L'histoire de Monolith Soft – De Baten Kaitos à Xenoblade et Zelda
Monolith Soft est devenu ces derniers temps l’un des développeurs propriétaires de Nintendo les plus reconnaissables.. Dirigé par le légendaire scénariste et réalisateur de RPG Tetsuya Takahashi, le studio est réputé pour le monolithique (jeu de mots) Xénolame série. Combinant le style MMORPG, mondes mémorables, musique époustouflante, et écriture philosophique, la franchise Xenoblade Chronicles a pris d'assaut le monde. L’histoire de Monolith Soft, cependant, est aussi monolithique que sa série désormais phare.
Takahashi est peut-être plus célèbre pour avoir co-écrit et réalisé le RPG PS1 phare. Xenogears, qu'il a créé pendant son séjour chez Squaresoft. Mais dans les années qui ont suivi Xenogears’ 1998 libérer, Square a décidé de concentrer toute son énergie sur le Final Fantasy série. Xenogears a sous-performé aux yeux de l'entreprise, mais Takahashi avait de grands projets pour sa franchise proposée, dont Xenogears était censé être « l’épisode 5 ».
Xenogears ne s’intègre pas dans l’avenir de Square, donc Takahashi — avec Hirohide Sugiura (producer of ambition: Que Dieu bénisse l'anneau) et Yasuyuki Honne (directeur artistique de Xenogears et Sifu – PlayStation.Blog) — a fondé Monolith Soft le 1er octobre 1999. La société a été rapidement rachetée à participation majoritaire par Namco, qui a publié les premiers titres du Monolith.
Mais même au début, Monolith Soft a démarré du bon pied avec Nintendo.
Jouez bien vos cartes
Au début des années 2000, Takahashi était prêt à poursuivre sa saga Xeno, et le premier nouveau jeu de la société est devenu la prochaine « entrée »’ dans la série pseudo-Xeno – Xenosaga Épisode I. Alors que c'était une PlayStation 2 exclusive, certains des plus jeunes se sont regroupés sous la direction de Honne et du fondateur de tri-Crescendo, Hiroya Hatsushiba, pour créer un tout nouveau RPG au tour par tour pour GameCube., Baten Kaitos: Les ailes éternelles et l'océan perdu.
Le développement de ce RPG basé sur des cartes a pris environ deux ans au total., et il y avait un casting de stars à bord. Masato Kato de le déclencheur d'un chronomètre, Final Fantasy VII, et la renommée de Xenogears a écrit l'histoire, avec la musique de Profil Valkyrie et Contes de compositeur de la série Motoi Sakuraba, aux côtés de plusieurs autres anciens de Xeno et Chrono.
Le GameCube n'était pas connu pour ses RPG, mais dans une 2004 entretien, le producteur Shinji Noguchi a parlé de la décision: “Nous voulions proposer un véritable RPG aux utilisateurs de GameCube et éventuellement établir une franchise de premier plan pour la plateforme.”
Le shmup à défilement vertical de Taito 2003 in Japan, 2004 in North America, et 2005 in Europe, Baten Kaitos est toujours aussi magnifique aujourd'hui. Le système de cartes du jeu va bien au-delà des mécanismes de combat, avec le le monde entier construit dessus. Ces « Magnus’ sont l'essence de tout. Il ya plus de 1,000 cartes uniques dans le jeu, des constellations à collectionner aux sorts magiques, armure, etc. Et une grande partie de ces cartes changent à mesure que le temps passe dans le jeu : la nourriture pourrit., les épées de feu brûlent, et le lait pasteurise. As a result, une 100% “course de vitesse” de ce jeu prend presque 340 hours.
Baten Kaitos’ mauvaises ventes et concurrence d'une entrée dans une série JRPG établie (et sans doute un RPG définissant la console), Contes de symphonie, a d'abord blessé cette perspective. Mais Origines de Baten Kaito a finalement reçu le feu vert en raison de l'accueil critique chaleureux du premier jeu. Publié cette fois par Nintendo, le préquel a affiné le système de combat et rationalisé de nombreux éléments, et il a été aussi bien accueilli que son prédécesseur, mais la Wii a été annoncée vers la fin du développement. Sugiura rappelle que la société avait déterminé que le portage du jeu “ne valait pas le coût et les heures de travail,” ce qui a finalement conduit à 2006 le jeu ne sort jamais en Europe, ce qui est vraiment dommage.
At the same time, Monolith Soft avait également travaillé sur Xenosaga Épisode II et III, aux côtés de un portage DS des deux premiers jeux (qui n'a jamais quitté le Japon), donc les fans occidentaux de Nintendo n'avaient que ça “anti-Xénosaga” continuer.
Après que les relations avec Namco ont commencé à se détériorer et que la fusion a eu lieu pour créer Bandai Namco, l'entreprise a estimé qu'elle était limitée en termes de créativité. Thus, une consultation fortuite avec Shinji Hatano, puis directeur exécutif chez Nintendo, a inspiré Monolith à se séparer de Namco, et Nintendo a acquis un 80% participation dans l'entreprise.
Rêves de double écran
Sous le grand N, Monolith Soft fait le saut vers une nouvelle génération, ainsi que des systèmes portables. Alors que le studio avait déjà des idées pour son premier jeu Wii avant de rejoindre Nintendo en Catastrophe: Jour de crise, la société a été recrutée pour aider à Super Smash Bros. Bagarre. Le premier titre du studio sous Nintendo était le RPG d'action DS réservé au Japon. Diablo-comme Porteur de Soma.
Piller dans des donjons avec des amis en ligne était le mot d'ordre ici, avec six classes uniques et un système de butin dans lequel se plonger. Takahashi était la personne derrière celui-ci et voulait créer un jeu que vous pourriez jouer par courtes rafales. Et tandis que Soma Bringers’ le combat a connu quelques itérations, il a été – exceptionnellement – réglé et terminé avant que l’histoire ne soit établie. Écrit par Soraya Saga, La femme de Takahashi (co-scénariste sur Xenogears et Xenosaga), avec la musique de Yasunori Mitsuda (le déclencheur d'un chronomètre, Croix, Xenogears), sa portée était beaucoup plus simple que les autres jeux de Monolith. Cependant, c'était toujours plein de texte, ce qui signifie que celui-ci est un véritable défi pour les non-japonais.
Ce n'était pas la fin de 2008 sorties pour l'entreprise, dont le seul non-RPG, Catastrophe: Jour de crise, enfin lancé sur la Wii. Une aventure de type arcade, le jeu vous permet de survivre à des catastrophes naturelles et de sauver des citoyens. Malheureusement, les problèmes de développement et les retards ont fait que ce jeu d'action a souffert et, as a result, n'était pas très apprécié des critiques. Il a été lancé en Europe mais n'est jamais sorti en Amérique du Nord.
Mais Monolith travaillait également dur avec d'autres RPG DS. Super Robot Taisen ET Saga: Frontière sans fin and its 2010 sequel, Dépassement de la frontière sans fin, j'ai revu l'entreprise avec Bandai Namco. Ces RPG croisés au tour par tour se sont inspirés des jeux PS2 Namco x Capcom, une 2005 jeu crossover sur lequel Monolith Soft a travaillé et qui combine les mondes de Guerres de super robots, Xenosaga, et autres jeux Monolith. Travailler avec Banpresoft, seul le premier des deux matchs a quitté le Japon, mais les combats au tour par tour et les visuels uniques ont montré le sens continu de Monolith pour l'originalité..
2009’s Dragon Ball Z: L'attaque des Saiyans a reçu des éloges similaires, un RPG au tour par tour magnifiquement animé qui adapte le 23e arc Tenkaichi Budokai de la série manga extrêmement populaire. Avec un mécanicien de garde basé sur le timing, beaucoup pensaient que c'était l'un des meilleurs RPG pour utiliser le Dragon Ball IP, même si son attrait était encore limité.
Mais tous ces petits titres menaient à quelque chose de bien plus grand., et en arrière-plan, Takahashi avait de grandes idées pour Nintendo.
Les Chroniques du début du monde
Takahashi était toujours déterminé à conserver le nom de la série Xeno, bien que Xenosaga ait dû être condensé de six à trois matchs. À la suite de Xenosaga III, le moral du personnel était bas, alors quand je propose un nouveau projet, Takahashi a rappelé une idée qu'il avait eue il y a des années : des personnes vivant sur les corps de géants ou de « dieux » morts.. Avec d'autres cadres supérieurs et l'artiste Honne, l'équipe a créé un modèle 3D de ces deux titans, figé dans une bataille éternelle. L'équipe a présenté le modèle à Nintendo, et producteur Hitoshi Yamagami se souvient avoir été choqué que Takahashi n'avait pas le “détails plus fins” cloué, mais c'était suffisant pour piquer son intérêt.
Alors, avec cette vision, Nintendo a fait appel à Genki Yokota pour aider à diriger le jeu aux côtés de Koh Kojima, qui a écrit Baten Kaitos Origins’ story. Thus, Monado: Le début du monde était en production.
Nintendo, Yamagami, et Yokota se sont avérés d'une grande aide – et de grands facteurs de motivation – dans la création de cette épopée “monde ouvert” RPG. Monolith Soft avait pris en compte les commentaires de Baten Kaitos et Xenosaga concernant le fait d'être “démodé” et je voulais me concentrer sur la création de quelque chose de nouveau.
Avec la date de lancement proposée qui approche, l'équipe a rencontré des difficultés. Takahashi a proposé plusieurs suggestions à Yamagami pour sortir le jeu à temps, mais Yamagami a refusé, au lieu d'aller chez Nintendo pour s'assurer que l'équipe avait suffisamment de temps pour réaliser sa vision complète. Même le regretté Satoru Iwata a laissé une marque sur le jeu d'une manière petite mais significative.. Pour honorer Takahashi, “qui a consacré toute son âme à ce projet et qui a travaillé sur la série Xeno,” Iwata voulait que le jeu porte le surnom de Xeno. Et c'est ici que Xenoblade - ou Chroniques de Xenoblade - est né.
Pour le scénario du jeu, Takahashi a reçu l'aide de Yuichiro Takeda (qui a déjà travaillé avec Takahashi sur Xenosaga: L'animation) et Yurie Hattori (un planificateur de scénarios chez Nintendo). Le concept original de Takahashi a connu plusieurs itérations, avec des débats – comme le révèle un Iwata demande une interview –sur les trahisons potentielles des membres du groupe et si le personnage principal, Shulk, serait un protagoniste silencieux. Le produit final est, discutablement, l'un des personnages les plus concentrés de Takahashi.
Mitsuda est revenu pour composer le thème de fin du jeu, mais Xenoblade Chronicles a également apporté au monde beaucoup de nouveaux talents. Aux côtés du vétéran Yoko Shimomura, ACE+ et Manami Kiyota ont marqué le monde de la musique de jeux vidéo. Xenoblade Chronicles n'est devenu que le deuxième titre Xeno à recevoir une sortie mondiale (précédemment, seul Xenosaga Episode II était sorti dans le monde entier), avec une campagne de fans de Opération Pluie aider le jeu à attirer plus d'attention.
Xenoblade Chronicles présente des arguments extrêmement solides pour être l'un des meilleurs RPG de sa génération.. Ses superbes environnements de monde ouvert font écho à Baten Kaitos’ des lieux luxuriants, et son combat MMORPG hybride a une tournure du combat de groupe basé sur l'action de Soma Bringer. Essentially, cela a pris beaucoup de tout ce que Monolith avait fait auparavant et n'a fait qu'ouvrir la voie à de plus grandes choses.
Traversée de la zone
L'étroite relation de travail avec Nintendo a permis à la société de se voir accorder la confiance nécessaire pour aider au développement des deux jeux. The Legend of Zelda: Épée vers le ciel et Animal Crossing: New Leaf, et à ce jour, Monolith Soft est étroitement impliqué dans certaines des plus grandes franchises de Nintendo.
Après les Chroniques de Xenoblade, Monolith Soft a de nouveau travaillé avec Bandai Namco sur Zone du projet X pour la 3DS en 2012. S'éloigner de son monde à la taille de Dieu, l'équipe est revenue aux grands RPG croisés contenant des personnages de Devil May Cry, Tales of Vesperia, Tekken, Xenosaga, et Resident Evil. L’idée était entièrement celle de Bandai Namco, mais le travail de Monolith sur Namco x Capcom s'est une fois de plus avéré inestimable pour l'entreprise. Une suite autonome, Zone du projet X 2, Ajoute Blaster Master Zero 2015.
Monolith Soft a commencé à travailler sur la Wii U en soutenant Nintendo sur Pikmin 3 et éclaboussure tout en aidant également avec de gros titres 3DS The Legend of Zelda: A Link Between Worlds et Animal Crossing: Concepteur de maison heureux. Et pendant que Shulk était occupé à écraser les personnages de Nintendo dans Super Smash Bros. Wii U et 3DS, la prochaine phase du Xenoverse se préparait en arrière-plan, et cela marquerait l’incursion de Monolith Soft dans la haute définition avec style.
X appel
Taquiné dans un 2013 Nintendo Direct en tant que « X », Xenoblade Chroniques X s'est éloigné de l'orientation plus basée sur l'histoire du jeu original, au lieu de cela, mettre encore plus l'accent sur le monde et les aspects de science-fiction qui ne se sont glissés dans Xenoblade Chronicles que dans la seconde moitié du jeu..
De nombreux noms du jeu Wii sont revenus pour ce successeur spirituel, avec L'attaque des Titans le compositeur Hiroyuki Sawano apporte son paysage sonore électronique inhabituel à la partition. Et, si vous pensiez à Xenoblade Chronicles’ le monde était magnifique, Mira a quelque chose à te montrer.
Cette envergure ne s'est pas faite sans défi pour Monolith Soft. Dans une interview avec Eurogamer, Takahashi a estimé que l'équipe avait appris à “créer des lieux amusants à explorer avec un budget limité” avec Xenoblade Chronicles en raison des restrictions de la Wii. Et même si la Wii U était plus puissante, Monolith Soft a encore poussé le système à ses limites. Le jeu tient à peine sur un disque Wii U et il y avait des packs de téléchargement facultatifs de 10 Go si vous achetiez une copie physique, ce qui réduirait les temps de chargement en installant les données fréquemment utilisées sur votre disque dur. Takahashi a dit à Iwata qu'il voulait à l'origine créer un “planète entière” for the game. Peut-être un jour!
Ce qui reste est un jeu piégé sur du vieux matériel et que les fans de la série Xeno implorent de voir porté sur Switch – ce qui pourrait être un défi car Xenoblade Chronicles X a largement utilisé la manette de jeu de la Wii U.. Néanmoins, la portée et l'ambition du jeu sont sans précédent, même dans d'autres jeux Xenoblade. Vous pouvez monter des Mechs, jouer en ligne avec des amis (ou toi pouvait) pour vaincre des monstres puissants, et étoffer une ville entière avec des races extraterrestres.
Xenoblade Chronicles X était une indication majeure de la confiance continue de Nintendo dans Monolith Soft. Le jeu est devenu le grand jeu Nintendo de la période des fêtes en 2015 after The Legend of Zelda: Souffle de la nature a été retardé – ce qui, de façon intéressante, Monolith Soft a également contribué à.
L'avenir doré
2017, l'année où la Switch est arrivée sur les tablettes, c'était un problème énorme pour Nintendo et Monolithe doux. Non seulement Souffle de la nature libération vers des éloges ravis, mais Monolith est retourné travailler sur la suite qui éclabousse d'encre, éclaboussure 2.
Cependant, in 2014, des idées pour un « bon’ la suite de Xenoblade Chronicles a été lancée. Après la sortie de X, Takahashi voulait revenir à un jeu plus scénarisé avec de nouveaux personnages et un nouveau monde., plutôt que de revisiter les Bionis et Mechonis du premier jeu.
Nintendo voulait lancer le jeu sur Switch au début du cycle de vie de la nouvelle console, mais les spécifications du système n'étaient pas établies au moment où Monolith Soft a commencé à travailler sur le jeu.. Chroniques de Xenoblade’ Nouvelle 3DS le port a montré comment l'équipe pouvait condenser quelque chose d'énorme en un système beaucoup moins puissant, et X avait prouvé que le studio pouvait aussi créer des, des mondes plus variés.
With Chroniques de Xenoblade 2, l'équipe – avec Masatsugu Saito à la tête de la conception des personnages – voulait créer un style plus anime avec des personnages plus visuellement expressifs.. Donc un creuset d'artistes, de Tetsuya Nomura et des vétérans de Xeno Tanaka et Soraya Saga, se sont réunis pour créer divers personnages et lames, que vous obtenez en les invoquant à partir de Core Crystals via un système de type gacha.
Le jeu a été annoncé et sorti en 2017, présentant un monde se déroulant sur le “corps” of “les êtres” (cette fois les titans) dans une mer de nuages. Simplifier le combat des deux 1 et X – ce dernier ayant déjà contribué à accélérer les choses – Xenoblade Chronicles 2 superposé encore plus de systèmes sur ceux établis pour créer un système extraordinairement profond. Et, même si Switch a parfois du mal à faire tourner le jeu, c'est un régal visuel. Même KOS-MOS et T-elos de Xenosaga ont fait des apparitions, avec Shulk et Fiora de 1, et Elma de X.
Chroniques de Xenoblade 2 a été un succès et, avant même sa sortie, Nintendo a annoncé qu'il obtiendrait un Season Pass avec un épisode d'histoire DLC. Devenir – Le pays d'or lancé moins d'un an plus tard et comportait une campagne complète de 30 heures qui ajoutait du contexte à certains des événements du jeu principal. Le DLC a été extrêmement bien accueilli, et Chroniques de Xenoblade 2 est toujours le jeu le plus vendu de la série à ce jour.
Nouveaux horizons?
L'énorme succès de Xenoblade Chronicles 2 et le retour de Shulk dans Super Smash Bros. Ultime — aux côtés de Pyra & Myrtha devient un personnage DLC combiné – a consolidé la réputation de Monolith Soft comme l'un des meilleurs studios de Nintendo. La société avait ouvert des studios à Nakameguro, Ōsaki, et Iidabashi – bien que ce dernier ait fermé depuis (et la 2ème équipe de production assiste actuellement l'équipe Zelda d'Eiji Aonuma sur Souffle de la nature 2). L’affinité du studio pour le ciel, sea, soleil, et toutes choses belles, a été utilisé lorsque rédigé pour aider à 2020’s Animal Crossing: Nouveaux horizons, trop, probablement pour la conception environnementale.
La Switch était loin d'être terminée avec Xenoblade, avec Chroniques de Xenoblade: Definitive Edition arrivé sur la console la même année, apporter de la musique réarrangée, visuels améliorés, et un tout nouveau chapitre épilogue qui développe l'histoire de Shulk et Melia après la fin du jeu principal..
Et alors, il y avait Chroniques de Xenoblade 3 in 2022. Une annonce surprise (bien, sauf une fuite l'année précédente), le développement a commencé en 2018 et – comme XC2 – a été annoncé et sorti la même année. Avec des améliorations notables dans les performances et les visuels du jeu des deux côtés 2 et Torna, c'était comme un “leçon apprise” des trois entrées précédentes de plusieurs manières différentes.
Takahashi considère Xenoblade Chronicles 3 une “point d'arrêt” pour la série, mais certainement pas la fin de Xenoblade. éclaboussure 3 a été garder le développeur occupé, et son 'équipe B’ travaille à nous offrir un Zelda plus doux en monde ouvert, mais nous avons encore plus à venir de l'histoire de Noah et Mio. Nous devrons voir à quelles questions la conclusion de Xenoblade Chronicles 3 répondra dans DLC de l'histoire de l'année prochaine et potentiellement ce qui nous attend au-delà de la série Xenoblade.
En moins de 25 years, Monolith Soft n’a cessé de se renforcer, et le partenariat de la société avec Nintendo s'est avéré être une relation extrêmement fructueuse pour les deux parties.. Après m'être senti étouffé il y a toutes ces années sous Square, Takahashi et Monolith Soft obtiennent la liberté créative dont ils ont besoin, et Nintendo obtient une série RPG de premier plan, ainsi qu'un support inestimable sur certaines de ses plus grandes adresses IP.
Dire que ce fut un voyage monolithique n’est pas un euphémisme..