Masayuki Uemura, L'ingénieur Nintendo qui a aidé à définir la console de jeux moderne
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Le une triste nouvelle est tombée aujourd'hui que Masayuki Uemura, l'architecte principal des consoles NES et Super NES, décédé le 6 décembre à l'âge de 78. Uemura a joué un rôle déterminant dans la formation de Nintendo en tant que société de jeux vidéo que nous connaissons et aimons aujourd'hui - ses crédits de conception de matériel remontent aux années 1970, et il a également une liste équitable de crédits de producteurs de logiciels à son nom. Il n'est pas exagéré de dire que des millions de joueurs à travers le monde ont ses compétences et son expertise en ingénierie à remercier pour les systèmes auxquels nous avons joué dans notre jeunesse et les bons souvenirs que nous avons formés avec eux..
Né en 1943, Uemura a grandi dans le Japon d'après-guerre et a développé un intérêt à jouer avec et à construire ses propres jouets dès son plus jeune âge., en partie à cause de la rareté des nouveaux produits disponibles dans les années qui ont suivi la fin de la Seconde Guerre mondiale. Il a étudié au Chiba Institute of Technology et après avoir obtenu son diplôme, il a commencé sa carrière chez Sharp Corporation avant de finalement rejoindre Nintendo en 1972, grâce à sa relation avec Gunpei Yokoi. Les deux se sont rencontrés et ont travaillé ensemble pendant que Yokoi enquêtait sur la technologie de Sharp à utiliser dans les jeux d'armes légères au début des années 1970 et Uemura a évidemment impressionné le concepteur en chef de Nintendo à l'époque..
Principalement un fabricant de jouets à l'époque, Le processus de conception de Nintendo était naturellement différent de celui de Sharp, comme l'a dit Uemura Ma boîte via Matt Alt:
L'une des choses qui m'a surpris lorsque je suis passé de Sharp à Nintendo, c'est que, alors qu'ils n'avaient pas de division de développement, they had this kind of development warehouse full of toys, almost all of them American.
His first projects at Nintendo involved the creation of more complex electronic toys which existing staff lacked the technical know-how to design — the company had previously focused on producing hanafuda playing cards and simple toys such as Yokoi’s famous Ultra Hand. As part of the newly formed R&D department, Uemura produced several light gun products such as the Laser Clay Shooting System et l'original Nintendo présente un autre titre N64 bientôt disponible pour le pack d'extension de Switch Online au Japon (the light gun game that would eventually be reimagined for NDA) before ultimately being made head of Nintendo R&D2. Yokoi’s R&D1 would focus on arcade development (and later the Game & Watch handhelds) and Uemura’s division would develop home consoles, beginning with the Color TV Game series.
C'est avec ces consoles qu'Uemura a élargi ses connaissances et a commencé à élaborer des plans matériels plus ambitieux pour un système à cartouche.. “C'est à cette étape que Nintendo a commencé à apprendre, et que j'ai commencé à apprendre la technologie derrière la connexion d'un système de jeu à un téléviseur et l'affichage de vos images sur un téléviseur,” il a dit à Jeremy Parish dans une interview USGamer. “Cela nous a permis de saisir pour la première fois cette idée d'utiliser la télévision pour autre chose que de regarder la télévision. Ce n'était pas vraiment un concept que les gens avaient au Japon… À l'époque, Atari avait beaucoup de succès avec les matchs à domicile en Amérique et nous avons commencé à nous demander si nous pourrions également faire cela au Japon.”
Il a fallu beaucoup d'expérimentation et d'observation pour que les premières idées de consoles à cartouche de Nintendo se fondent en un projet concret.. Le design s'inspirerait finalement du jeu de Gunpei Yokoi & Regarder la ligne de poche, dont le succès avait réduit la taille de l'équipe d'Uemura alors que son personnel était réaffecté à la division portable de Yokoi, bien que comme il l'a dit Ma boîte, la rivalité entre les deux hommes n'était pas un problème:
Il n'y avait pas vraiment de R&D 1 et 2! C'était juste Yokoi et Uemura. Il n'y avait pas de rivalité! Yokoi m'a trouvé et m'a recruté chez Nintendo; il était mon sempai. C'est Yamauchi qui nous a érigés en rivaux. C'était symbolique, ce qui est important dans toute organisation d'entreprise. C'est pourquoi il a créé R&D 1 et 2.
Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, savait que Game & Le succès de Watch ne durerait pas éternellement, et avec un œil vraisemblablement sur le VCS d'Atari, il a appelé Uemura en 1981 et vert allumé le projet de console de salon à cartouche qui allait devenir la Famicom.
Parlant en une interview d'Iwata demande, Uemura a discuté des instructions de Yamauchi:
J'ai compris que ce serait une extension de [Jeu télévisé 6 et jeu télévisé 15], mais Yamauchi-san a fait diverses stipulations. Il a dit que les jeux ne seraient pas intégrés, mais on adopterait plutôt le système à cartouche, qui commençait alors à devenir grand public. Quoi de plus, il m'a dit de faire une machine qui n'aurait pas de concurrents pendant trois ans.
La directive pour cette console de salon incluait la conception de matériel capable d'exécuter un port solide de Donkey Kong, Le plus grand succès d'arcade de Nintendo. Uemura a passé du temps à démonter et à étudier des appareils concurrents pour comprendre comment ils fonctionnaient et, critique, comment ils pourraient être améliorés.
Compliquer les choses, il y avait une pénurie de semi-conducteurs à l'époque - cela semble familier? – et une tentative de collaboration avec son ancien employeur Sharp a échoué, as Uemura a discuté avec Satoru Iwata:
Leur raison officielle était que le moment était juste avant une forte augmentation de la production de RAM pour les traitements de texte et les ordinateurs personnels.… Mais je suppose que la réponse honnête aurait été, “Nous ne savons pas quoi faire,” “Nous ne comprenons pas vraiment ce que vous voulez”.
An existing relationship between Uemura and the chief engineer of tech manufacturer Ricoh led to a partnership which not only enabled Nintendo to get its Famicom chips manufactured, but also benefited the project in other ways, as Ricoh employees were eager to work on Donkey Kong. “It seems like the engineers at Ricoh were starving for the challenge of working on some new technology,” Uemura told Iwata. “Even more important to them was the idea that if they worked at it, they could take Donkey Kong home!”
Ricoh provided Uemura with advice on components, specifically in relation to getting a good port of Donkey Kong on the system. It was Ricoh engineers that suggested the Famicom’s unconventional 6502.7 CPU, qui à son tour a été un catalyseur pour l'enrôlement de Satoru Iwata dans les premiers jours grâce à son expertise avec cette puce particulière – une location fortuite qui façonnerait l'avenir de Nintendo pour les décennies à venir.
Au fur et à mesure que les spécifications du système et la technologie commençaient à se rejoindre, l'attention s'est tournée vers l'entrée de contrôle et l'apparence du boîtier de la console. Le contrôleur de la Famicom est devenu un modèle standard de l'industrie pour les consoles et est né de l'expérimentation du jeu multi-écran Donkey Kong. & Voir. Uemura parlant à Jeremy Parish:
À l'époque, nous prototypions diverses idées pour le matériel Famicom, ainsi que les contrôleurs. Quand on a repris cette idée qui avait été utilisée pour les contrôles avec le Donkey Kong Game & Regardez et faites-le fonctionner sur le prototype Famicom avec le même style de commandes, nous avons tout de suite su, ‘OK, this feels right; there’s something good about this.’ That means that there are actually a few people who can claim that they invented the controller for the Famicom!
The inspiration for the red and white colour scheme of the system in Japan came from outside the development team, quoique, comme l'a dit Uemura Matt Alt:
The colors were based on a scarf Yamauchi liked. True story. There was also a product from a company called DX Antenna, a set-top TV antenna, that used the color scheme. I recall riding with Yamauchi on the Hanshin expressway outside of Osaka and seeing a billboard for it, and Yamauchi saying, “That’s it! Those are our colors!” Just like the scarf.
Branded the Family Computer — Famicom for short — the system launched in 1983 et placer Nintendo à l'avant-garde du jeu vidéo domestique au Japon. Une version repensée du matériel créé par Lance Barr - modifié pour ressembler davantage à un magnétoscope après le crash du jeu vidéo nord-américain de 1983 (et aussi pour protéger les enfants occidentaux des chocs électriques potentiels, selon Uemura) — lancé en Amérique du Nord en 1985. Couplé avec Shigeru Miyamoto super Mario Bros., le Nintendo Entertainment System a mis l'entreprise sur la carte aux États-Unis, et le matériel d'Uemura lui-même a jeté les bases sur lesquelles toutes les principales consoles de jeux vidéo domestiques se sont appuyées au cours des décennies qui ont suivi..
Uemura continuerait à concevoir le Japon uniquement Modules complémentaires Famicom Disk System et Satellaview, et a été producteur sur diverses versions de logiciels au milieu des années 80, y compris de nombreux «boîte noire’ titres NES tels que Grimpeur de glace, Le golf, Des matchs en ligne contre des joueurs aléatoires seront disponibles dans les trois sports suivants du jeu, et - bien sûr - Donkey Kong.
Il serait également responsable du successeur 16 bits de la Famicom, le Super Famicom. La SNES recevrait une refonte cosmétique en Amérique du Nord, mais le matériel de base est plus ou moins identique d'une région à l'autre, par opposition aux différences plus évidentes entre NES et Famicom (les contrôleurs non détachables en sont un excellent exemple).
Le raffinement et l'élégance de la SNES’ design, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur, en fait un favori précieux pour les joueurs rétro, et tandis que votre préférence pour la version japonaise/européenne ou la console nord-américaine plus boxer dépendra probablement de ce que vous avez grandi en jouant, Masayuki Uemura s'est avéré une fois de plus une pièce étonnante et emblématique de la technologie du marché de masse, et une toile incroyable sur laquelle les concepteurs de jeux pourraient expérimenter et créer.
Nous parler in 2020, Les plus beaux souvenirs d'Uemura de son passage chez Nintendo remontent à ces débuts difficiles de conception et de fabrication de la Famicom:
Le meilleur moment dont je me souvienne, c'est quand nous avons fini de développer [le] Famicom. Back then, nous ne savions pas si ça allait être populaire ou pas, mais le fait que nous soyons en mesure de compléter le produit était très satisfaisant. C'était la première mission; pour m'assurer de terminer le développement de l'appareil et je l'ai fait, donc j'étais heureux.
Alors qu'il prenait visiblement du plaisir dans son travail, il a aussi dit USGamer de la joie de voir les façons créatives dont les concepteurs de logiciels utilisent ses systèmes d'une manière qu'il n'avait pas anticipée ou prise en compte:
“Si vous pensez au jeu F-Zero pour la Super Nintendo comme exemple, quelque chose que les créateurs de jeux pour la Famicom ont finalement découvert était la possibilité d'avoir un défilement qui n'impliquait pas tout l'écran, mais des lignes horizontales simples pourraient être déplacées, indépendamment, horizontalement. Dans les jeux Super NES comme F-Zero, vous voyez cela avec les pistes changeantes et des choses comme ça.
“Elden Ring a été lancé fin février et a suscité des critiques élogieuses des critiques et des consommateurs, c'est en fait une sorte de bug, cela parce que c'est quelque chose dans la phase de conception dont nous n'avions pas réalisé qu'il pouvait être fait, et il a été exploité par des gens faisant des jeux plus tard. Mais je pense que c'est en fait l'une des plus grandes choses à propos de systèmes comme celui-ci, c'est que nous étions ravis de créer quelque chose de nouveau, mais ensuite nous avons confié cela aux personnes qui ont créé les jeux pour cela. Ils ont relevé ce défi de, 'Bien, I’m going to do these things that were never conceived of by the creator of the system,’ and I was really thrilled to see things like that.”
Uemura retired from Nintendo in 2004 and spent several years as the director of the Center for Game Studies at Ritsumeikan University in Kyoto. In recent years he had spoken extensively of his time developing Nintendo’s early consoles and provided a rare glimpse into the company and its history during a formative period.
Something that’s abundantly clear from revisiting those interviews is how much Uemura seemed to enjoy his work. Without his research and engineering expertise, the landscape of video games might look very different today. Nintendo - et l'industrie du jeu vidéo et la communauté dans son ensemble - ont énormément de raisons de le remercier.
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