Comment Hitoshi Sakimoto a composé la partition de Final Fantasy XII – PlayStation.Blog
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Si vous lisez cette histoire, il y a de fortes chances que vous ayez déjà entendu le travail d'Hitoshi Sakimoto. Ses partitions orchestrales plus grandes que nature donnent vie au monde d'Ivalice – le cadre de jeux comme Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII – et sont tout aussi liées à l'identité de ces jeux que les personnages qui les composent..
À l'occasion de Final Fantasy XII: The Zodiac Age rejoint la bibliothèque PlayStation Now ce mois-ci, J'ai eu l'occasion rare d'interroger Sakimoto-san sur son travail sur la légendaire franchise JRPG, ainsi que sa philosophie sur la composition pour les jeux et où il pense que le médium se dirige. Lisez la suite pour l'interview complète, puis chargez Final Fantasy XII: L'âge du zodiaque pour entendre un maître à l'œuvre.
PlayStation.Blog: If I were to describe the music of Final Fantasy XII in a single word, it would be “grand.” What was your approach when envisioning the overall sound for the game all those years ago?
Hitoshi Sakimoto: If I were to add a few other words, I think it could be described as dazzling, or vivid. For the overall direction of the game, the aim was to create an orthodox entry in the main Final Fantasy series.
Speaking more specifically about the music, I centred on chord progression and orchestration that felt bright and colorful right at the heart of the compositions and tried to make sure that the layers of the songs wouldn’t stray too far from this focal point. The theme song for Final Fantasy XII that is used during the opening movie where Rasler dies in the war between Archadia and Dalmasca demonstrates these characteristics best.
Additionally, I tried to avoid negative emotions overall. For parts where those negative emotions had to be included, I made sure to intentionally build in some “pathways to positivity” within the music.
In terms of composition, Final Fantasy XII appeared to include some sci-fi elements, but I decided to disregard that for the music, treating it as pure fantasy.
PSB: When Square Enix approached you to revisit the soundtrack of FFXII for The Zodiac Age on PS4, what was the overall goal of that project and how did you achieve it?
SH: In the original game, I regretted that we could only have the opening and ending songs performed live due to the budget. C'est pourquoi, when working on The Zodiac Age, I asked to be able to switch all the music out for live performances.
Orchestration had already been completed at the time of the original game, so my aim was to preserve the atmosphere of these originals, whilst creating a live performance that exceeded the previous version. Some tracks use a sound pattern that sounds particularly good with a synthesised orchestra, so to create the sheet music for these songs, I either had to change those particular parts or just try playing them live to see how they would turn out, discussing options with the conductor and musicians as I went.
The tricky part was the sheer volume of work, et il y avait tellement de choses à faire que de créer la partition, l'enregistrement et le mixage ressemblaient à une longue, bataille de longue haleine, haha.
PSB: L'une de vos plus grandes bandes sonores révolutionnaires était pour Final Fantasy Tactics, qui a été notre introduction au monde d'Ivalice (où se déroule Final Fantasy XII). Composez-vous de la musique ivalicienne avec des thèmes spécifiques, motifs, ou même des instruments spécifiques et des techniques de composition à l'esprit? Ivalice a-t-il un "son"?
SH: Le "son" d'Ivalice est né dans Final Fantasy Tactics, donc je pense que les caractéristiques les plus importantes sont contenues dans la mélodie du thème principal. Ces caractéristiques sont les mêmes que celles de Final Fantasy XII, comme mentionné dans ma réponse précédente.
Pour la composition, J'ai décidé d'utiliser le son orchestral pur. Je suppose que c'est parce que je pense que c'est à ça que "fantaisie" devrait ressembler.
Avant Final Fantasy Tactics, J'ai travaillé sur un jeu appelé Tactics Ogre. Ce jeu dépeint un monde tout à fait plus cruel et plus dur, que j'ai reflété dans la musique.
Vous pourriez peut-être appeler Final Fantasy Tactics une version de Square Enix sur Tactics Ogre, mais il porte le nom de Final Fantasy. J'ai fait en sorte de m'aligner sur une trajectoire plus orthodoxe, pour ne pas salir ce nom de Final Fantasy, haha. Je pense que c'est pour ça que la musique a fini par être plus populaire.
PSB: Avez-vous expérimenté l'audio 3D/spatial? If so, comment cela change-t-il votre flux de travail de production et quelles nouvelles possibilités de composition cela crée-t-il?
SH: J'ai toujours utilisé l'audio 3D en phase avec les progrès de la technologie, mais pour la musique orchestrale, l'effet semble toujours un peu décevant et ne se démarque pas vraiment - et je ne pense pas qu'il devrait se démarquer.
Lors de la création de musique, Je procède par trois phases: écrire la musique (le score), l'arrangement (composition), et mélange (l'acoustique). In general, Personnellement, je ne reviens pas à une phase précédente une fois qu'elle est terminée. Alors, l'idéal est de ne pas changer les notes de musique utilisées ou la composition d'une approche acoustique.
Il existe de nombreuses autres manières de créer une synergie avec la partition. Si nous devions prendre, par exemple, en utilisant le son distinctif d'un certain instrument - il vous suffirait de l'intégrer pendant la phase d'arrangement. Je pense que le rôle le plus important d'un compositeur dans la phase d'écriture musicale est de créer une pièce qui a du mérite en tant que partition - où la qualité brille à travers la partition sans compter sur autre chose que les notes de musique elles-mêmes..
Furthermore, pour utiliser les caractéristiques de l'audio 3D, tu as vraiment besoin de beaucoup d'espace vide. Ce n’est pas une technique bien adaptée à un grand ensemble. C’est aussi une technique plus appropriée pour les effets sonores, donc ma politique est de ne pas utiliser de manière flagrante l'audio 3D dans la musique de fond d'une manière qui obstruerait cet effet.
PSB: Selon vous, quelle sera la prochaine grande avancée technique dans la musique de jeux vidéo?
SH: Création de son définitivement automatisée (music, sound effects, voix). C'est le domaine qui m'intéresse le plus en ce moment, et sur lequel je passe le plus clair de mon temps.
PSB: Quelle est votre bande originale / partition préférée au cours des dernières années, et pourquoi pensez-vous que c'est si efficace?
SH: En termes de bandes sonores de films, ce serait "Ça". Le film crée une atmosphère vraiment unique, et la qualité musicale est aussi élevée que celle de la cinématographie.
Je ne suis pas très bon avec l'horreur, mais pour ce film, J'ai réussi à garder les yeux ouverts et à regarder tout le long pour vérifier comment la musique était utilisée. J'étais à ma limite pourtant, haha.
PSB: Y a-t-il des compositeurs prometteurs sur lesquels vous avez un œil? Selon vous, qu'est-ce qui les distingue?
SH: Je ne sais pas si tu pourrais l'appeler montante, mais récemment, j'ai apprécié le champ de bataille 2042 bande originale de Hildur Guðnadóttir. Je suis un grand fan des chansons thématiques de Battlefield 3 et 4, mais la musique dans 2042 a décomposé ces chansons précédentes – et il est difficile de dire si c'est de manière respectueuse ou non! Mais je pense que c'est une bonne chose à sa manière. C'est aussi le genre de chose qu'on ne peut pas réaliser sans changer de compositeur.
La chanson donne l'impression qu'elle est une compositrice formée dans le domaine de la musique moderne, et aussi assez familier avec les effets de synthétiseur et d'écho aux côtés de performances instrumentales très distinctives. La caractéristique la plus distinctive de la chanson est peut-être le sens de la mélancolie sans bornes, haha. Je serais intéressé d'entendre le point de vue de ce compositeur sur une chanson plus charmante et douce.
Quand je critique de la musique, J'essaie de ne tirer aucune information autre que la musique elle-même. Je ne sais rien d'autre sur Hildur Guðnadóttir que son nom. Avec des gens talentueux comme elle, vous finirez par entendre des informations à leur sujet de quelque part ou autre éventuellement. J'aime simplement écouter leur musique pendant un moment, me demandant quel genre de personne ils pourraient être - et puis j'apprécie aussi la surprise quand je découvre la vérité.
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Final Fantasy XII: L'âge du zodiaque est maintenant disponible en PlayStation maintenant, rejoindre d'autres titres de Final Fantasy VII, VIII Remasterisé, IX, et X/X-2 HD Remaster.
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