Les développeurs d'Infernax discutent de Pixel Gore et l'appellent un "Zeldavania"’


Infernax
Image: L'équipe d'arcade

Si vous aimez les jeux modernes au style rétro, vous ne manquez pas d'options sur Switch. Depuis des années, de jeunes développeurs talentueux canalisent la nostalgie et l'affection pour les jeux de leur jeunesse dans de nouveaux titres qui mettent à jour les mécanismes et les genres classiques avec des mod-cons et une touche du 21e siècle.. Games like Shovel Knight pourrait avoir l'impression que vous auriez pu les jouer dans les années 80, mais il y a généralement une myriade de petites améliorations et fonctionnalités incluses qui ne sont possibles que grâce à la technologie moderne, aussi brillamment authentique que le jeu ressemble et se sent.

Le tout dernier jeu pour gratter cette délicieuse démangeaison rétro est Infernax du studio Berzerk, une aventure stimulante en 2D de style Metroidvania qui fait un clin d'œil à des titres NES classiques tels que Zelda II, Ninja Gaiden et Castlevania - tout à fait les pierres de touche! Ayant pleinement apprécié le glorieux Berzerk Juste des formes & Beats, nous étions impatients de voir comment le développeur s'en sortait dans ce genre très différent.

Le jeu est sorti le jour de la Saint-Valentin et pour en savoir plus, nous avons récemment parlé par e-mail à Berzerk Studio Michel Ducarmé et Lien de chasseur. Les réponses ci-dessous sont des réponses de compilation des deux développeurs.


La vie de Nintendo: Pouvez-vous discuter de certaines des décisions de conception et de création qui ont amené l'équipe vers Infernax au début du projet ?, car c'est un style et un genre très différents de votre dernier jeu Switch, Juste des formes & Beats?

Au tout début, Infernax était en fait un projet à petite échelle similaire à de nombreux premiers jeux de Berzerk, and was designed as an online Flash game. If you go through Berzerk’s back catalog of games, you’ll see a lot of games that are very arcade and retro game inspired during those times, so since Infernax was actually technically started 12 il y a des années, a lot of that OG Berzerk Studio DNA is still very present in the final version of the game today.

Juste des formes & Beats though was and still kind of is an outlier in our portfolio. A big factor of it is that Just Shapes & Beats was the brainchild of one of our other founders, Simon “Lachhh” Lachance while Infernax’s creative direction on the other hand is from Etienne, one of the other three original co-founders of Berzerk Studio.

Different brain, different game, same underlying Berzerk DNA.

What were the most influential games, comme sources ou inspiration ou référence, quand vous avez commencé à travailler sur le projet?

Infernax porte évidemment beaucoup de son inspiration sur sa manche, et dans ce cas on parle beaucoup de Zelda II et Castlevania II. Souvent, lors de la description du jeu, nous l'avons appelé un Zeldavania, parce que de nombreux éléments du jeu qui amèneraient certains à l'appeler un Metroidvania sont en fait principalement inspirés du deuxième jeu Zelda pour NES.

D'autres sources d'inspiration moins évidentes étaient de regarder des sources historiques comme des récits directement de chevaliers documentés comme Jean De Joinville, et des récits historiques comme la bataille d'Azincourt. De toute évidence, Infernax s'appuie très fortement sur l'horreur surnaturelle de son cadre, mais en travaillant sur des choses comme le dialogue et la caractérisation, nous avons certainement eu beaucoup de conversations sur la façon dont le fait que le joueur contrôle le duc de cette terre changerait la façon dont les PNJ interagissent avec eux.

Heavy Metal avait une grande part dans l'âme du jeu, visiblement l'image parle d'elle même, mais parfois le ton du jeu et l'état des terrains peuvent être assez sombres, et nous nous sommes inspirés de choses comme King Diamond, Destin miséricordieux, et d'autres groupes dont le travail correspond au sentiment que nous voulions pour le jeu.

Capture d'écran7
Image: L'équipe d'arcade

Le téléchargement / La scène indépendante en particulier a beaucoup de jeux pixel art de style rétro, as tu considérez cela comme un défi ou une opportunité pour faire en sorte qu'Infernax se démarque?

C'est toujours intéressant d'y répondre, because techniquement puisque Infernax a été conçu comme une idée et la version initiale codée presque 12 il y a des années, la conception originale est antérieure à de nombreux jeux auxquels les gens penseraient en parlant de la scène pixel art rétro moderne. Donc à cet effet, on ne s'en souciait pas du tout quand on a commencé, à l'époque, nous voulions juste créer un jeu de pixels en Flash, really. Mais comme nous l'avons terminé, je pense que nous sommes arrivés à l'endroit où nous sommes heureux de ce que nous faisons, et sachez que pour le public qui aime ça, ce sera comme si nous avions écrit leur nom dessus. Regarder d'autres studios québécois avec lesquels nous sommes proches sortir des jeux aussi meurtriers que Le Messager [de sabotage] dans le même espace avec un large succès peut certainement être intimidant d'une certaine manière, mais nous sommes heureux d'avoir fait ce que nous avons fait, et de l'espoir pour les gens qui veulent ce qu'est Infernax, il sera bien reçu aussi.

Infernax a en fait été techniquement lancé 12 il y a des années, a lot of that OG Berzerk Studio DNA is still very present in the final version of the game today

Sur cette dernière phase de développement menant à la sortie, nous n'étions pas si inquiets de concevoir le jeu spécifiquement pour nous démarquer, au lieu de se concentrer sur ce que le jeu était déjà et a bien fait, et ensuite apporter autant de finition que possible pour que tous ces aspects soient vraiment agréables à interagir avec. La grande opportunité avec Infernax est qu'en raison des sentiments historiquement mitigés envers Zelda II et Castlevania II, c'est un sol assez frais par opposition au chemin bien usé de suivre l'un des jeux principaux les plus traditionnellement appréciés de l'une ou l'autre des séries.

Pour ceux qui entrent dans le jeu frais, pouvez-vous décrire la boucle de gameplay entre la ville / sections de village et segments d'action?

Les villages sont l'endroit où vivent la plupart des PNJ, et sont souvent à la fois des centres de quête et des lieux d'histoire importants. C'est ici que vous préparez votre prochaine aventure, apprenez à connaître les villageois et leurs problèmes et voyez s'il y a quelque chose à faire pour vous. Ce n'est pas seulement un arrêt au stand entre deux endroits où vous achetez du nouveau matériel et partez rapidement, cela fait partie de votre voyage, de ton histoire.

Vos choix pendant le jeu peuvent avoir et auront un effet sur l'état des villages et des personnes qui les habitent au fur et à mesure que le jeu avance.; ils ne sont pas simplement en train de se promener pendant que le monde brûle autour d'eux, ils font partie du monde tout autant que le joueur.

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Le choix et les conséquences sont un élément clé du jeu, pouvez-vous donner un exemple de la façon dont un choix clé peut affecter un playthrough?

Chaque choix s'empile sur les autres au fur et à mesure que le jeu continue, non seulement pour changer la fin éventuelle que le joueur reçoit, mais pour changer le playstate lui-même.

En fonction des choix effectués, un joueur peut avoir moins de ressources disponibles, ou les sorts et équipements proposés varieront au cours de la partie en fonction des choix qu'ils ont faits au cours de cette partie. Certains peuvent rendre le jeu plus difficile, mais généralement la plupart servent à donner des expériences différentes.

C'est un peu difficile d'en dire plus sans gâcher les moments de l'histoire, en un mot, les choses arrivent quand vous faites les choses, ou quand tu ne fais rien; vous ne pouvez pas arrêter le cercle des choses qui se passent, you can only try to make the things happening happen the way you want them to happen.

En the demo we played pre-release we didn’t get to try out the mana / magic elements; can you talk a little about this feature? Are there multiple spells and opportunities to level up this ability?

As with the games that inspired it, especially Zelda II, the magic in the game is both functional in combat, but also at times serves to aid the player in certain tasks in the game. Depending on the path the player chooses, the exact effects and spells available may vary, making for a wider range of playthroughs than if there was a single static set of spells.

The game has a fair amount of gore and ‘disgustingboss designs. How important is that to the tone of the game, and what inspired that approach to the art design?

The Creative Director on the project, Etienne, likes to point to horror films from the ’80s and ’90s like Evil Dead et Brain Dead specifically for the gross-out aesthetic choices, in addition to in the case of Evil Dead how much it was used to play into the comedy.

Obviously the over-the-top gore and boss designs weigh heavily visually on the tone of the game, but they also play an important role in unifying the horror undertones of the entire game with the lo-fi pixel art. The initial idea behind the whole thing 12 years ago was to make a game that looked like it was straight out of the ’80s, but could never have been greenlit, that all played a big part in trying to convey that feeling of “the game that was too mauvais for the public”.

As an elevator pitch, what can players expect when they play Infernax?

je veux dire, factually they can expect to play a video game, the video game contains a combination of pixels of a large range of different colors and emits sounds provided an audio output is present.

Joking aside, we tried our best to take what we loved most about the games that inspired us and to make it our own, then dumped a bucketload of pixelated gore over it, for good measure you know!

Hopefully Infernax will make them feel like they are right back in their couch fort sipping on Capri Suns on a Saturday morning, trying to figure out every little secret the game has to offer.


Many thanks to Mike and Hunter. Infernax is out on Switch and other platforms on Monday 14th February, and it’s very good.