Street Fighter V Season 2 Balance Update
Hey everyone – J'espère que vous avez tous été en appréciant la saison 2 and Kolin!
Comme vous le savez tous, le Street Fighter V Saison 2 update has been out now for a few months. Pendant ce temps, nous chez Capcom avons analysé les données de match pour voir comment les personnages se portaient et si des changements supplémentaires sont nécessaires.
Bien que nous sommes surtout satisfaits des résultats de ces données, nous estimons que certains autres ajustements doivent être faits pour assurer la distribution estime que beaucoup plus équilibrée.
Comme vous le verrez, notre objectif est de ne pas affaiblir les membres de la distribution plus forts, mais de renforcer ceux qui nous semblaient ne se porte pas aussi bien que voudraient voir.
Nous estimons que ces ajustements, nous devrions voir une variété beaucoup plus que les joueurs seront capables de se spécialiser dans les personnages qu'ils se sentent sont amusants, tout en se sentant aussi pouvoir. Cela dit, attendre matchs à être un peu plus difficile que l'équilibre entre la distribution deviendra beaucoup plus serré.
Aussi, Je suis heureux d'annoncer ces mises à jour de solde viendront à la fin de Avril.
Comme toujours, for the latest updates on Street Fighter V, follow us on Facebook et Twitter . Continuer à voir ce que les changements d'équilibre sont et les raisons derrière eux!
Je vais entrer dans les changements individuels peu mais d'abord je voulais couvrir une partie des changements plus importants et les changements du système présents dans ce patch.
modifications du système
V-Reversal
- entrée V-Reversal retard sur le bloc accroupie a été raccourci par 1F.
développeur Commentaires: Lorsque la commande V-Reversal était entrée dans un bloc accroupir, il a fallu une trame plus pour activer que lorsque debout. Ce changement fait en sorte que, une fois un V-Reversal est entrée, si un caractère est debout ou accroupi, il active en même temps,.
Echap Throw
- Il est plus possible d'échapper jette lors de la saisie pendant l'évasion de jet.
développeur Commentaires: deviner correctement le prochain mouvement de l'adversaire est l'une des caractéristiques de Street Fighter. sélectionne l'option, qui permettent de multiples options à couvrir avec des commandes qui se chevauchent, directement en conflit avec cette idée, que la conjecture est retirée, conduisant à un résultat positif assez fréquemment. Ce faible risque, scénario de forte récompense peut être frustrant de se battre comme il semble que l'adversaire est toujours deviner à droite.
Une telle option select dans Street Fighter V est le “revenir en arrière, jeter sélectionnez” dans lequel la commande de retour de saut est entrée en même temps que l'entrée de jet. Cela permet à un joueur de couvrir deux options de réveil. Si l'adversaire tente une touche, ils vont, il pointe. If not, le joueur va sauter loin et réinitialiser l'espacement entre les caractères, le tout avec un risque très minime.
Avec le nouveau changement introduit ici, les joueurs devront maintenant faire la bonne lecture contre leur adversaire pour obtenir le résultat souhaité, résultant dans des matchs beaucoup plus intéressants.
Tenir des cadres pour des mouvements de charge
- Le nombre d'images nécessaires pour compléter une charge a été augmentée de 6F à 10F.
développeur Commentaires: Le changement initial, où nous avons réduit le nombre total de trames nécessaires pour effectuer un mouvement de charge, a été fait pour que les attaques non intentionnelles de sortir. Malheureusement, cela a fait les même charge se déplace tout ce qui est beaucoup plus difficile à arracher.
Pour résoudre ce problème, nous avons augmenté le nombre d'images nécessaires pour effectuer un mouvement de charge, mais ont toujours gardé ce nombre d'images inférieur Saison 1. Nous pensons que cela fera en sorte que la charge se déplace sortiront beaucoup plus fiable, tout en se sentant beaucoup plus facile à réaliser.
Invincible “Shoryuken” attaques
- les attaques de type Shoryuken ont vu un changement dans tous les domaines. Les modifications sont les suivantes ci-dessous.
- L attaques de Shoryuken – maintenir l'invincibilité jet
- attaques M Shoryuken – invincibilité aéroportée ajoutée
- attaques H Shoryuken – attaque ajoutée et projectile invincibilité
- Ce changement affecte Ryu, Ken, Akuma, Cammy, et Juri. S'il vous plaît se référer à la liste individuelle de réglage de chaque personnage pour plus de détails.
développeur Commentaires: Invincibilité sur les attaques Shoryuken a été un sujet de polarisation. Pour les joueurs qui ont appris comment utiliser ces attaques dans la saison 1 comme une attaque anti-air ou contre, ce changement a gravement affecté leur succès avec leur personnage préféré. inversement, ceux qui ont eu à lutter contre ces attaques, complètement louange les changements, car ils estimaient inversions meterless étaient beaucoup trop forte.
Après avoir analysé les données des joueurs, nous avons estimé que le changement aux attaques Shoryuken invincibles a donné lieu à un ratio risque / récompense qui est devenue risque intensive, mais donne peu de récompense. Additionally, attaques comme Shoryuken maintenant l'occasion du commerce avec les attaques de saut en, les joueurs qui utilisent des caractères avec des attaques de Shoryuken ne sont plus confiants dans l'utilisation de cette attaque comme un anti-air comme prévu.
Nous pensons que les changements apportés à Shoryuken attaques, l'attaque donne maintenant le risque à droite par rapport à la récompense. Les joueurs qui utilisent ces attaques devront encore exercer timing et un peu plus faire pour être efficace décision, mais maintenant, ils seront récompensés en conséquence. Pour l'adversaire lutter contre ces attaques Shoryuken, ils devront exercer un peu plus de prudence, mais ne devrait pas se sentir aussi frustré comme ils le faisaient dans la saison 1.
Ajustements de caractères individuels
Alex
- Hurtbox
- Correction d'un problème où les boîtes de collision d'Alex se rétrécir dans le sens inverse des autres personnages si Alex se retourna accroupi. Cela a conduit à des caractères pouvant le croiser avec certains mouvements après avoir débarqué de la mi-air récupération, quand ils ne sont pas censés.
- Vitalité
- Augmentation de 1000 à 1025
- permanent MP
- récupération de mouvement a changé de 14F à 12F
- Note: Aucun changement à l'avantage / désavantage
- permanent MK
- Démarrage réduit de 9F à 8F
- Note: Le mouvement tout entier a été réduit par 1F
- Accroupi MK
- Démarrage réduit de 10F à 9F
- Note: Le mouvement tout entier a été réduit par 1F
- V-Skill – Overhaul
- Le mouvement tout entier a été réduit de 55F à 52F
- EX Air Knee Smash
- Timing de l'activation de hurtbox a été restauré à la saison 1 version
- L Slash Elbow
- Inconvénient sur le bloc a été réduit de -4F à -2F
développeur Commentaires: In Season 2, le démarrage sur certains des plus longues attaques à distance d'Alex ont été modifiés comme on le croyait se déplace avec le démarrage relativement rapide et atteindre serait forte. Malheureusement, ces changements amoindries son efficacité globale contre certains des acteurs que ses attaques étaient en train de prendre beaucoup plus de temps pour se connecter.
Avec l'augmentation de la vitesse au démarrage de sa clé attaques à distance, Alex devrait être en mesure de lutter contre l'ensemble du casting que beaucoup mieux. Additionally, Alex doit prendre des risques considérables de fermeture sur l'adversaire pour vraiment atterrir dommages, sa vitalité a été légèrement augmentée.
Akuma
- Vitalité
- Augmentation de 875 à 900
- M Goshoryuken
- Ajout d'un hurtbox pour les cadres 3-6F
- invincibilité ajoutée pour attaques aériennes pour les cadres 1 à 6F
- Augmentation de la distance de repoussement pour le premier coup
- Un peu élargi la hitbox avant pendant l'animation montante
- H Goshoryuken
- attaque et projectile invincibilité pour les cadres Ajouté 3-6F
développeur Commentaires: Akuma a un potentiel très élevé. Ce potentiel cependant, vient avec une faible santé. Ce que nous avons remarqué est qu'en raison de sa faible santé, les joueurs de Akuma jouaient beaucoup plus conservatrice que prévu et pas vraiment explorer ses options autant qu'ils pourraient être.
Nous espérons que le changement à sa vitalité, les joueurs de Akuma seront en mesure d'aborder les matchs avec plus de confiance et pleinement explorer de nouvelles stratégies avec lui, sans la crainte de perdre le tour rapidement.
Balrog
- Hurtbox
- Correction d'un problème où les boîtes de collision de Balrog se rétrécir dans le sens inverse des autres personnages si Balrog se retourna alors accroupie. Cela a conduit à des caractères pouvant le traverser avec certains mouvements après avoir débarqué de la mi-air récupération, quand ils ne sont pas censés.
- Vitalité
- Réduction de 1025 à 1000
développeur Commentaires: Initialement, La vitalité de Balrog a été augmenté comme on le considérait comme un personnage avant très droit qui doit prendre des risques pour obtenir et faire des dégâts. Après avoir examiné ses autres ajustements accordés dans la saison 2, qui ont augmenté ses options et en vigueur le fait que beaucoup plus forte , nous pensons que sa vitalité accrue est inutile.
Même avec apportant sa vitalité revenir à la 1000, nous pensons que Balrog sera toujours une force à laquelle il faut compter dans les mains des bons joueurs.
Petit oiseau
- Accroupi MP
- Élargissement de la hitbox vers le haut pour les cadres actifs 4-5F
- Accroupi MK
- Démarrage réduit de 11F à 10F
- EX Bull Head (Normale / V-Trigger)
- Disadvatange sur le bloc est passé de -2F à -5F
- EX Bull Corne
- démarrage d'armure et de la durée changé de 3F-20F, 1F-20F
développeur Commentaires: Le concept initial pour Birdie est qu'il est censé être assez puissant au point mort, dont il a dévié loin de la Saison 2. Les modifications apportées à Birdie dans la saison 2 l'a laissé dans un endroit un peu moins optimal tant dans son jeu neutre et la défense, mais beaucoup plus fort dans le jeu offensif.
Bien que les ajustements apportés ont été bénéfiques dans leur propre droit, sa conception de base est toujours celle d'un caractère neutre forte. Pour lui apporter plus conforme à cette vision, nous avons revenions quelques changements, permettant Birdie d'établir et de concourir au neutre un peu mieux.
Cammy
- L Cannon Spike
- Ajout d'un hurtbox pour les cadres 3-6F
- Ajouté invincibilité de lancer des cadres 1F à 6F
- Limité aux attaques de suivi après un coup à la base
- M Cannon Spike
- Ajout d'un hurtbox pour les cadres 3-6F
- invincibilité ajoutée pour attaques aériennes pour les cadres 1 à 6F
- Limité aux attaques de suivi après un coup à la base
- H Cannon Spike
- attaque et projectile invincibilité pour les cadres Ajouté 3-6F
- EX Cannon Spike
- Élargissement de la baisse hitbox
- Neck Spiral
- Ajout d'un jet d'air (appuyez sur LP LK lors d'un saut)
développeur Commentaires: Overall, nous pensons que Cammy se porte assez bien contre le casting dans la saison 2. That said, nous avons remarqué que EX Canon Spike Cammy parfois manqué dans des combos, provoquant ainsi la frustration pour les joueurs Cammy. Avec ce réglage, les joueurs seront désormais en mesure de l'utiliser avec plus de confiance en combos.
L'ajout de airthrow de Cammy a été faite que nous avons senti son jeu de mouvement était pas tout à fait complète. Avec les modifications apportées à son Canon De Spike une addition d'un airthrow, elle devrait maintenant se sentir un peu plus robuste.
Chun-Li
- Hyakuretsukyaku (Normale / V-Trigger)
- Modification du nombre d'entrées nécessaires lorsque vous appuyez rapidement K de 4 à 5
développeur Commentaires: Le premier changement à Hyakuretsukyaku a été fait pour que les deux joueurs existants et les nouveaux joueurs peuvent entrer la commande pour cette attaque comme ils l'entendent. Malheureusement, pour certains joueurs qui appuient sur des boutons à plusieurs reprises, soit dans le bloc stun, frappé d'étourdissement ou pendant combos, cela conduit parfois à des entrées accidentelles. Pour remédier à ce problème, le nombre d'entrées K a été augmentée.
Dhalsim
- coup de poussée
- Ajout d'un nouveau déplacement normal (vers le bas vers l'avant + MK)
développeur Commentaires: In Season 2, Dhalsim est dans un endroit beaucoup plus fort ensemble. Pour cependant toutes ses améliorations, il manque encore une attaque faible qui n'a pas le laisser gravement désavantagés. Avec l'ajout de cette attaque, nous nous sentons Dhalsim a maintenant l'ensemble complet d'outils pour bien faire dans les bonnes mains.
CROC
- permanent LP
- Réduit l'avantage sur coup de 6F à 5F
- Réduction de l'avantage sur le bloc de 3F 2F
- Augmentation de la hitbox sur le deuxième cadre actif
- Augmentation de la cale de toucher des deuxième et troisième trames actives par 1F
- permanent MK
- Réduction de la mise en service de 6F à 5F
- Debout HP
- Réduction de la mise en service de 8F à 7F
- Réduction de la hitbox
- Légère augmentation du hurtbox
- permanent HK
- Réduction de la mise en service de 14F à 12F
- Note: Le mouvement entier est réduit par 2F
- Avantage sur coup réduit de 7F à 6F
- Accroupi MP
- Réduction de la mise en service de 7F à 6F
- Nirenko
- Réduit le refoulement sur coup pour le premier coup
développeur Commentaires: Bien que les modifications apportées à la start-up des attaques de F.A.N.G ont été faites pour le garder en ligne avec le reste de la distribution, ces changements ont assez difficile pour F.A.N.G à la terre combos ou punit de dommages importants et aussi à garder des adversaires plus rapides à la baie.
Avec la réduction de la mise en service de quelques attaques clés contenues dans cette liste, en plus des autres améliorations donnés à F.A.N.G dans la saison 2, il devrait se traduire par F.A.N.G sentiment que beaucoup plus forte et concurrentielle globale.
Ruse
- Throw Forward
- La récupération après une touche réussie augmenté de 3F
- Spin inversée coup
- Avantage sur coup réduit de 6F à 4F
- M Somersault coup
- Ajout d'un hurtbox à l'invincibilité d'attaque / projectile pour les cadres 3 à 8F
- invincibilité ajoutée pour attaques aériennes pour les cadres 1 à 8F
- V-Trigger – solide Puncher
- Nombre de blocs V-Gauge est passé de 2 à 3
- Sonic disjoncteur
- la consommation de calibre V-Timer restauré Saison 1
- EX Sonic Pause
- la consommation de calibre V-Timer restauré Saison 1
développeur Commentaires: concept initial de Guile lui a comme l'opposé de Nash, en ce sens qu'il a tous les outils pour être fort défensivement. Cela dit, les ajustements apportés à Guile dans la saison 2 ont également laissé le très fort offensivement ainsi, dévier un peu de son concept.
Nous pensons que ces nouveaux ajustements, Guile va se rapprocher de son concept initial, tout en laissant les joueurs se sentant assez fort.
Ibuki
- Kunai Hoju
- Placé plus bas dans la priorité de commande que Kazekiri
développeur Commentaires: Dans la chaleur de la bataille, nous avons remarqué que les joueurs Ibuki parfois effectuées Kunai Hoju quand ils visent à réaliser Kazekiri. Ce qui est arrivé soit lorsqu'il est effectué contre une croix ou si la commande n'a pas été entrée précisément.
Malheureusement, ce qui a entraîné des dommages non seulement manqué, mais il a aussi laissé Ibuki ouverte pour contrer l'attaque aussi bien. Avec ce changement, Ibuki joueurs devraient maintenant obtenir Kazekiri beaucoup plus cohérente.
Jurés
- permanent LP
- Diminution de la taille de la hitbox vers le haut
- Augmentation de la distance de repoussement horizontale mi-air hit
- L Tensenrin
- Ajouté invincibilité de lancer des cadres 1F à 8F
- M Tensenrin
- Ajout d'un hurtbox pour les cadres 3 à 6F
- invincibilité ajoutée pour attaques aériennes pour les cadres 1 à 6F
- H Tensenrin
- Changé le 1F à 8F jeter cadres invincibilité pour attaquer / projectile invincibilité de 3F à 7F
développeur Commentaires: Le changement de poinçon lumière Juri a été fait pour lui apporter plus conforme à la philosophie générale de réduire l'efficacité de plus de lumière attaque anti-airs introduit dans la saison 2.
Ken
- Tonnerre coup
- Modification de la récupération sur le bloc de -2F à -4˚F
- M Shoryuken
- Ajout d'un hurtbox pour les cadres 3-6F
- invincibilité ajoutée pour attaques aériennes pour les cadres 1 à 6F
- Augmentation de la distance de repoussement pour le premier coup
- H Shoryuken
- attaque et projectile invincibilité pour les cadres Ajouté 3-6F
développeur Commentaires: Saison de Ken 2 Tonnerre changement Kick a ajouté une couche à des options offensives de Ken que nous ressentons est très intéressant. Cela dit, la récompense car il est extrêmement élevé, tandis que le risque est plutôt faible. La modification apportée à cette attaque donnera l'attaque un mélange plus équilibré de risque par rapport à la récompense.
Laura
- L Charge Bolt (Normale / V-Trigger)
- Réduit les cadres actifs de 4F à 3F
- Accroupi LK
- Réduction de l'avantage sur le bloc de +1 à 0
développeur Commentaires: Laura est un personnage qui a vu un peu d'une montée depuis l'introduction de la saison 2 mettre à jour. Nous sommes très heureux de sa performance actuelle et ne pensons pas que beaucoup reste à être modifiés.
Cela dit, nous avons remarqué qu'elle peut se sentir un peu écrasante, une fois l'infraction commise est commencé. Nous pensons qu'en jamais réduire légèrement l'efficacité de quelques-unes de ses attaques, qui sont utilisés dans ses chaînes de pression continues, les joueurs auront désormais plus de chances de se déplacer, plutôt que de se sentir dépassés. Cela a aussi l'avantage d'encourager les joueurs Laura à élaborer des stratégies, même les plus récents contre ce compteurs peuvent se développer.
Nash
- Dash Forward
- Trames totales de mouvement modifiés à partir 19F à 18F
- Debout HP
- Augmentation de la hitbox en avant pour la première image active
- Élargissement de la hitbox vers le bas pour les cadres 2F à 3F, et réduit la hitbox vers le haut
- Accroupi MK
- Accéléra le calendrier pour V-Trigger annuler par 1F
- Note: Après le changement, Nash va passer de 4F à 5F avantage d'annuler en V-Trigger (Sonic Déplacer – Cacher)
- M Sonic Scythe
- Augmentation de la distance de refoulement sur le bloc
- EX Sonic Scythe
- Ajouté invincibilité de lancer des cadres 1F à 6F
- Élargi la hitbox vers le haut pour les premier et second cadres actifs
développeur Commentaires: Le concept initial derrière la Saison de Nash 2 ajustements devaient encourager les joueurs à explorer son large éventail d'attaques pour commencer infraction, plutôt que la même quelques-uns qui ont été toujours utilisé, stratégie étouffante. De plus, les ajustements à ses options défensives ont été faites de sorte qu'il y aurait une distinction claire entre Nash, qui est plus offensive, et Guile, qui est plus défensif.
Malheureusement, les ajustements à certains de ses attaques ont entraîné son délit de devenir un peu plus faible, laissant Nash dans un endroit où il ne se sentait pas fort à l'attaque, la défense, ni au point mort. Avec les ajustements apportés ici, nous croyons que Nash va se retrouver avec un jeu neutre légèrement plus forte et jeu offensif plus fort, le laissant dans une meilleure position globale parmi les acteurs.
Necalli
- L'orientation du disque (V-Trigger)
- Inconvénient sur le bloc est passé de -4F à -6F
développeur Commentaires: Overall, nous croyons Necalli est en bonne place dans la saison 2. Nous avons remarqué cependant que le refoulement sur l'orientation de L du disque de Necalli était assez loin alors que dans V-Trigger, qui a pour effet, il était extrêmement difficile de punir par la plupart des acteurs.
Comme cette attaque conduit à une grande positionnement et infraction continue pour Necalli, avec un risque minimal, l'inconvénient sur le bloc a été augmenté à mieux équilibrer le risque et la récompense.
Rashid
- Hurtbox
- Fixed an issue where Rashid’s collision boxes would shrink in the reverse direction of other characters if Rashid turned around while crouching. Cela a conduit à des caractères pouvant le traverser avec certains mouvements après avoir débarqué de la mi-air récupération, quand ils ne sont pas censés.
- Standing LK
- Reduced the upwards hitbox
- Increased the horizontal knockback distance on mid-air hit
- EX Eagle Spike (V-Skill)
- If Rashid KO’s the opponent with EX Airborne Eagle Spike during his V-Skill, he will get the EX flashing screen finish
développeur Commentaires: The change to Rashid’s light kick was made to bring him more in line with the general philosophy of reducing the over effectiveness of light attack anti-airs introduced in Season 2.
Ryu
- Standing LK
- Expanded the forward hitbox
- Standing MP (Normale / V-Trigger)
- Expanded the forward hitbox
- M Shoryuken
- Added a hurtbox for frames 3-6F
- Added invincibility for airborne attacks for frames 1 à 6F
- H Shoryuken
- Added attack and projectile invincibility for frames 3 – 6F
- Crouching HP
- Changed the move animation
développeur Commentaires: The concept behind Ryu’s initial Season 2 adjustments were that we wanted to encourage players to engage in closer combat by giving Ryu stronger in close tools, while in return, his midrange was weakened a little. Although his tools in close were strengthened, due to the shrinkage of a few hitboxes and increased attack startup, he now had a bit more trouble than anticipated fighting from the midrange. Cette, in turn, made it harder to get in close, making it more difficult for Ryu players to experience his Season 2 adjustments.
We hope with the additional adjustments made, Ryu will be more well-rounded than he was in Season 1, while also feeling that much stronger.
Urien
- Vitalité
- Réduction de 1025 à 1000
- Accroupi MK
- Advantage on block changed from 2F to -2F
- Jumping LK
- Expanded the hitbox downwards
- EX Dangerous Headbutt
- Increased the recovery on whiff from 15F to 25F
- EX Chariot Tackle
- Increased the disadvantage on block from 0F to -2F
- Reduced the pushback distance on block
développeur Commentaires: Urien has seen a significant climb in the ranks since the Season 2 update went into effect. Cela dit, we noticed a few key attacks that have very minimal risk, yet high reward associated with them being used more than his other attacks, reducing his overall strategy.
We think with these new adjustments, players will be motivated to use his other attacks and figure out newer strategies to defeat the competition. Cependant, the increased risk on a few of these attacks will require players to properly weigh the risk versus reward of using said attack, especially with Urien’s vitality returning to the former value that is was in Season 1.
Vega (Claw)
- Debout HP (claw)
- Advantage on hit increased from 6F to 7F
- Pushback on hit slightly decreased
- Pushback on block slightly decreased
- Crouching HP (claw)
- Advantage on hit changed from -2F to 5F
- Advantage on block changed from -5F to 3F
- V-Trigger: Bloody Kiss – Azul
- Changed so that Vega will be fully invincible from the first frame after hit
- Flying Barcelona Attack (claw)
- Damage increased from 90 à 120.
- Advantage on block increased from 0F to 3F
- Relaxed the restrictions on mid-air juggles after hit
- Note: Increased follow-up options
- Flying Barcelona Attack (no claw)
- Damage increased from 60-80
- EX Crimson Terror
- Increased the movement distance
- Note: Is now between Season 1 and original Season 2 changes
développeur Commentaires: Vega is an interesting character in that he has two distinctive styles. What we noticed, cependant, was that due to the damage output that’s possible with the non-claw version, players had less incentive to use his claw form.
With the adjustments made to Vega’s claw form, Vega players can now alternate between the two styles and develop different strategies for both, while not having to worry about a substantial damage differential between the two.
Additionally, the changes to his V-Trigger and EX Crimson Terror will ensure that Vega players will consistently get their damage without fear of the opponent dropping out of their combos.
Zangief
- Head Butt
- Reduced the amount of CA meter gain upon use to cancel a projectile attack
- Note: From 50 à 30
- Double Lariat
- Reduced the downwards hitbox on his arms while spinning (1st revolution)
- Changed so that the hitbox on his arms while spinning (2nd and 3rd revolutions) will not hit crouching opponents
- Expanded the hurtbox to the same position as his hitbox
- Harasho Choke Slam
- New neutral/forward normal throw (LP LK) that is triggered against crouching opponents
- Flying Head Butt
- New move: press up + HK during a neutral jump
- Tundra Storm
- New move: F, D, DF + P – perform a counter (only works against horizontally-angled kick attacks)
développeur Commentaires: Zangief is one of the characters who has seen a big jump in the rankings since the beginning of Season 2. Although we are quite happy with his progression, we have noticed that his lariat is a large source of frustration for his opponents in that it’s extremely hard to punish.
We feel that with the adjustment made to Zangief’s lariat, he will still maintain his strength, yet players will have to utilize a bit more strategy to be effective with him.
Enfin, we felt that Zangief’s moveset could use more options. To that effect, we have added a few more moves to his arsenal, which should make him a bit more entertaining for those who play him .
Aussi, when Kolin was released, there were a number of bug fixes that went into her patch that I’d like to officially confirm. The full list is below:
Chun-Li
- Bug – EX Kikoken granted meter gain on hit or block
- Fix – No longer grants meter on hit or block
- Bug – Because her hurtbox was so low when crouching, there were times when opponents at certain distances could not hit or force Chun-Li to block attack
- Fix – Slightly expanded her crouching hurtbox
Necalli
- Bug – H Raging Light did not have a counter hitbox on startup
- Fix – Added a counter hitbox on startup
Alex
- Bug – Unintended delay on Power Drop startup when going from H Flash Chop
- Fix – Delayed Power Drop startup so that it does not connect when H Flash Chop is blocked
- Bug – Certain combos were unintentionally not possible against this character
- Fix – Slightly increased hurtboxes during knockback, as well as hurtboxes when standing for consistency.
CROC
- Bug – When doing Nikankyaku to Senpukuga against an opponent in the corner, Senpukuga would sometimes face in the opposite direction of the opponent
- Fix – Slightly increased the time to change direction facing when switching places
Karin
- Bug – EX Ressenha – Could not immediately perform jumps or other basic movements post-recovery
- Fix – EX Ressenha – Adjusted the landing animation so Karin can now immediately perform jumps and other basic movements post-recovery
Akuma
- Bug – Jumping LP – Unintended input priority
- Fix – Jumping LP – Adjusted input priority to match that of other characters
- Bug – Couching LP – The window to chain cancel this normal is longer than that of other characters. This allowed players to input a light attack by chain cancelling at the last possible moment while simultaneously inputting another action (V-Skill, special moves, etc.). If the opponent attacked at the same moment, the other action would be performed; if not, crouching LP would be performed.
- Fix – Crouching LP – Shortened the window to chain cancel this attack by 1F
Ibuki
- Bug – In Trial 7, an unnecessary “neutral” symbol is displayed in the command for Airborne M Kunai
- Fix – Removed the unnecessary “neutral” symbol
Balrog
- Bug – Certain combos were unintentionally not possible against this character
- Fix – Slightly increased hurtboxes during knockback, as well as hurtboxes when standing for consistency.
Dhalsim
- Bug – When performing Crouching LP ? normal grab on Balrog in the corner, whether or not it hit varied between whether Dhalsim was on the 1P side or 2P side
- Fix – Slightly increased normal throw box forward to ensure hit consistency between 1P and 2P sides
Ken
- Bug –EX Tatsumaki Senpukyaku – Could not immediately perform jumps or other basic movements post-recovery
- Fix – EX Tatsumaki Senpukyaku – Adjusted the landing animation so Ken can now immediately perform jumps and other basic movements post-recovery
Petit oiseau
- Bug – EX Bull Head – Because Birdie’s collision box was placed somewhat behind his presence box, opponents could slip behind Birdie when he whiffs this attack
- Fix – EX Bull Head – Increased collision box and hurtbox backwards