Super Mario Kart à 30: Comment les limitations de 16 bits ont créé un mécanisme définissant la franchise
Le paysage de la série Mario Kart est très différent aujourd'hui de ce qu'il était à l'époque 1992 when Super Mario Kart est sorti sur Super NES. Bien sûr, il y a une nette amélioration en ce qui concerne les visuels et nous avons maintenant de nouveaux personnages, karts, et des cours qui baissent tout le temps grâce au Mario Kart 8 Le DLC Booster Course Pass de Nintendo pour les versions et Visite de Mario Kart sur le mobile. Oui, il y a maintenant un jeu Mario Kart officiel sur du matériel non-Nintendo - dans quel monde vivons-nous! Cependant, at its heart, La meilleure franchise de course de Nintendo est aujourd'hui à peu près le même jeu qu'elle était 30 il y a des années.
À travers les titres de la série Mario Kart, chaque entrée a dû fonctionner, naturally, dans les limites techniques de sa console respective. Comme dans n'importe quel jeu vidéo, le développement de nouvelles idées est un acte d'équilibre entre ce que le nouveau matériel peut apporter à la table - qu'il s'agisse d'un mode multijoueur à deux ou à quatre, modèles de personnages entièrement en 3D, multijoueur en ligne, Course en réalité augmentée, la liste est longue - par rapport aux réalités et aux restrictions de ce matériel. Ce n'était pas plus le cas que dans le titre d'ouverture de la franchise SNES, qui a réussi à tirer le meilleur parti d'une limitation matérielle en introduisant un mécanisme qui définirait ensuite le style de course de la franchise: l'humble dérive.
La première entrée dans la série Mario Kart était prévu à l'origine être multijoueur F-zéro sequel. “On n'avait pas du tout le concept d'un jeu de course avec Mario, nous avons commencé par des expériences pour un jeu F-Zero multijoueur,” Co-réalisateur de Super Mario Kart, Hideki Konno, indiqué dans un Entretien d'anniversaire SNES coïncidant avec le lancement de la Super NES Classic Mini. Dirigé par Konno et co-réalisateur Tadashi Sugiyama, avec Shigeru Miyamoto produisant et assignant aux réalisateurs leur tâche, ce projet de course à deux joueurs était destiné à tirer profit du succès du titre de lancement futuriste, tirer le meilleur parti d'une culture en plein essor du gameplay coopératif en canapé.
Miyamoto avait raison, avec ses deux contrôleurs, la SNES était sûrement la maison légitime d'un coureur multijoueur F-Zero; cependant, exécuter les vastes pistes en ligne droite emblématiques du jeu dans le mode d'écran partagé requis était trop pour le matériel 16 bits. Les pistes devaient être plus petites et - pour donner une meilleure idée de la distance parcourue - avoir plus de virages en épingle à cheveux. L'équipe a souligné la nécessité des virages sur piste lors de l'échange suivant entre Konno et Sugiyama:
à cheval: Dans F-ZERO, vous courez à plus 400 kilomètres par heure le long de lignes droites incroyablement longues, mais nous avons réalisé qu'il était hors de question de diviser l'écran en parties supérieure et inférieure pour que deux joueurs fassent la même chose.
Sugiyama: En raison de contraintes matérielles, il était impossible d'afficher des pistes avec de longues lignes droites dans deux fenêtres à l'écran.
à cheval: Si vous regardez les pistes de Super Mario Kart, tu comprendras. Au lieu de pistes avec de longues lignes droites, les conceptions de piste sont compactes, avec beaucoup de rebondissements, donc ils s'intègrent bien dans un carré.”
A l'exception de quelques valeurs aberrantes (*toux* 'Excitebike Arena’ *toux* "Parc bébé"), les longues lignes droites ne sont généralement pas une caractéristique de la plupart des pistes de Mario Kart; les parcours sont définis par la façon dont vous gérez les virages serrés sans vous retrouver sur l'herbe ou vous envoler dans l'espace.
Les limitations matérielles de SNES n'étaient pas, cependant, un obstacle pour l'équipe de Super Mario Kart - du moins pas une fois que les concepteurs ont enfilé leurs casquettes de réflexion. Tourner ces délicats, nécessairement des virages serrés dans une partie joyeuse de l'expérience de jeu était quelque chose qui devait être abordé, et donc, le mécanicien de dérive est né.
Avant l'ajout de Drift Boost, ce « glissement’ fonction dans Super Mario Kart était simplement là pour maintenir l'élan et s'assurer que les virages des pistes ne nuisaient pas à votre plaisir. Si ce n'était pas pour l'introduction de cette aide aux virages, the small and winding tracks would have been near-impossible to navigate at the karts’ top speeds.
The introduction of drifting was borne of necessity, puis, but this method of combatting hardware restrictions has, as any regular Mario Kart player will tell you, grown to become a key element to driving a successful race. The mechanic was upgraded for Mario Kart 64 to add in the boost function – actively rewarding you for extending your drift – and this has since been implemented in every subsequent entry.
While the later additions to the franchise would have no technical issues with making the courses longer and straighter — and we got a sublime multiplayer F-zéro chemin du retour 1998 – cette limitation initiale a ensuite défini le style de jeu de la série et comment Mario et co. négocier des virages serrés. Super Mario Kart est référencé de manière presque obsessionnelle tout au long de ses suites, des pistes remasterisées au retour du mode de combat à éclater de ballons de la Super NES, mais l'humble dérive peut peut-être être considérée comme le plus grand rappel de tous. Dérive, et par la suite boost de dérive, est un élément intrinsèque de ce qui fait un jeu Mario Kart ressentir comme un membre de la famille.
Et nous voici 30 des années plus tard, avec des fans et des commentateurs qui regardent le commutateur vieillissant et se demandent quelles innovations un potentiel (et inévitable) Mario Kart 9’ pourrait apporter, tandis que Nintendo sert la nostalgie sous forme de circuit DLC. Peut-être qu'un saut de génération est nécessaire avant que Mario Kart puisse évoluer. L'introduction de la dérive dans Super Mario Kart témoigne du fait que les meilleurs concepteurs travaillent avec limites du système, quoique. Ironiquement, les problèmes matériels qui ont initialement empêché la création d'un vaste jeu de course multijoueur ont donné naissance à l'une des franchises les plus populaires de Nintendo.
En fin de compte, l'équipe a été confrontée à un problème et, luckily, ils l'ont laissé glisser.
Quels sont vos plus beaux souvenirs de Super Mario Kart? Glissez sur les commentaires et faites-le nous savoir!