The arcade-style combat in F.I.S.T.: Torche forgée dans l'ombre

En our previous PS Blog post, we shared the design philosophy and creative process behind Rayton, the protagonist of F.I.S.T.: Torche forgée dans l'ombre. Aujourd'hui, we will talk about his combat skills and how we designed a satisfying, yet elegant, combo system for players to enjoy.

At the beginning, we made it clear that the combat system in F.I.S.T. should be designed to provide an arcade-style action experience. Apart from our crazy love for the arcade scene when we were young, the characteristics of arcade games are also fascinating: those combat systems are easy to understand and become confident with. Players can have fun in these games very quickly. This is the kind of game experience we want our players to have in F.I.S.T.

In our initial design, combat involved a single attack button. Appuyez et maintenez pour charger; appuyez sur le bouton pour lancer les compétences combinées; lorsque les HP de l'ennemi sont réduits à une certaine valeur, appuyez sur le bouton pour lancer une exécution.

Un bouton couvrait trois attaques clés: une frappe puissante au début de la bataille, une série d'attaques continues pendant, et une magnifique Exécution à sa fin. Les fonctions et les effets visuels fonctionnaient comme un seul, donnant la sensation d'une expérience d'arcade. Nous en avons été très satisfait.

Nous avons passé plus de deux mois à produire une démo basée sur ce système. Les retours des joueurs qui ont essayé la démo lors des expos ont été positifs, qui nous a convaincu que nous allons dans la bonne direction.

La contradiction entre combat simplifié et niveaux riches

Then, nous avons commencé le développement formel. Nous avons défini F.I.S.T. comme un jeu d'action facile à utiliser avec plus de 10 heures de lecture de l'histoire principale, une carte étendue et transparente, et un grand nombre d'éléments d'exploration. Cependant, après avoir terminé la première étape, avec de plus en plus de contenu et une durée de lecture globale plus longue ajoutée, le système de combat d'origine a commencé à montrer quelques inconvénients.

L'expérience de combat originale en trois étapes implique la charge, attaques, et exécution. Les attaques de charge prennent du temps à se préparer, ce qui est difficile lorsque les combats se produisent soudainement. L'exécution est essentiellement une performance avec peu d'entrée au-delà de l'activation initiale. As a result, les joueurs doivent appuyer sur le même bouton encore et encore pour des attaques combinées la plupart du temps pendant la bataille.

Un tel système de combat est une conception raisonnable pour une démo de 15 minutes, mais pas tout à fait aussi adapté pour un jeu qui dure quelques heures. C'est devenu ennuyeux.

Considérations lors de la conception d'attaques combinées

Après avoir repensé l'expérience du joueur lors de l'exécution d'attaques combinées, nous avons décidé d'ajouter un bouton dans le système de combat. Les deux boutons d'attaque permettent d'effectuer des attaques légères et des attaques lourdes. Les joueurs devront mémoriser les combos, comme L(clair)L(Light)H(avant-toit), LHL, HLH pour effectuer différentes compétences.

Mais nous ne voulons pas abandonner notre intention initiale de développer un jeu d'action de style arcade. S'il est nécessaire de mémoriser des combos, comment pourrions-nous le simplifier au maximum? Après plusieurs remue-méninges, nous avons développé les règles suivantes:

  1. Chaque combo doit commencer par une attaque légère
  2. Le nombre maximum de coups dans un combo est 5
  3. Pas d'attaques légères après une attaque lourde
  4. Utilisez le moins de boutons possible

Avec ces règles, nous limitons les combos aux sept compétences suivantes:

LH, JE VAIS, LLH, LHH, LLHH, LLLH, LLLHH

Semble difficile à retenir? En fait, les combos sont faciles à réaliser dans F.I.S.T. Première, vous devez effectuer une action A. Si vous souhaitez lancer des compétences combinées, effectuer une action B.

Ce système de combo a répondu à notre besoin de développer un système de combat simple mais intéressant. Commencer par une attaque légère et terminer par une attaque lourde, le système combo fournit un processus de combat intensifié. Dans le langage du design et la performance de l'image, nous avons également réalisé une certaine cohérence avec cette tendance à l'intensification.

En plus, étant donné qu'il y a trois armes dans le jeu, nous divisons certains mouvements avec des effets similaires dans un mode de fonctionnement unifié. Par exemple, pour les trois armes, AB projette l'ennemi en l'air. Les joueurs n'ont pas à mémoriser différents lanceurs d'air pour chaque arme.

Affiner un système de combat équilibré

Au fur et à mesure du développement, en plus des compétences combinées, nous avons ajouté plus d'opérations de combat telles que la compétence SP, lancer, compétences spéciales, changement d'arme, jump, dash, et annuler. Les joueurs auront plus de choix au combat.

Cependant, tout au long du développement, nous avons fait "addition" et "soustraction" en même temps pour chaque système de combat. Nous aimerions que les joueurs aient plus de mouvements au combat, mais nous voulions aussi que ces mouvements soient compris et manipulés aussi facilement que possible. Le but ultime est de permettre à nos joueurs de lancer ces mouvements sympas d'une manière relativement simple comme s'ils étaient dans la salle d'arcade.

POING.: Forged In Shadow Torch sortira sur PS5 et PS4 en septembre 7, mais tu peux pre-order sur le PlayStation Store maintenant.

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