

Solution: Is thinking ever a waste of time for a brain? Leave some hard problems hard to add some grit. Done right, the toughest challenges give the highest payoff.

4) The camera is the best part of a VR game to play… and the worst part to make

This was a doozie. Making mobile games we used to be able to take control of the camera away from the player to guide it to all the pretty things they needed to see in the world. Move that camera all you want, Mobile didn’t care. Contrairement à cela, si vous pensez même à saisir la caméra du lecteur, la réalité virtuelle tirera sur les pneus de votre voiture. C'est parce qu'avec la réalité virtuelle, la tête du joueur est la caméra, et vraiment, jeter la tête du joueur dans l'espace VR est une mauvaise forme, surtout s'ils ont une aversion pour le vomissement. Couplé au fait que nos joueurs devaient voir chaque réaction à leurs actions à l'écran, nous avons radicalement changé notre approche de la visualisation des puzzles et des séquences narratives entre eux.

Solution: Faire des choses scintillantes! In other words, nous avons beaucoup travaillé sur l'encadrement des joueurs’ œil, leur donnant envie de regarder dans une certaine direction afin qu'ils sachent ce qui se passait à tout moment.


Ce ne sont là que quelques-uns des nombreux, beaucoup de choses non évidentes que nous avons apprises en travaillant dans la réalité virtuelle. Au moment où nous avons commis nos erreurs, nous pensions que nos problèmes étaient uniques, mais maintenant nous voyons que ce sont les mêmes que de nombreux développeurs traversent. Croyez-le ou non, il y a du réconfort là-dedans - cela signifiait que nous n'avons pas trop déraillé, n'a pas trop demandé au logiciel, nous avions juste des attentes naïves quant à la difficulté et à la contre-intuition de certains aspects.

Maintenant que le jeu est terminé, tout ce que nous pouvons espérer, c'est que nos efforts pour faire de The Room VR: Un super jouable Dark Matter en valait la peine et nos apprentissages sont là à l'écran pour que tous nos joueurs puissent les voir. Si vous prenez une copie, tu nous diras, ne veux-tu pas?

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