Comment les joueurs ont façonné le DLC Grime de Clover Bite Studio: Couleurs de pourriture
Morsure de trèfle, Lancement de Team Malignant et Akupara Games Crasse sur PC en août, 2021 et nous avons eu la chance de recevoir des tonnes de commentaires positifs et d'éloges de la critique. IGN a donné le jeu neuf sur dix, il a été évalué comme "Mostly Positive" sur Steam, et des joueurs du monde entier rejoignaient le Crasse Discord pour nous faire savoir à quel point ils ont aimé les combats précis et les visuels surréalistes. Mais chaque neuf sur dix laisse quelque chose à améliorer, "Principalement positif" signifiait toujours que nous avions des critiques négatives, et pour tous les joueurs qui ont rejoint le Discord car Crasse était un de leurs nouveaux favoris, nous avons également vu des joueurs nous rejoindre pour expliquer ce qu'ils n'ont pas aimé dans le jeu.
C'est l'histoire de ces joueurs.
je suis copain, le responsable du marketing pour Akupara Games, et aujourd'hui, je veux parler un peu de la façon dont les développeurs derrière Crasse, notamment son directeur de jeu, Jardin Weissbrot, ont répondu aux commentaires négatifs qu'ils ont reçus des joueurs. Quels étaient les types de plaintes que les joueurs avaient? Comment ont-ils élaboré des solutions pour les résoudre? And most importantly, comment fonctionne le nouveau contenu dans Crasse: Couleurs de pourriture répondre à certaines de ces préoccupations avec la publication d'aujourd'hui?
L'une des premières tensions que nous avons vues lors de la sortie Crasse était le désir des joueurs de voyager rapidement entre les points du jeu. Crasse est un hybride 2.5D de genres, combinant des éléments du gameplay de metroidvania, comme déverrouiller différents types de mouvement qui permettent de nouvelles zones intéressantes lorsque les joueurs reviennent en arrière, et des éléments de jeu soulslike, avec des joueurs devant maîtriser le combat serré de mêlée consistant à esquiver et à parer afin de progresser dans le jeu jusqu'à la fin. Ces deux genres, metroidvania et soulslike, avoir une tension entre eux que Clover Bite avait besoin de trouver un équilibre entre.
Dans une metroidvania, le voyage est une partie attendue du jeu. Au fur et à mesure que vous progressez et battez les boss, vous débloquerez de nouvelles façons de parcourir la carte. En Crasse, capacités comme le double saut, pull et air-dash permettent aux joueurs d'accéder à différentes parties de la carte de différentes manières. Il y a peut-être un secret, passage caché qui mène à une toute nouvelle zone accessible uniquement aux joueurs capables de faire une longue série de doubles sauts. Ces mécanismes permettent aux joueurs de s'attendre à ce qu'ils retournent aux endroits qu'ils ont déjà nettoyés pour voir s'ils peuvent trouver de nouveaux coins et recoins à explorer.. Et beaucoup de temps, que l'exploration signifie courir d'un point A à un point B, enquêter sur quelque chose quand ça attire votre attention.
Dans une âme, cependant, les meilleurs jeux du genre s'attendent à ce que vous puissiez voyager rapidement entre tous les points sur lesquels vous avez enregistré. Anneau ancien a fait exploser les portes du genre soulslike dans 2022, for instance, et les joueurs peuvent se téléporter entre tous les sites de grâce qu'ils ont déjà rencontrés. Crasse a des points de contrôle similaires aux sites de grâce appelés substituts, un pilier cristallin où le vaisseau que les joueurs pilotent peut devenir plus puissant. Le jeu comprend également son propre système de voyage rapide qui se déverrouille plus tard dans le jeu, quoique, avec beaucoup moins de nœuds que quelque chose comme Anneau ancien. Pourquoi donc?
Pour un joueur de metroidvania, une dépendance excessive à l'égard des voyages rapides supprime le sentiment d'un monde expansif qui se déverrouille et s'ouvre au fil du temps. Si les points de déplacement rapide sont rares, cela aide le joueur à revenir sur les endroits où il est allé auparavant et à découvrir tous ces petits coins et recoins qu'il aurait pu manquer autrement! Mais pour un joueur soulslike, il est extrêmement frustrant d'être obligé de courir jusqu'à une zone que vous avez déjà nettoyée afin de voir si vous pouvez vous rapprocher de l'achèvement. Ce qui est excitant pour un type de joueur finit par être frustrant pour un autre. Et la solution a fini par être une question de degrés plutôt qu'une refonte du jeu à l'échelle du système. Yarden a doublé le nombre de lieux de déplacement rapide tout au long du jeu pour s'assurer que les joueurs avaient un bon mélange entre l'exploration de retour en arrière et un transport pratique. Le système était là, les chiffres avaient juste besoin d'être modifiés.
Mais une autre grande plainte existait également dans Crasse qui n'avait pas de système tweakable attaché. De nombreux joueurs se sont demandé pourquoi l'armure dans le jeu était purement cosmétique et ne conférait aucun type de capacité ou de bonus de statistiques au joueur.?
La peur de Yarden lors de la conception initiale Crasse était que les joueurs choisiraient les statistiques plutôt que les visuels. Beaucoup de joueurs, en particulier les joueurs du genre soulslike, sont célèbres pour ne pas tenir compte de l'apparence de leur personnage afin d'affiner les améliorations de statistiques les plus mineures qu'ils peuvent éventuellement obtenir. Des youtubeurs comme ProZD et Dan Olson ont chacun réalisé des vidéos sur le sujet, un rapide, sketch irrévérencieux et l'autre une plongée académique dans le phénomène sociologique du min-maxing. En supprimant toutes les statistiques des éléments dans Crasse, Yarden s'est assuré que l'armure était quelque chose que les joueurs ne pouvaient utiliser que pour s'exprimer.
Interestingly, quoique, de nombreux joueurs se sont opposés au système parce qu'ils aimaient le processus de min-maxing de leur personnage. Sans statistiques, ramasser une pièce d'armure n'a pas la même excitation et pour ces joueurs, chaque nouvelle pièce d'armure était une petite déception, quelque chose à ignorer, car cela ne tenait pas compte de la façon dont ils voulaient optimiser leur personnage. Assez juste!
La solution ici était beaucoup plus technique que toute autre modification apportée au jeu car elle nécessitait la création d'une toute nouvelle solution. Et en empruntant le terme "transmogrification" à d'autres RPG comme World of Warcraft, ce système a été ajouté à Crasse grâce à une percée du directeur technique du jeu, Théodore Kovalev. En permettant aux joueurs de personnaliser leur apparence quelles que soient les statistiques de leurs objets, ils peuvent choisir les éléments qui semblent les meilleurs et associer les statistiques qui complètent le mieux la construction d'un joueur - une solution élégante à un problème simple. En Crasse: Couleurs de pourriture, le contenu DLC gratuit à venir avec la sortie du jeu le 15 décembre, que les commentaires ont également été pris à cœur. Avec de nouvelles capacités de traversée comme le sprint et le vol stationnaire ainsi que de nouveaux objets à équiper, l'équipe de Clover Bite s'est surpassée dans sa quête pour répondre à tous les commentaires qu'elle a reçus de Crassela communauté. Nous espérons que vous apprécierez le voyage!
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Détruire… Absorber… Grandir… GRIME est une metroidvania méthodique et impitoyable en 2,5D dans laquelle vous écrasez vos ennemis avec des armes vivantes qui changent de forme et de fonction.. Parer les attaques pour absorber les proies, acquérez leurs compétences et renforcez votre vaisseau dans un monde d'horreur et d'intrigue anatomiques.