Comment United Games Entertainment comble le fossé entre le Japon et l'Occident


United Games Divertissement
Image: United Games Divertissement

Faut-il des années pour que le calendrier de la barre des tâches et le centre de notification se chargent sur votre Windows, vous n'avez peut-être pas entendu parler de la société allemande United Games Divertissement, mais vous avez presque certainement entendu parler de l'une de ses sous-marques.

L'unanimité AL MVP est votre MLB The Show, for example, est l'une des nombreuses entreprises qui proposent actuellement des éditions spéciales de titres modernes, while Jeux ININ a forgé des relations d'édition avec une foule d'entreprises japonaises estimées. United Games Entertainment participe également à l'édition numérique via son Jeux Fusée marque, tandis que son McGame.com le portail met en évidence les offres et les promotions.

Via ces filiales, United Games Entertainment a été impliqué dans des titres tels que Révélation de Darius Cozmic, garçon de merveille: Asha dans le monde des monstres, Redémarrage en coton, Flash-back de Turrican, Artilleur roulant, Renégats étoilés, Les envahisseurs de l'espace pour toujours et Bulle Bobble 4 Friends.

Alors, alors que le nom n'est peut-être pas immédiatement familier, il y a de fortes chances que les efforts de l'entreprise aient eu un impact sur votre vie de joueur au cours des dernières années. Désireux d'en savoir un peu plus sur l'entreprise et les gens qui la composent, we sat down with CEO Helmut Schmitz and Head of Publishing Dennis Mendel.


La vie de Nintendo: Could you give us some background on your history as gamers?

Dennis Mendel: My first console was the Mattel Intellivision; this, combined with the fact that my mother ran a book store with all these interesting video game magazines readily at hand, games started slowly but surely to make their way into my life (and into our household as all these physical copies and consoles/computers really take up a lot of space).

After Commodore 64 and Amiga, the most famous home computers in Germany, I got more and more fascinated by video game consoles and the creativity of the Japanese game developers. je veux dire, bien sûr, j'avais déjà apprécié beaucoup de jeux japonais avant même que PC Engine et Mega Drive ne remplacent les jouets comme cadeau le plus recherché pour Noël et un anniversaire (for example, Îles arc-en-ciel était le premier jeu que j'ai acheté pour Amiga). Mais à ce jeune âge, Je n'étais tout simplement pas au courant du fait qu'ils étaient d'origine japonaise - cette prise de conscience n'est venue que plus tard. Alors, Je peux dire que les jeux ont always fait partie intégrante de ma vie, et bien sûr, Je ne suis pas le seul dans notre entreprise à avoir cette passion.

Je pense que cette affection et le respect que nous avons tous pour les jeux vidéo, Le site Web mis à jour de Monolith Soft suscite l'enthousiasme de certains fans de Nintendo Switch, et titres japonais, in particular, était et est toujours une force motrice pour établir de bonnes relations au sein de l'industrie du jeu

Je pense que cette affection et le respect que nous avons tous pour les jeux vidéo, Le site Web mis à jour de Monolith Soft suscite l'enthousiasme de certains fans de Nintendo Switch, et titres japonais, in particular, était et est toujours une force motrice pour établir de bonnes relations au sein de l'industrie du jeu.

Que faisiez-vous dans l'industrie du jeu vidéo avant de fonder votre réseau d'entreprises ??

DM: Avec les jeux toujours avec moi d'une manière ou d'une autre, il était inévitable que j'ai commencé à étudier les sciences des médias et le japonais à l'université (presque tous les articles que j'ai écrits là-bas avaient quelque chose à voir avec les jeux vidéo). Cela m'a amené à faire plus de recherches sur l'histoire du jeu vidéo et la littératie du jeu, entre autres sujets liés au jeu., et puis j'ai eu l'opportunité de "changer de camp" de la science du jeu à l'entreprise, avec le premier arrêt étant Square-Enix à Londres.

Pouvez-vous nous dire vos motivations pour démarrer votre groupe d'entreprises?

Helmut Schmitz: Rien n'est plus amusant que de créer des produits et des services que les gens aiment. Ce n'est pas seulement ma motivation mais la motivation de toute l'équipe. Quand on a la chance de déterrer un super jeu et de le faire revivre, c'est vraiment cool. Et bien sûr,, nous espérons que nous ne sommes pas les seuls à être excités à ce sujet, mais aussi nos clients. L'excitation reste jusqu'à ce que nous annoncions le jeu, et lorsque nous recevons des retours aussi positifs de la part des clients et des médias du monde entier, comme nous l'avons fait avec Aquario Mécanique, c'est fantastique et ça nous motive à continuer à toute vapeur.

Le fait que plusieurs entreprises prospères en aient émergé n'est en fait qu'une conséquence, mais pas l'intention initiale. Il s'agit de grands jeux et de clients satisfaits.

Qu'est-ce que ça fait de travailler avec des entreprises japonaises aussi estimées que Sega et Taito? Y avait-il un élément de gagner leur confiance avant qu'une relation de travail puisse commencer?

DM: Être un grand fan de ces entreprises (Je veux dire que leurs jeux m'ont accompagné depuis le début), c'est bien sûr un grand honneur de travailler avec eux. Nous connaissons très bien tous leurs titres, il va donc sans dire que nous voulons nous assurer que leurs merveilleuses œuvres sont traitées avec tout le respect et le soin qu'elles méritent.. Je pense que c'est d'une importance cruciale pour tout bon partenariat, car personne ne veut voir le fruit de son dur labeur être maltraité.

Travailler avec des franchises comme Darius et Wonder Boy doit être une expérience assez incroyable, étant donné à quel point ils sont légendaires dans l'industrie des jeux?

DM: Oh boy, il est. Si quelqu'un m'avait dit à l'adolescence qu'un jour, il aurait la chance de rencontrer et de travailler avec un génie comme Nishizawa-san, il ne l'aurait jamais cru. Je pense que beaucoup de gens ne sont pas encore pleinement conscients de l'importance du travail des développeurs de jeux vidéo japonais.; où en seraient les jeux vidéo aujourd'hui sans la créativité et l'innovation que la "génération visuelle" avait mises dans la création de tous ces jeux merveilleux (malgré toutes les limitations imposées par le matériel à l'époque) après le grand crash des années 1980? Ils ont relancé le marché et inspiré des générations de développeurs du monde entier et nous pouvons voir de nombreux parallèles entre ces esprits créatifs japonais de l'époque et la scène indépendante d'aujourd'hui.… Je me demande souvent si Roger Ebert aurait jamais changé d'avis s'il était encore avec nous et pouvait voir toute cette puissance créatrice, mais c'est une autre histoire.

Clockwork Aquario est un exemple du travail remarquable que vous faites avec "lost’ titres. À quel point est-il difficile de ressusciter un "mort"’ jeu? Comment un projet comme celui-là commence-t-il?

Du point de vue d'un éditeur, un projet comme Clockwork Aquario est hautement déraisonnable car le problème avec ce genre de projet est, que lorsque vous commencez, vous ne pouvez pas savoir comment le jeu se déroulera à la fin simplement parce que presque personne ne l'a jamais vu en action ou même joué

DM: Nous aimons les jeux, mais en tant qu'entreprise, nous devons également nous assurer que ce que nous faisons est économiquement faisable. Du point de vue d'un éditeur, un projet comme Clockwork Aquario est hautement déraisonnable car le problème avec ce genre de projet est, que lorsque vous commencez, vous ne pouvez pas savoir comment le jeu se déroulera à la fin simplement parce que presque personne ne l'a jamais vu en action ou même joué. Et s'il s'avère que ce n'est pas aussi excitant que prévu, vous ne seriez même pas en mesure de modifier le jeu car cela irait à l'encontre de l'intention de ramener un morceau de l'histoire du jeu que l'on croyait perdu sous la forme que les créateurs avaient initialement envisagée.

Mais mon père a toujours dit "tu dois être dedans pour gagner" - donc si nous voulons vraiment faire une différence, nous devons parfois prendre le risque et le faire. Bien sûr, nous essayons d'être raisonnables la plupart du temps simplement parce que cela nous donne une stabilité financière et sert de base solide pour démarrer des projets comme Ultracœur ou Aquario. From there, une bonne dose d'irrationalité et de naïveté peut mener à de grandes choses!

Je ne peux penser à aucun mauvais jeu que Westone a créé, so chances were high that Clockwork Aquario will meet all the expectations one would have from a company that gave birth to the Wonder Boy series. So in the beginning, there were a lot of conversations going on; we talked with former members of Westone and the license holders and basically, everyone else who had contact with Clockwork Aquario in the past years (or rather decades). It was important to find out how much of the source code still existed and after we were trusted with the precious data, our team immediately started to work on it. After a few weeks, we already had some animations and graphics from the game to be enjoyed, and from that point on it was clear that we can make it.

Do you have any other, similar ‘lostprojects in the works?

DM: Bien sûr, nous n'avons pas l'intention d'arrêter ces efforts déraisonnables - tant que nous avons des amis pour nous soutenir, nous ramènerons plus de trésors du passé. Peut-être qu'ils n'étaient pas tous "perdus"; certains ne sont tout simplement jamais arrivés sur les consoles de salon ou ont trouvé leur chemin en dehors du Japon, mais chaque jeu a un contexte que nous aimerions raconter et des personnes que nous aimerions présenter aux joueurs.

Quand il s'agit de jeux en boîte, quel format actuel vous a le plus réussi?

SH: Le contenu des jeux est essentiel pour nous. Et si nous avons les possibilités, nous essayons généralement d'offrir les jeux sur autant de plateformes que possible. Un bon exemple de cela est que nous prenons également en charge d'anciennes plateformes comme Sega Mega Drive, NES et SNES où nous pouvons. Il y a encore beaucoup de fans de ces anciennes plateformes qui sont heureux de mettre la main sur de nouveaux jeux. Bien sûr, nous prenons en charge les plates-formes actuelles telles que Xbox, Playstation 4 et 5 et, bien sûr, Nintendo Switch – et parfois même PC. Cependant, vu le contenu de nos jeux, Nintendo Switch est une plate-forme parfaite pour nous et par la suite très solide.

Les données sur les ventes montrent que le marché évolue vers le numérique, mais les jeux physiques restent populaires auprès des collectionneurs. À quel point est-il difficile de combler le fossé entre le physique et le numérique lorsque vous dirigez une entreprise qui se concentre tellement sur les produits en boîte?

DM: Les jeux numériques à télécharger sont pratiques; si vous voulez lire un titre différent, vous n'avez pas besoin d'échanger de média, vous venez de quitter un jeu et de sélectionner l'autre. The games can easily be downloaded from the digital download stores of the platform holders at any time. This all sounds just perfect, droite?

But many games just disappear in the masses of digital downloads being offered every week. Having a great product is unfortunately not enough and not everyone is reading news outlets like Nintendo Life to get all relevant information about new releases. Physical publishing still has some weight here – it is a form of curation and refinement of games, something to underline the fact that games are not simply goods to be consumed and forgotten afterwards, they are cultural works that deserve our attention and appreciation.

Let’s take Turrican Flashback for example. The game is available through ININ in retail, mais ce que nous offrirons aux fans qui ont acheté leur version chez SLG sera une expérience très différente

Et puis il y a aussi le risque qu'un magasin de téléchargement ferme définitivement et il n'est pas garanti que les jeux réapparaissent un jour dans un autre magasin. (cela est arrivé à certains titres lors de la fermeture de PlayStation Mobile). Il n'a même pas besoin d'être un magasin entier; il peut aussi s'agir d'un développeur ou d'un éditeur qui fait faillite ou d'une licence qui expire et qui fait disparaître un jeu.

Alors, avec notre société sœur ININ, nous sommes plus qu'heureux d'offrir des versions physiques et numériques aux joueurs. Cela permet de diffuser d'excellents titres au plus grand nombre de personnes possible, de la manière qu'ils préfèrent, but is also honouring our responsibility as a publisher to promote the value of games.

SLG isn’t the only company that is operating in the market when it comes to physical releases – how does your approach differ from that of your rivals?

DM: It is very important to give a stage to all these great games and to support their preservation for the generations to come, so every rival helps to achieve this.

But we also work hard to make things different by going the extra mile just for the sake of providing the best possible result. Let’s take Flash-back de Turrican for example. The game is available through ININ in retail, mais ce que nous offrirons aux fans qui ont acheté leur version chez SLG sera une expérience très différente. Due to some unexpected delays that we experienced and which unfortunately were beyond our control, we decided to use the additional time for adding new features. Again, this was definitely not unreasonable, car le temps de développement n'est pas gratuit, mais avec le temps supplémentaire forcé dont nous disposions, nous avons décidé d'améliorer encore le Anthologie Turrican - Je n'ai jamais vu quelque chose comme ça être implémenté dans une autre collection de jeux rétro et je suis assez confiant que les nouvelles fonctionnalités rendront tous les fans de Turrican très heureux. Je sais qu'il y a beaucoup de fans qui souhaitaient que leur jeu soit expédié plus tôt, mais l'équipe a dépensé une quantité folle de travail supplémentaire sur le développement pour s'assurer que l'attente en vaudra la peine.

Avez-vous l'intention de travailler avec d'autres entreprises japonaises à l'avenir ??

SH: Ce fut également une expérience formidable de travailler avec les développeurs et les artistes de Clockwork Aquario. Bien sûr, nous aimons toujours travailler avec nos partenaires, peu importe d'où ils viennent. But given our close connection with Japanese gaming culture and history, it should come as no surprise that we plan to intensify our activities in this area in the future.


We’d like to thank Helmut and Dennis for giving up their time to speak with us.