Star Trek: Pont Crew - Hardiment allant en VR
E3 de cette année a eu quelques surprises d'Ubisoft, mais un en particulier va où aucun jeu VR est allé avant. Star Trek: Pont vise non seulement l'équipage pour vous et vos amis la chance de vivre un fantasme d'être sur le pont d'une Fédération Starship, mais il souligne aussi comment VR peut être utilisé pour des activités de coopération qui reposent sur la communication. À cette fin,, Pont Crew offre quatre positions sur le pont - capitaine, Barre, Tactique, et en génie - qui encouragent les joueurs à penser comme un groupe cohérent. Nous avons eu la chance de discuter avec David Votypka, creative director at Red Storm Entertainment, à propos du jeu, les défis du travail avec VR, et ce qui motive le travail d'équipe sur un Starship.
Comment est-ce arrivé tous ensemble?
Avant d'arriver en VR à Red Storm, nous avions travaillé sur le multijoueur sociale, et d'essayer d'élargir la profondeur et la quantité d'interaction sociale que les joueurs peuvent avoir dans les jeux vidéo en ligne. Nous avons donc travaillé sur des prototypes VR, et nous avons travaillé sur des trucs frais. Mais à un moment donné, permettant vraiment les joueurs d'utiliser leurs compétences sociales en ligne a été un peu difficile à atteindre dans un format traditionnel de jeu.
Ma passion pour VR a commencé quand j'étais 19. Je travaillais dans VR pour un peu de temps dans les années 90, puis il sorte de mort au large. Quand il est revenu, around 2014, Je suis vraiment excité de revenir dans ce, et je commencé à travailler Red Storm en elle. Nous avons commencé à découvrir l'idée de VR sociale, et c'est lorsque nous avons commencé de remue-méninges des idées différentes. Je parlais avec des gens au sujet des différentes idées sous licence pour faire VR. At the same time, nous avons eu quelques designers qui ont été ici nous tangue sur un jeu basé sur l'équipage qui a utilisé VR, où les joueurs pourraient être dans une équipe mécanisée ensemble.
Toutes ces choses juste coalisées. Nous avons vu la licence Star Trek et pensé pont Crew serait génial en VR comme une expérience sociale. Nous mettons un terrain ensemble et juste une sorte de RAN à partir de là.
Ce qui est-il d'être sur le pont d'un Starship qui en fait une expérience sociale?
L'un des principaux éléments fondamentaux de Star Trek - et où tant des films et des spectacles se produisent - est d'être sur le pont. Les équipages de pont, les personnalités, et la dynamique sociale de la façon dont ces personnes se rapportent les uns aux autres. Il fait vraiment le cœur du spectacle et les films à bien des égards. Social est déjà dans l'ADN de Star Trek, en raison de la façon dont les équipages de pont doivent compter les uns sur les autres et interagissent les uns avec les autres. Il est une équipe, qui est l'une des choses essentielles qui font Star Trek un grand ajustement pour VR sociale.
Lorsque nous plantons ce à CBS, ils ont dit que c'est le jeu Star Trek qu'ils ont toujours voulu faire, mais la technologie n'a jamais existé de le faire. Ce fut notre première réunion de pas et qui était vraiment cool d'entendre, et bien sûr, nous sommes d'accord entièrement. Ce jeu ne fonctionne pas vraiment sans VR, et permettre aux gens d'être sur le pont ensemble.
Nous voulons être une expérience enjouée où les joueurs ont du plaisir avec l'autre. S'ils veulent rire et jambon it up, c'est super. S'ils veulent être sérieux, jeu de rôle, et utiliser tous les lingo Star Trek, c'est super, trop. Mais nous ne voulons pas forcer un jeu hardcore sur les.
Évidemment, ce n'est pas l'entreprise ou de son équipage. Ce ne serait probablement pas beaucoup de sens. Pouvez-vous nous donner des détails sur l'univers ce qui se passe dans et son navire?
Ceci est l'univers de redémarrage - principalement l'univers de redémarrage du 2009 le film créé. C'est à peu près aussi lié que nous sommes à un film ou à la propriété Trek spécifique étoile. Nous utilisons l'apparence du pont, Les bateaux, uniformes et tout cela. J'ai toujours senti ces films ont fait un excellent travail de redynamisation Star Trek et apportant de nouveaux fans dans ce, ce qui en fait un bon début pour ce jeu. Mais nous ne sommes pas liés à un scénario spécifique ou cadre. Nous voulons que ce soit sur les joueurs, de vous être un officier de Starfleet, donc il faut que ce soit votre propre histoire. Vous ne pouvez pas vraiment être sur l'entreprise, jouer comme Kirk, mais votre voix ne sonne pas comme Kirk. Ce serait bizarre. Et si vous êtes sur l'entreprise avec le reste des personnages principaux, il se complique tout. Nous voulions permettre aux joueurs de raconter leurs propres histoires et être leurs propres officiers.
C'est une des raisons pour lesquelles nous avons créé un nouveau navire: l'USS Aegis. Nous avons peaufiné la conception un peu à l'extérieur, mais il est encore un écart sur la classe Constitution de l'entreprise.
En termes de configuration, ce qui détermine votre position sur le pont?
Les joueurs vont décider quelles stations ils veulent jouer. Nous allons leur donner une interface pour le faire. Aussi, une chose qui est pas dans le jeu, mais nous ajouterons très bientôt une salle d'information, ou chambre prête, comme il est parfois appelé. Avant le début de la mission, Les joueurs seront assis autour d'une table ensemble. Ils seront face à face dans cette proximité, environnement social. À ce moment, c'est quand nous pensons qu'ils vont décider des rôles, la mission, ou discuter de la stratégie. Une fois qu'ils ont pris cette décision, ils vont sur le pont.
Au cours de missions individuelles, vous êtes en mesure de basculer entre ces positions?
Ouais, c'est l'idée. Vous jouez une mission en tant que votre rôle choisi pour cette mission, mais la prochaine fois, vous pouvez basculer autour.
Est-ce qu'il y aura une campagne complète?
Nous voulons faire deux modes, essentiellement. Nous voulons faire des missions de l'histoire et de prendre les gens sur un Star Trek Aventure- un peu comme des épisodes de l'émission, avec un arc récit lâche de début, milieu, et fin. Mais vraiment, il est sur chaque épisode individuel. Deuxièmement, nous travaillons sur un générateur de mission, afin que les joueurs peuvent générer des éléments aléatoires des missions pour donner une certaine rejouabilité au jeu.
Est-ce que vos décisions sur le pont affectent vos interactions avec d'autres navires? Si je vais en alerte rouge et d'élever mes boucliers, qui va mettre un autre navire sur leurs gardes?
Les navires ennemis auront un comportement NPC, mais nous définissons toujours exactement ce que va déclencher les comportements. Lorsque vous regardez les spectacles ou les films, élever des boucliers ou des torpilles d'armement déclenche des comportements quand ils détectent. Nous travaillons sur la conception de ce que nous voulons mettre en jeu et combien nous voulons laisser aux joueurs, mais nous voulons donner le capitaine et les décisions de l'équipage à faire - même les décisions morales et éthiques. Nous ne voulons pas dire que c'est le oui-ou-pas binaire moyen de résoudre cette mission. Rather, il est sur la façon dont vous allez à ce sujet. Vos actions auront des conséquences et des degrés de succès, [for example] si vous devez choisir entre sauver deux groupes de personnes différentes dans deux domaines différents de l'espace. Comment voulez-vous aller à ce sujet? Comment pouvez-vous établir des priorités? Comment traitez-vous avec les ennemis? Nous voulons certainement une relation entre l'équipage et les PNJ.
Toute chance d'une mission de style Kobayashi Maru?
Peut-être. Restez à l'écoute.
Quels ont été les plus grands obstacles au cours de Star Trek: développement de pont Crew?
Beaucoup de cela a commencé par nos Werewolves Dans prototype. Nous avons travaillé sur ce jeu pendant un certain temps et la construction de la technologie de l'avatar, [dont une grande partie] ce jeu se traduit, mais il y avait certainement défis. Nous avions besoin de comprendre beaucoup de celui-ci. Comment pouvons-nous faire les personnages semblent crédibles et naturel? Dans Werewolves Dans, nous faisons beaucoup de systèmes automatisés de gestes et des choses comme ce qui comblent les espaces vides. Avec équipage Pont, nous faisons le suivi à la main et je me sens comme il est un élément essentiel du jeu, donc nous sommes l'un des seuls jeux VR que je sais de ce fait main le suivi de l'avatar complet du corps. Travailler sur l'ensemble de cette technologie pour le faire paraître naturel ou le faire paraître est juste un défi permanent. Je suis assez content de là où nous sommes arrivés à un.
D'autres choses qui sont compliquées: interface. Avec Werewolves Au sein, il était un livre flottant parce que nous ne voulions pas un tas d'écrans flottant dans le ciel. En équipage Pont, il a été la conception de ces panneaux au niveau des postes de commandement. Il n'y a pas beaucoup de référence dans Star Trek pour la façon dont ces panneaux fonctionnent. Vous voyez des plans très fugaces des gens pousser des boutons avant et en arrière, et fait ce qu'il doit faire. Nous avons un peu besoin d'inventer tout cela aussi bien. Honestly, il est flamboyant un sentier dans beaucoup de façons pour ces types de jeux VR et beaucoup de cette technologie VR.
Combien d'entrée ne CBS ont dans la façon dont les choses regard, ou tout autre aspect de l'équipage Pont?
Nous travaillons étroitement avec eux, et ils ont été vraiment super. Ils ont été vraiment comprendre ce que nous devons faire dans une perspective de gameplay. Par exemple, nous avons une barre et stations tactiques, alors que la plupart des navires de la Fédération ont barre et navigation. Nous avons pensé que ce serait mieux pour un joueur de se concentrer sur la conduite, pilotage, et tracer des cours, tandis qu'un autre joueur est sur les armes, shields, et la numérisation. Nous avons également fait une rotation de ces stations sur 45 degrés sur le pont, juste pour le rendre plus facile pour les joueurs de regarder les uns les autres, tandis que dans la plupart des navires Star Trek vous ne voyez pas que. Ils sont toujours face avant droite. Pour les décisions, nous étions vraiment sur les raisons à l'avance que nous voulions faire, tout en essayant d'être respectueux de Star Trek et fidèle en même temps.
Une chose qu'ils ont été mise au point est [la conception de] Aegis, for example. Ils nous ont donné beaucoup de commentaires et quelques réglages. Il est vraiment sur la façon dont le look du jeu et se sent, et d'être fidèle à Star Trek, mais le côté gameplay des choses a été jusqu'à nous. Il est dans notre intérêt de faire en sorte qu'il se sent comme Star Trek, autant que possible.
Star Trek: Pont Crew sera disponible pour Oculus Rift, HTC Vive, et PlayStation VR cet automne. For more on Ubisoft’s VR games, check out our previous coverage:
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