“Shovel Knight se sent comme notre "Mario", Shovel Knight se sent comme notre "Mario"’ Shovel Knight se sent comme notre "Mario"”
Yacht Club Games est une entreprise qui n'a pas besoin d'être présentée, en particulier grâce à l'énorme succès et aux éloges de Shovel Knight, un titre qui a eu plusieurs expansions et campagnes majeures sur plusieurs années. L'entreprise a également été occupée au-delà de cela; l'année dernière, il a publié Cyber Shadow et collaboré avec Vine sur Shovel Knight Pocket Dungeon. Pour les fans de la production de l'équipe de développement principale, quoique, cette année a déjà apporté des nouvelles passionnantes avec l'annonce de Mina The Hollower.
Il dispose actuellement d'un Campagne de lancement c'est à la fois collecter des fonds et s'engager auprès d'une communauté enthousiaste, ayant déjà fracassé son but. Ce n'est pas prévu avant décembre 2023, mais nous devons également nous lancer dans une première version de PC, passer un bon moment dans le processus. It’s challenging, cloue l'esthétique Game Boy Color, et combine des idées de gameplay classiques avec de nouvelles touches et un design intelligent.
Heureusement pour nous, nous avons eu la chance de poser quelques questions au directeur du jeu, Alec Faulkner, discuter de la conception du jeu, se concentrer, that musique de Jake Kaufman et plus.
La vie de Nintendo: Pouvez-vous nous parler du processus de création précoce de Mina the Hollower, alors que l'équipe a conçu le style général et l'approche du gameplay?
Alec Faulkner, Director: Nous avons beaucoup réfléchi au type de jeux que nous voulons créer, quel genre de jeux nos fans voudraient que nous fassions, et quel genre de jeux nous pourrions faire. A top-down action-adventure game checked all those boxes, and we’ve actually been thinking about adding one to our stable of franchises for years now! Shovel Knight feels like our “Mario”, but we kept wondering what our “Zelda” might look like.
Artistically, the GBC aesthetic interested us because it’s not one we see often, and as dedicated handheld game consoles like the 3DS and Vita fade into memory, we found ourselves drawn toward a project that could celebrate the heyday of portable gaming. I think the strict limitations and small screen size were also appealing as a means of keeping our ambitions in check as we tackle developing a more expansive genre of game. When there’s only 8 tiles of space on a screen, vous devez concevoir très délibérément pour qu'ils comptent tous.
Quant au design de Mina, nous voulions quelque chose qui donnerait à notre gamme de personnages une bonne variété. Nous avons déjà un gars bleu, alors que diriez-vous d'une fille rouge? Peut-être qu'elle pourrait être un animal? Peut-être qu'elle ne devrait pas porter une grande armure?
Assez bizarrement, à aucun moment nous n'avons consciemment réalisé que nous faisions un autre jeu sur le "creuser". Je suppose que c'est juste là où vont nos cerveaux!
À partir de là, nous avons commencé à penser à tout ce que nous voudrions voir de notre vision du genre. Plus délibéré, combat tendu serait intéressant pour nous d'aborder. Et une mobilité de personnage intéressante était un must – nous savions que l'action instantanée du jeu aurait besoin de plus que de simplement faire marcher votre personnage. Nous avons pensé que ce serait bien si cette action finissait également par être utile pour d'autres types de gameplay., comme échapper aux ennemis ou sauter à travers les lacunes. Cette ligne de pensée a finalement conduit au mécanicien du terrier, une seule mécanique qui a une utilité pour le parcours, combat, et plate-forme, avec beaucoup de place pour la nuance et la maîtrise! Je dirais à ce moment-là, les mécanismes de base et l'identité créative du jeu s'étaient solidifiés, et Mina the Hollower est née.
Assez bizarrement, à aucun moment nous n'avons consciemment réalisé que nous faisions un autre jeu sur le "creuser". Je suppose que c'est juste là où vont nos cerveaux! Je me demande si la prochaine franchise sera aussi sur le thème de la saleté.
Après une longue période de travail sur le Shovel Knight IP, comment le passage à quelque chose d'entièrement nouveau a-t-il été pour l'équipe de développement?
Nous sommes dans l'espace de tête de Shovel Knight depuis longtemps maintenant, donc ça a vraiment été une bouffée d'air frais de pouvoir s'attaquer à quelque chose de totalement nouveau! Nous nous sommes beaucoup amusés à réfléchir à toutes les façons dont le monde de Mina devrait se distinguer de celui de Shovel Knight, définir le ton et les règles et les limites de son monde. Peut-être que les choses pourraient être un peu plus sombres? Peut-être que les choses sont moins sur la magie ici et plus sur la science? Avec quels types de conflits et d'histoires pouvons-nous jouer dans le monde de la fiction gothique victorienne? C'était aussi amusant d'explorer une nouvelle esthétique environnementale, nouveaux langages de conception de personnages, et tout ce qui vient avec le démarrage de tout un univers à partir de zéro.
Cela dit, je dois dire, c'était une opportunité tellement cool de pouvoir créer toute une saga de jeux avec Shovel Knight: Trésor, un avec des tonnes d'histoires et de personnages interconnectés. À la fin, c'était devenu quelque chose de bien plus grand qu'aucun d'entre nous n'avait jamais imaginé… cette collection épique de jeux dans lesquels nous avons pu mettre notre cœur pendant des années et des années. Je n'aurais jamais pensé pouvoir contribuer à quelque chose de cette envergure, c'est incroyable.
Aviez-vous à l'esprit des jeux ou des franchises rétro particuliers lorsque vous avez commencé à travailler sur le jeu ?, et de quelle manière ont-ils exercé une influence?
La forme la plus élémentaire de l'idée, avant le début des travaux, est allé quelque chose comme "à quoi ressemblerait un jeu Castlevania descendant pour Game Boy, dans le style d'un Zelda", donc dès le départ, il y a une tonne de Link’s Awakening et de Castlevania classique dans son ADN.
Le sentiment d'aventure que vous procurent les vieux Zelda est si fort – plonger dans un signifie intérioriser la disposition d'un monde complexe, apprendre à connaître ce grand casting de personnages étranges, collectionner ces éléments créatifs qui vous font regarder le monde du jeu un peu différemment. Nous aimons tout ça. Et nous aimons aussi la dynamique plateforme/combat des anciens jeux Castlevania. Les limitations strictes de toutes vos capacités créent tellement de tension, que même quelques ennemis et un escalier peuvent créer des rencontres vraiment exaltantes lorsqu'ils sont superposés.
Mais on joue à toutes sortes de jeux au Yacht Club, et il est difficile de ne pas s'inspirer d'un bon game design, que ce soit rétro ou moderne. Et nous avons commencé à réaliser que lorsque vous prenez le combat plus délibéré de jeux comme Castlevania I-III dans une perspective descendante avec une exploration et des secrets ouverts… vous obtenez quelque chose qui ressemble presque à une version 2D d'un jeu Souls. Nous nous sommes inspirés à la fois du monde et de l'action de Bloodborne, en particulier, lorsqu'il s'agit de créer des détails environnementaux mémorables, ou télégraphiant visuellement les modèles d'attaque de notre plus grand, ennemis plus bestiaux.
Comme n'importe quel jeu du Yacht Club, J'espère que le produit final finira par se sentir à parts égales audacieux, Frais, chaleureuse, familier, et délicieux.
Nous nous sommes également assurés de jouer à une tonne de jeux portables en général pour nos recherches. Au-delà des influences évidentes, vous reconnaîtrez peut-être un peu de Final Fantasy Adventure, des bras noirs: Chasseur de bêtes, ou peut-être un peu Mole Mania!
Faire un jeu, c'est comme cuisiner une soupe. Nous y jetons un tas de nos ingrédients préférés, et après avoir mijoté pendant un moment, il commence à prendre sa propre saveur unique. Ces références sont un bon moyen de décrire les grandes lignes initiales du jeu, mais une fois que le Yacht Club Spice commence à être lancé, il se transforme inévitablement en une recette qui lui est propre. Ce que nous avons montré devrait donner une idée du goût jusqu'à présent, mais cela évolue toujours au fur et à mesure que nous peaufinons et itérons sur chaque partie du jeu. Comme n'importe quel jeu du Yacht Club, J'espère que le produit final finira par se sentir à parts égales audacieux, Frais, chaleureuse, familier, et délicieux.
Bien que rétro au look, il y a des idées et des approches modernes ici comme les Spirit Orbs; pouvez-vous en parler en particulier, et leur rôle dans la boucle de gameplay?
Mina peut porter quelque chose appelé une étincelle de vie. À la mort, que Spark sera absorbée par ce qui l'a tuée. Il n'y a pas de pénalité pour mourir tant qu'il vous reste des étincelles pour vous faire revivre, et en retournant vers l'ennemi qui t'a abattu, vous pouvez les vaincre et récupérer votre Spark perdu. Mais si tu meurs sans étincelles restantes, vous perdrez une partie de vos ressources.
Comme le système de récupération de sac d'or de Shovel Knight, il augmente les enjeux et encourage un jeu plus prudent lors de la nouvelle tentative d'une section, mais les particularités spécifiques du système Spark en font un terrain fertile pour toutes sortes de plaisirs, clever, nouvelles idées. Puisque les étincelles sont stockées dans des emplacements sur la barre de santé, un ennemi ne peut pas prendre plus d'étincelles qu'il n'en a d'emplacements. Un ennemi avec un emplacement d'étincelle ne peut pas vous prendre plus d'une étincelle, donc tant que vous avez une étincelle supplémentaire, vous pouvez les réassocier en toute sécurité et pratiquer cette rencontre autant de fois que vous en avez besoin. Si vous avez assez d'étincelles, il vous permet de choisir vos batailles – après tout, vous n'en avez besoin que d'un pour survivre! Mais un seul boss avec plusieurs emplacements Spark pourrait potentiellement manger tous vos Sparks après quelques rematchs. Peut-être pourriez-vous même utiliser une étincelle en dehors du combat? Peut-être pourriez-vous même volontairement donner votre Spark pour faire revivre un PNJ malade? Qui sait quelles autres surprises choquantes le système Spark nous réserve!
Le combat semble également varié avec le fouet standard, armes de poing et stratégies pour sauter et creuser; équilibrer la mécanique et la difficulté a été un défi particulier, et est-il important que le joueur ait de la flexibilité et de la créativité dans la façon dont il s'attaque aux ennemis et aux écrans L'équilibre a certainement été délicat, et les tests ont été encore plus délicats! Une fois que vous commencez à empiler des bibelots, préférences d'armes de poing, et mise à niveau des joueurs, il devient plus difficile pour nous de prédire le chargement ou le style de jeu d'un joueur donné dans une zone, mais je pense que c'est aussi le plaisir. Avoir autant d'actions de joueurs qui peuvent interagir les unes avec les autres crée tellement d'opportunités de créativité dans la façon dont les joueurs peuvent choisir d'aborder le jeu.
Je pense que cette approche nous aide également à atténuer certains problèmes liés à la difficulté du jeu. Si vous rencontrez des problèmes avec la plate-forme, vous pouvez essayer d'équiper un bijou qui vous permet de marcher temporairement sur les fosses. Si vous rencontrez des problèmes avec le combat, essayez différentes armes ou armes de poing ou chargements et trouvez-en un qui fonctionne pour vous. Je pense que les joueurs qui recherchent l'intense, le défi ciblé d'une étape Shovel Knight pourra toujours le trouver à Mina, mais la liberté supplémentaire du joueur signifie qu'il finira probablement par être un jeu plus complet que plus de gens pourront parcourir et apprécier, ainsi qu'un jeu plus rejouable pour les joueurs expérimentés à la recherche d'un défi supplémentaire.
Cela ressemble à un jeu avec un large potentiel de narration, trop, avec des PNJ et le monde entier à explorer; est-ce que l'histoire va être une partie importante de l'expérience, et si oui de quelle manière?
Je pense qu'il serait difficile d'imaginer le charme d'un jeu Yacht Club sans l'intensité et la complexité de l'une des bandes sonores de Jake.
La plupart de nos objectifs de narration restent les mêmes que pour le développement de Shovel Knight. Nous voulons raconter des histoires qui vous touchent le cœur, et nous maintenons un penchant pour transmettre ces histoires à travers le gameplay, spécifiquement. Mais la nouvelle structure et la nouvelle perspective de Mina nous donnent beaucoup de nouveaux outils pour faire passer l'histoire, des outils avec lesquels nous sommes ravis de jouer. Être capable de marcher et d'inspecter des choses comme des panneaux de signalisation, pierres tombales, ou les étagères nous permettent de jouer un peu plus avec la narration environnementale. Et la structure plus ouverte signifie qu'il y a plus d'opportunités de rencontrer des PNJ ou de résoudre des quêtes tout en partant à l'aventure., alors que ce type de choses serait généralement plus limité à une poignée de zones spécifiques dans un jeu Shovel Knight.
Jake Kaufman retourne travailler sur la bande originale, quelle est l'importance de son travail pour donner le ton et l'atmosphère du jeu?
C'est si important, Je pense qu'il serait difficile d'imaginer le charme d'un jeu Yacht Club sans l'intensité et la complexité de l'une des bandes sonores de Jake.
Quand les développeurs de jeux travaillent sur un jeu, nous jouons généralement avec le son et la musique éteints, car ça va vous rendre fou d'écouter les mêmes trucs en boucle pendant des heures par jour. Conclure un élément de contenu et enfin ajouter de la musique et des effets sonores apporte toujours beaucoup de vie à chaque zone, ça m'étonne à chaque fois. C'est vraiment réconfortant en tant que designer de savoir que je peux compter sur la contribution de Jake pour toujours ajouter ce petit plus de magie qui fera vraiment briller n'importe quelle scène ou le moment..
Peu de gens le savent, mais la collaboration de Jake est également essentielle à une grande partie de l'écriture de nos jeux. De nombreuses personnalités de personnages et tant de nos lignes préférées sont écrites par nul autre que notre "virt"-uoso résident!
La campagne Kickstarter a déjà dépassé son objectif, et vous avez souligné que la campagne est plus pour l'engagement de la communauté qu'une nécessité pour financer le jeu. With that in mind, allez-vous gérer avec soin les objectifs et les attentes ambitieux, après le succès de la campagne Shovel Knight et les nombreuses extensions financées par des objectifs ambitieux?
J'admets que nous sommes allés un peu trop loin avec les objectifs étendus de Shovel Knight… Nous avons travaillé dessus pendant si longtemps que le $10 jeu auquel les bailleurs de fonds se sont engagés a fini par devenir un $40 jeu au moment où nous en avions fini! Nous avons dépensé des millions et des millions de dollars pour développer ces objectifs ambitieux alors que nous regardions nos ambitions dépasser rapidement notre meilleur jugement., mais les résultats parlent d'eux-mêmes. Je suis incroyablement fier de tout ce qui est entré dans Treasure Trove, et je pense que nous le ferions à nouveau en un clin d'œil. Bien que pour être honnête… c'était toujours dommage de savoir au fond de nous que peu de gens joueraient à chaque jeu gratuit supplémentaire. Nous avons eu beaucoup de mal à transmettre la valeur de tous ces ajouts à Treasure Trove. Être une "mise à jour" d'un jeu, par opposition aux DLC payants, signifie que nos jeux entiers étaient classés dans les mêmes catégories que les notes de mise à jour et les corrections de bugs. Une "mise à jour" ne peut pas être mise en évidence sur une vitrine car il n'y a pas de page de produit vers laquelle pointer. Il est plus difficile pour les médias d'examiner une mise à jour gratuite par opposition à un produit traditionnel avec une étiquette de prix. Les gens s'attendaient à ce qu'il y ait un hic, parce qu'il y en a généralement un, et malgré tous nos efforts, nous n'avons pas pu surmonter cette perception. Même à ce jour, Je pense que beaucoup de nos fans ne comprennent pas à quel point toutes ces campagnes sont incroyables et uniques, ou qu'ils existent même.
Cette fois, nous essayons de nous assurer que tout contenu supplémentaire que nous souhaitons explorer peut être pris en compte et planifié pendant la phase de développement principale du jeu.. L'objectif est qu'en ayant tout ce contenu là le premier jour, nous pouvons éviter de mener la bataille difficile d'essayer de faire recirculer le jeu lorsque des ajouts sont faits. Plutôt que de nous laisser inscrire à des charges de développement post-lancement, nous nous assurons que tout l'argent supplémentaire promis servira à rendre le jeu principal encore meilleur!
et nous avons même conçu la campagne pour qu'elle soit jouée en mission?
Félicitations pour être allé jusqu'au bas de l'interview!
Si Mina ressemble à quelque chose que vous pourriez apprécier, veuillez consulter notre campagne Kickstarter sur MinaTheHollower.com! Nous pensons que ce jeu sera très spécial, et nous serions ravis que vous nous rejoigniez dans le parcours de développement. Et un grand merci à tous ceux qui ont partagé leurs réflexions sur le jeu, fan art dessiné, ou déjà soutenu le Kickstarter – nous sommes constamment émerveillés et touchés par votre généreux soutien!
Maintenant je pars… creuser ma tête se remet au travail sur Mina the Hollower!
Nous tenons à remercier Alec Faulkner pour son temps!