The Radical Dreamers Edition – Remasteriser un classique – PlayStation.Blog


Bonjour à tous - c'est Koichiro Sakamoto, Producteur de Chrono Cross: L'édition Radical Dreamers. Je suis ravi d'annoncer que notre nouvelle version remasterisée de ce RPG classique sortira demain sur PlayStation 4!

En plus de l'aventure originale, la nouvelle version inclut quelques fonctionnalités supplémentaires, dont l'inédit sorti en occident: Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Travailler sur ce remaster a été un véritable travail d'amour pour moi et l'équipe, mais vous vous demandez peut-être, "Comment remastérisez-vous exactement un jeu aussi apprécié que Chrono Cross?« Pour fêter la sortie du jeu, J'ai pensé qu'il serait intéressant de vous donner un aperçu de la façon dont tout cela s'est réuni.

Maîtriser le remaster

Certains joueurs pourraient s'attendre à ce que la création d'une version remasterisée consiste simplement à prendre un jeu d'un système et à le déplacer sur un autre - mais c'est beaucoup plus difficile que cela.! J'ai travaillé sur un certain nombre de projets de remasterisation, et ils sont souvent très difficiles.

Par exemple, les jeux PlayStation originaux – en particulier les jeux de la fin de l'ère comme Chrono Cross – ont vraiment poussé ce dont le matériel était capable. Les développeurs ont utilisé leurs connaissances et compétences techniques pour surmonter les obstacles que le matériel leur a présentés, ce qui rend difficile de décomposer ce code et d'analyser ce qu'il fait réellement.

Il est au moins généralement plus facile de porter des jeux PlayStation originaux que PlayStation 2 titres (la puce à l'intérieur de la PS2 est vraiment unique, et difficile à bien imiter), mais nous avons fait face à un défi supplémentaire en ce qui concerne Chrono Cross, car le programme de jeu et les données graphiques n'ont pas été conservés sous une forme complète.

Cela signifiait au début du développement, il était impossible de recréer la version originale du jeu sur plusieurs plateformes. Nous avons dû parcourir les données qui avaient été conservées et jouer nous-mêmes au jeu original pour déterminer ce qui manquait et le restaurer..

Cela a demandé un énorme effort de la part de toutes les entreprises impliquées dans le développement.

Toujours, il y avait aussi des avantages, bien sûr, y compris le fait que Chrono Cross a toujours été un grand jeu - donc y jouer à nouveau était en fait très amusant.

Cicatrices du temps

Encore un gros défi technique auquel nous avons été confrontés sur Chrono Cross: L'édition Radical Dreamers est issue des arrière-plans statiques utilisés dans le jeu.

Offrir une petite leçon d'histoire: quand la PlayStation originale est sortie pour la première fois, c'était excitant pour beaucoup de développeurs. Beaucoup d'entre nous ont imaginé qu'ils pouvaient désormais utiliser des polygones pour créer des mondes plus réalistes - mais nous avons vite découvert qu'il y avait beaucoup d'obstacles à surmonter.

Non seulement il y avait les limites du matériel lui-même, il y avait aussi de sérieux problèmes en ce qui concerne les temps de chargement. As a result, il devait souvent y avoir un équilibre entre les éléments 2D et 3D.

Prenez un jeu comme Final Fantasy VII, for example, qui a des arrière-plans 2D. Je pense que si vous essayiez de les créer en 3D, puis avoir des personnages en 3D et une caméra mobile, ce ne serait tout simplement pas possible avec le matériel PlayStation d'origine.

At the same time, le simple fait d'avoir un arrière-plan 2D à l'ancienne ne ressemblerait pas à une évolution par rapport à la génération précédente de consoles.

As a result, ce que nous faisions à l'époque était de créer une image 3D, puis prenez une capture fixe de celui-ci. En utilisant une image fixe pour l'arrière-plan et en déplaçant les caractères du polygone, nous avons pu représenter la profondeur et lui donner l'impression d'être dans un espace 3D. C'était un compromis entre le réalisme que les gens voulaient, et ce que nous pourrions réaliser de manière réaliste avec le matériel.

C'est une approche que les développeurs de Chrono Cross ont également adoptée, Revivez ces moments classiques, comme beaucoup de jeux de cette époque, les données 3D d'origine avant le prérendu ne sont plus disponibles - et c'est un problème.

Choc statique

Ce que nous devions faire lorsque nous travaillions sur ce remaster de Chrono Cross était de prendre chaque image pré-rendue existante à une résolution aussi élevée que possible. Nous avons ensuite mis à l'échelle cela et construit manuellement sur certains d'entre eux à une résolution encore plus élevée.

C'est une tâche très difficile. Nous avons utilisé l'IA pour aider à affiner les images, mais ce n'est pas parfait - tout se résume toujours à des processus manuels ou à la "touche humaine" pour s'assurer que tout semble approprié.

Les arrière-plans que vous voyez dans la version finale sont le résultat d'un lot d'efforts de la part de l'équipe - quelque chose dont je leur suis très reconnaissant.

Booster les batailles

Alors que remasteriser Chrono Cross est un gros travail, cela a également été extrêmement excitant - en particulier dans la possibilité d'ajouter des fonctionnalités supplémentaires.

Pour les remasters précédents sur lesquels j'ai travaillé, comme Final Fantasy VIII Remastered, nous avons implémenté des fonctionnalités telles que l'invincibilité, accélérer le temps, et la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires. Ceux-ci ont été populaires auprès des joueurs – en particulier ceux qui ne veulent pas passer autant de temps à jouer à des jeux, et ceux qui veulent rejouer aux jeux une fois qu'ils les ont terminés.

Dans un esprit similaire, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités d'amélioration de combat incroyables qui rendent le jeu encore plus pratique à jouer. Vous pouvez maintenant combattre automatiquement, désactiver les rencontres ennemies, changez la vitesse du jeu dès le début - et il y a même une option Battle Boost qui facilite les batailles.

Le dernier était intéressant à développer car il soulevait beaucoup de questions sur l'équilibrage du jeu, et si ces nouvelles fonctionnalités rendaient la tâche trop facile.

Le Battle Boost rend le jeu plus facile – c'est le but après tout – mais nous voulions nous assurer qu'il ne le rendait pas non plus inutile.. Dans les remasters précédents, nous avons inclus un mode invincible, mais pour Chrono Cross, nous avons plutôt mis en place un système où l'attaque de l'ennemi a de fortes chances de manquer.

That way, le combat est facilité, mais nécessite toujours l'implication des joueurs.

Rêves radicaux

En parlant de nouvelles fonctionnalités, Je suis également ravi que nous ayons pu inclure Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Cette aventure textuelle est quelque chose que de nombreux joueurs n'ont jamais pu expérimenter, car il est sorti exclusivement pour le Satellaview au Japon. Cependant, l'un des scénarios inclus dans l'aventure se connecte à Chrono Cross (et Chrono Trigger), donc c'est quelque chose que les fans voudront certainement jouer. Je suis très fier du fait que maintenant ils peuvent.

J'espère que vous avez apprécié la lecture de cet aperçu du développement de Chrono Cross: L'édition Radical Dreamers.

De moi et de tous les membres de l'équipe, merci beaucoup pour votre soutien et votre intérêt pour le jeu - j'espère que vous passerez un bon moment à y jouer. Sifu – PlayStation.Blog: L'édition Radical Dreamers launches tomorrow on PS4.