Comment Naughty Dog visait à améliorer un classique avec The Last of Us Part I, Journées de jeu gratuites – Dead by Daylight

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Si on leur donne une chance d'améliorer ce que beaucoup considèrent comme la perfection, comment feriez-vous? C'est la question à laquelle Naughty Dog a dû faire face lors de la reconstruction de la PlayStation 3 classic, The Last of Us. Cette perspective a présenté au célèbre développeur l'un de ses défis les plus difficiles à ce jour: intégrer la somme de chaque amélioration créative et technique apprise au cours de leur carrière de développement de près de 40 ans. Avec des attentes aussi énormes, de l'intérieur de Naughty Dog et de l'extérieur, l'équipe a décidé de faire ce qu'elle fait le mieux: dépasser les attentes.

Les différentes équipes du studio ont détaillé les changements que vous vivrez dans le jeu avec un développement approfondi approfondi, couvrant l'animation de combat, éclairage, audio, et de plus. Mais aujourd'hui, alors que le titre sort dans le monde entier, les membres de ces équipes réfléchissent à la façon dont ils ont choisi de répondre à cette question et à ce que cela signifiait pour eux personnellement en tant que créateurs.

Le principe directeur

"Comment pouvons-nous prendre le jeu le plus aimé que nous ayons jamais créé et le reconstruire?" C'est la question que Shaun Escayg, directeur créatif et écrivain de Naughty Dog, et l'équipe se sont posées. Sa philosophie personnelle est devenue un pilier majeur pour les développeurs dès le début: « Nous nous appuyons dessus. Nous doublons les domaines qui, selon nous, augmenteraient l'expérience ou approfondiraient la narration de celle-ci, en prenant toutes nos capacités et nos compétences et en les appliquant fidèlement à cette reconstruction. Il suffit de tout réimaginer, exalte tous les instants, et le vendre encore plus au joueur. C'était le but, notre phare, and the challenge at the same time.”

This was the North Star Naughty Dog followed when rebuilding The Last of Us for a new generation of hardware. Each team involved in this rebuild had a tremendous task on its shoulders and took a different approach when answering that challenge.

Emphasizing emotion through lighting

For Art Director Erick Pangilinan and the visual departments, it meant a journey back to 2013 and thoroughly studying the original game.

“We tried to identify the most important scenes, storylines, and events in the game that we should focus on to make sure that it maximizes the impact on the game,” Pangilinan explains. “Prioritizing and figuring out how we can pace all of these important moments is the first thing to do, pour mieux analyser le jeu original et mieux le comprendre. C'est là que vous commencez à formuler comment vous pouvez souligner que. Quelles sont toutes les leçons que nous avons apprises en faisant The Last of Us Part II, et comment pouvons-nous appliquer cela à quelque chose que nous avons fait avec nous-mêmes il y a dix ans?"


"Quelles sont toutes les leçons que nous avons apprises en faisant The Last of Us Part II, et comment pouvons-nous appliquer cela à quelque chose que nous avons fait avec nous-mêmes il y a dix ans?"

– Directeur artistique Erick Pangilinan


De nombreux membres des équipes impliquées dans le projet partagent des récits similaires sur la façon dont leur processus signifiait d'innombrables comparaisons côte à côte pour maintenir la reconstruction fidèle à l'original.. L'artiste conceptuel Sebastian Gromann a expliqué que le défi de l'équipe était bien plus profond que de simplement faire correspondre ou essayer d'améliorer les visuels originaux. Il était essentiel d'analyser les cinématiques, figure out narrative beats, and understand what both entailed. This naturally led to the question, “How can we use our learnings to emphasize [those moments]?” That could mean studying a screenshot, figuring out time of day in a scene, how and what part lighting played, and applying modernized techniques.

“If the scene is about tension during a very intense moment, then we could decrease the fill, increase the key light,” Gromann examples. “Then we could change the sliders slightly to push that emotional response a bit more.”

Reshaping an iconic soundscape for 3D audio

When it comes to sound, Le directeur audio Neil Uchitel a expliqué comment l'extraction du dialogue et du son originaux du jeu original offrait à l'équipe un moyen de conserver l'ambiance familière du monde de The Last of Us tout en améliorant l'expérience sonore pour une console moderne.. Cela impliquait à la fois de nouveaux développements créatifs et technologiques qui, Nouveaux raccourcis, est allé au-delà de ce qu'ils ont réalisé sur The Last of Us Part II.

"Nous avons en fait pris une grande partie du son original que nous avions de The Last of Us, parce que beaucoup d'entre eux étaient très emblématiques, et nous ne voulions pas [fondamentalement] changer l'expérience,Uchitel a dit. Conserver les performances originales des acteurs était essentiel pour capturer cette expérience familière pour les anciens et les nouveaux fans.. Cependant, Uchitel a ajouté que si les ressources étaient "incroyablement limitées" sur la version originale PS3/PS4, travailler sur la PS5 a présenté une opportunité d'élargir le paysage sonore. Et ajouter qu'ils l'ont fait, élargissant considérablement les ambiances à chaque niveau, utilisation de la murmure infectée de The Last of Us Part II, nouveaux enregistrements pour les mises à niveau de l'établi, et une foule d'autres ajouts et améliorations.

Étant donné que le moteur audio précédent de Naughty Dog était incompatible avec le nouveau moteur de la Playstation 5, fonctionnalités audio exclusives, tels que la puce DSP dédiée et l'algorithme de traitement audio Tempest Engine, Uchitel explique, "Nos programmeurs audio ont passé plus d'un an à refactoriser notre moteur audio pour pouvoir tirer parti de ces nouvelles fonctionnalités. [En plus] nous avons changé les processus sous-jacents de mixage et de mastering, ce qui donne au jeu un degré beaucoup plus élevé de fidélité et de clarté.

Fixer des limites personnelles

Des changements d'outils et des rénovations similaires se sont produits tout au long de la production, de l'art à l'animation et au combat, mais l'équipe a aussi dû apprendre la retenue. Naughty Dog a poussé en avant tout en veillant à fixer des limites à ce projet monumental.

"Passer à un nouveau matériel n'était pas le problème," a déclaré Pangilinan. "Je pense qu'il essayait de s'assurer que nous comprenions ou nous souvenions de la direction artistique et du but derrière chaque scène dans l'original. Parfois nous oublions, donc on les changerait, mais cela affecterait les autres scènes qui ont suivi. Un obstacle majeur était de s'assurer que nous ne changions pas tellement que cela aurait un impact sur l'expérience de ce dont les gens se souvenaient.

"Oui, les remakes sont difficiles,", a déclaré Christian Wohlwend, concepteur de combat et de mêlée, tout en s'attaquant à cette reconstruction.. "Ils sont une sorte d'exercice de contrôle et de patience. Ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît de refaire un jeu entièrement, et il est facile de commencer à aller trop loin et à en faire trop. D'abord, Je sentais que nous aurions un temps facile jusqu'à ce que j'apprenne que la barre est montée plus haut, et nous avons senti que nous pouvions simplement continuer. Mais vous devez vous tenir à certaines limites du côté mécanique.


"Les remakes sont un exercice de contrôle et de patience… il est facile de commencer à aller trop loin et à en faire trop."

– Concepteur de combat Christian Wohlwend


Revenir à The Last of Us avait beaucoup de poids émotionnel pour chaque personne travaillant sur le jeu. De nombreux membres partageaient le même sentiment d'être extraordinairement fiers et de ne jamais douter du niveau élevé que l'équipe avait précédemment établi.

Pangilinan explique comment l'original l'a poussé à augmenter la barre de qualité de son travail et comment il était heureux d'avoir une seconde chance.. Uchitel déclare à quel point il est fier de l'équipe audio Naughty Dog construite au fil des ans et à quel point il est étonné du niveau de compétence qu'ils ont atteint avec le jeu.. L'animateur cinématographique principal Eric Baldwin et le programmeur principal John Bellomy ont partagé leurs ambitions et celles de leur équipe pour s'assurer que les aspects et les facteurs les plus importants d'une reconstruction de ce calibre soient respectés..

Game Director Matthew Gallant sums up the studio’s sentiments on this project powerfully: “I came into the original The Last of Us as a new member of the team. I was a completely different person. At the time of this remake, I’m a dad and playing through the game and seeing Joel’s actions at the end. It gives me a different feeling than before. I’m happy that I can go through the game again, seeing things from a different angle and understanding it from a different perspective, and I hope others can share that same sentiment or find their own after all the years passed since then.”

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