L'histoire des aventures spatiales abordables, L'histoire des aventures spatiales abordables


Affordable Artwork
Image: KnapNok Games / Nifflas

When Nintendo confirmed the upcoming closure of the Wii U eShop (and the 3DS store, trop), thoughts immediately turned to exclusives that’ll be lost. The most prominent of these on the system, we’d suggest, est Affordable Space Adventures, a unique game seulement on Wii U and destined to stay that way. When it’s gone, it’ll really be gone.

There’s sadness in that; within our team there are a few passionate advocates for the game, and if you have a Wii U and the funds we recommend grabbing it while you still can. A game that arrived halfway through the system’s generation in 2015, it made unique use of the GamePad in a way very few games did, especially in the eShop. Its development was fascinating, trop, a collaboration between Spin the Bottle: Bumpie’s Party developer KnapNok Games and the often solo-dev Nifflas, who also released Knytt Underground sur Wii U. It was a collaboration rooted in coincidence and creativity, and was very much of its time.

With the game now reaching its 7 ils n'ont jamais perdu ce lien fort avec la communauté, and with its imminent disappearance from the Wii U eShop in mind, we caught up with key figures behind its creation. We had a group chat with Nicklas Nygren (Nifflas), and former KnapNok Games senior figures Anchel Labena and Lau Korsgaard. The conversation covered the project’s origins, development and some rather strange tales that highlight just how much fun the team had making the game; it was a chat with plenty of laughter and fond memories.

As a starting point, how did the project start and come together as a collaboration?

Lau Korsgaard: Back in the days, pour Wii U, me and Anchel were working at KnapNok, and we did a little game called Spin the Bottle. It’s a sort of physical party game, and we were super excited about the platform and what it could do in terms of social interactions. We were exploring the physical party game space. And I don’t know pourquoi, but Nicklas was hanging around in the office! We released a game, that was fun, and Nicklas was around in that period of time and we’d play games.

Anchel Labena: It should be noted that it was an office very, very open to different people from the industry. Nous étions dans un immeuble où il y avait différents studios à chaque étage, et de temps en temps les gens venaient boire quelques bières. C'était très courant.

Korsgaard: À un moment donné, Nicklas a simplement lancé l'idée de "Je sais quel jeu je ferais si je travaillais sur Wii U". Et il a eu l'idée d'un simulateur de vaisseau spatial.

Nicklas Nygren (Nifflas): La façon dont je l'ai trouvé, Je pense que c'était à cause de Steel Battalion sur la Xbox d'origine. Il avait ce contrôleur, ce gros contrôleur personnalisé pour gérer un réservoir. D'une certaine manière, j'ai été vraiment inspiré par cela et je voulais vraiment faire un jeu avec un vaisseau spatial et une interface physique, mais je savais que je ne pourrais jamais réussir ça en tant que développeur indépendant.

Pendant que j'y pensais, la Wii U a été annoncée avec un écran tactile séparé, et j'ai réalisé que ça pouvait être l'interface. Je l'ai présenté à KnapNok car ils travaillaient avec ce matériel.

Je ne sais pas pourquoi, but Nicklas was hanging around in the office! We released a game, that was fun, and Nicklas was around in that period of time and we’d play games.

Je me souviens que Spin the Bottle avait beaucoup d'intérêt, d'autant plus qu'il a beaucoup utilisé le GamePad. Affordable Space Adventure était-il toujours prévu comme une exclusivité Wii U à l'époque, ou y avait-il également des réflexions sur d'autres plates-formes, bien qu'avec des mécanismes modifiés?

Korsgaard: Réellement, notre société a été fondée en essayant de créer un jeu Wii, un sorcier en duel où vous vous regardiez, pas la télé. Nous avons eu ce jeu de duel de sorts, eu un tas de prototypes très tôt, et ça ne s'est jamais transformé en quelque chose de bon. C'était une bonne idée mais impossible à réaliser!

But then, c'était un peu comme avec Nicklas. Cette plate-forme est sortie et nous étions comme "attendez une minute, c'est une opportunité". Avoir le GamePad au centre de l'attention, nos jeux pour regarder / interagir les uns avec les autres étaient soudainement possibles. Il a suscité ces idées.

Labéna: Aussi, Je dois souligner à quel point notre concept était similaire à un certain mini-jeu dans 1-2-Interrupteur!

Korsgaard: Oh yeah, le duel de sorts, mais ils ont réussi! Quand je l'ai vu, je me suis dit "aw, c'est ce que j'essayais de faire ces derniers temps 10 years!".

Au moment de 1-2-Switch, les gens en avaient fini’ avec des commandes de mouvement cependant, l'intérêt était mort?

Labéna: Il est en quelque sorte mort. Même avec des jeux exclusivement contrôlés par le mouvement, comme Épée vers le ciel, la version HD a ajouté des commandes standard avec le joystick.

j'ai toujours été curieux, en production, comment le processus a-t-il fonctionné? Comment les rôles ont-ils été répartis entre l'équipe de KnapNok Games et Nicklas?

Nicklas pouvait sauter dans tout, donc ils apprennent maintenant tous à coder, music, programmation et ainsi de suite. c'etait intéressant! Mais je pense que ça a bien fonctionné.

Nifflas: Ouais nous étions dans un studio, et avec une si petite équipe, tout le monde portait plusieurs casquettes. Je ne faisais pas seulement de la conception de jeux, mais je faisais aussi de la construction de modèles 3D et des choses comme ça.

Korsgaard: Je pense que la chose intéressante est que Nicklas venait de créer des jeux lui-même avant cela. Et nous avions juste un petit studio de 7 personnes, et aurait un programmeur et un artiste, des choses comme ça. Du coup on a eu ce mec qui a l'habitude de tout faire et qui est vraiment doué pour ça, nous avons donc dû trouver comment travailler ensemble. Parce que Nicklas pouvait sauter dans tout, donc ils apprennent maintenant tous à coder, music, programmation et ainsi de suite. c'etait intéressant! Mais je pense que ça a bien fonctionné.

With 38 niveaux (avant une mise à jour DLC gratuite qui a ajouté 5 more), il y avait beaucoup de travail initial axé sur la progression, introduire la mécanique et ainsi de suite?

Nifflas: Nous n'avons pas beaucoup esquissé, en fait, Je pense que j'ai l'habitude d'essayer de m'attaquer d'abord à la dernière chose. Nous n'avons donc pas vraiment bloqué les niveaux, on a plus essayé de travailler sur la géométrie dans le cadre du level design. Je pense qu'assez tôt nous avions toutes les fonctionnalités du vaisseau spatial, mais les niveaux étaient assez improvisés.

Korsgaard: Plus ou moins vous construisez le vaisseau spatial et les systèmes, et avait tout ce truc. C'est le dernier vaisseau spatial, et vous avez également fait preuve de concepts sur les types de puzzles que nous pourrions faire. Gestion de la chaleur, casse-tête flottants, donc vous avez fait toutes ces preuves de concepts. Mais en fait, en faisant les niveaux, nous aurions juste assemblé quelque chose d'assez proche de la finale.

Je ne sais pas comment nous avons esquissé le "voyage".

Labéna: Voici l'écran original du GamePad, et la deuxième itération.

Korsgaard: Cela a pris beaucoup de temps, la convivialité - comment utilisez-vous une chose, et comprendre la chose. Cela s'est déroulé en parallèle avec nous construisant le voyage et les niveaux. Ce n'est qu'à la toute fin que nous avons eu quelque chose de vraiment réalisable!

Fait partie du défi de maintenir l'équilibre entre le solo et le multijoueur? Avez-vous fait beaucoup de tests de jeu avec différentes configurations?

Nifflas: Je pense que nous avons fait des tests de jeu fréquents.

Labéna: Quelque chose que j'ai trouvé drôle après la publication des critiques, certains disaient "c'est évidemment un jeu solo avec multijoueur ajouté later". Mais d'autres critiques ont dit exactement le contraire!

Korsgaard: La vérité, si nous pouvons le gâcher. Nous l'avons toujours construit comme un jeu solo, mais ça a toujours juste fonctionné en multijoueur. Donc, à un moment donné du développement, nous étions comme "que se passe-t-il si nous divisons cela en multijoueur?".

Labéna: Je me souviens que ça a été mis en place en une journée, d'après ce dont je me souviens, le premier prototype de multijoueur. Et ça a marché! Mais ce n'était pas si tard, on parle de plus 2 ans avant la sortie.

Nifflas: Ouais, Je pense que la façon optimale de jouer est à deux joueurs.

Korsgaard: Cela donne des défis très différents. C'est intéressant de parler d'équilibre. Nous savions que ce serait deux expériences différentes et nous avons plutôt aimé ça. Certaines énigmes sont difficiles en mode solo, et d'autres sont plus difficiles en multijoueur parce que vous devez parler et chronométrer les choses. Ce sont donc deux expériences différentes.

J'ai également vu des situations avec des développeurs bien connus visitant le studio, et ils se faisaient des connards exprès!

Labéna: Lorsque nous amenions le jeu à des événements, j'essayais toujours de mettre les gens avec un étranger pour jouer; au début ils ne se parlent pas vraiment, mais ensuite ils commencent à travailler ensemble et à passer un bon moment, ce qui était fantastique à voir.

J'ai également vu des situations avec des développeurs bien connus visitant le studio, et ils se faisaient des connards exprès! Martin Hollis (Oeil doré, Perfect Dark), il coupait constamment le moteur au pire moment possible!

C'est l'effet Mario Kart, jouez-y avec des amis et cette amitié devient complètement ignorée! Je me souviens du jeu présenté à Eurogamer Expo (maintenant EGX). Quelle était l'importance des événements pour montrer le concept au public et aux médias? Peut-être que montrer le concept était délicat dans une bande-annonce, especially?

Korsgaard: Je pense que le plus important, c'est qu'aller à un spectacle donne un coup de pouce à l'équipe, et vous oblige à faire quelque chose qui peut être montré! C'était toujours stressant, mais debout et le voyant jouer, à l'époque pour les petites équipes Indie, ainsi qu'un élément de marketing, c'était extrêmement gratifiant en interne. Voir les gens jouer et en parler, c'est la passion qui alimente ces projets, donc obtenir des commentaires positifs est énorme.

Il a été lancé en avril 2015, mais la Wii U (d'ici là) était en difficulté commerciale. Était-ce un facteur, du tout, for you? Était-ce concernant?

Korsgaard: Oui, sure, peu de Wii Us ont été vendues. Mais pour nous, il n'y avait pas beaucoup de concurrence, droite? Pour les développeurs comme nous, la question est de savoir si vous voulez rivaliser avec un millier de titres brillants sur un immense marché., ou rivalisez avec deux ou trois autres titres brillants sur un marché plus petit. je trouve que le jeu s'est bien passé, de notre point de vue?

Nifflas: Ça l'a fait ouais, absolutely.

Korsgaard: Donc ça rapportait de l'argent, c'était super pour nous! Et il était évidemment soutenu par Nintendo, ils ont adoré que nous le fassions et faisions de grandes bannières sur l'eShop et toutes sortes de choses. Il y avait beaucoup d'opportunités.

Labéna: C'était comme si nous étions le seul jeu indépendant à utiliser pleinement le GamePad, et aussi Miiverse. C'était une grande partie de ça.

Nifflas: Nous avons également pu visiter le siège de Nintendo pour une interview, qui était épique!

Labéna: Je ris parce que j'ai pris une photo lorsque cette vidéo est apparue sur l'eShop Wii U en tant que promotion, et il y a ce petit canapé. Tu me disais que c'était super inconfortable et gênant!

Korsgaard: Nous n'avions pas à vendre des millions d'exemplaires, nous devions juste vendre assez!

Je me souviens qu'il y avait une base de passionnés de propriétaires de Wii U désireux de soutenir le jeu car il utilisait en fait le GamePad.

Labéna: That’s it. S'il devait être lancé sur Switch en ce moment, ce serait un completely paysage différent. C'est un endroit très difficile pour concourir pour les titres indépendants maintenant.

Après la libération, avez-vous pensé à des ports pour d'autres plates-formes?

Korsgaard: Pouvons-nous en parler?! The thing is, c'est un défi de sortir quelque chose de fidèle à l'expérience. Nous avons parlé de ce que nous pouvions faire sur PC, y avait-il des options? Je pense qu'au final, cela aurait signifié pas mal d'investissement et de réflexion sur le design, pourrions-nous faire fonctionner ce truc sur n'importe quelle autre plate-forme? Je pense qu'il était trop difficile pour nous de trouver un moyen facile.

Labéna: Le plus proche était 3DS, mais ça n'allait pas être facile. C'était comme si d'accord, la nouvelle 3DS pourrait soutenir le développement d'Unity. Mais alors vous ciblez une très petite base d'utilisateurs dans un créneau plus petit pour les jeux indépendants. Alors que si vous voulez porter sur toute la famille 3DS, cela aurait été un investissement considérable pour le faire fonctionner. Ce n'était pas un bon compromis.

À un certain niveau, je suis content que ce ne soit que l'expérience Wii U. C'était tellement fait pour cette plate-forme, même le facteur de forme du contrôleur, le bon marché du plastique, ça faisait partie de la fiction du jeu!

Korsgaard: À un certain niveau, je suis content que ce ne soit que l'expérience Wii U. C'était tellement fait pour cette plate-forme, même le facteur de forme du contrôleur, le bon marché du plastique, ça faisait partie de la fiction du jeu! Nous avons en fait imaginé ce contrôleur avec lequel le pilote était assis.

Labéna: L'affichage tête basse!

Korsgaard: Ouais! Sur les écrans de chargement, vous avez vu des pages du manuel montrant le contrôleur et comment faire fonctionner le navire. Ce contrôleur fait partie de l'expérience. Alors, la façon dont ce n'était pas l'écran le plus réactif, ce genre de choses, faisait partie du sentiment!

Nifflas: C'était une façon très amusante de le faire.

C'était un jeu drôle mais aussi sombre, explorer la planète intimidante dans un navire bon marché. Le ton était bien adapté. Quand tu regardes en arrière maintenant, le voyez-vous comme "de cette époque’ et le matériel d'une manière qui ne peut pas être dite pour de nombreux jeux?

Nifflas: Je voudrais concevoir un autre jeu comme celui-ci, c'était tellement amusant à faire. Je ne sais pas comment il serait possible de faire, mais j'aimerais pouvoir en faire un autre!

Korsgaard: Je suis heureux qu'Affordable Space Adventures reste une expérience Wii U, mais les idées de conception ont encore de l'énergie et des choses amusantes à explorer.

Labéna: J'ai quelque chose à vous expliquer Nicklas, alors j'ai pris des captures d'écran Miiverse à l'époque. Il y en a un qui a été posté où quelqu'un a trouvé un certain quelque chose.

Nifflas: Oh, ils ont trouvé le mouton? Alors, dans n'importe quel jeu j'essaie de représenter un ami qui a testé beaucoup de mes jeux. Nous avons une blague que j'essaie toujours de mettre son mouton quelque part dans le jeu.

Miiverse réfléchit à la présence du mouton
Miiverse réfléchit à la présence du mouton

Labéna: C'était plutôt bien caché, mais quelqu'un l'a trouvé! Ils étaient comme "c'est quoi ce mouton".

Korsgaard: Ne devez-vous pas également sortir du niveau et voler en dehors de la géométrie?

Nifflas: Ouais, c'est en dehors du niveau!

Une si belle, temps innocent avec Miiverse.

Labéna: Je suis triste qu'il soit mort, c'était tellement cool et différent des réseaux sociaux. Tout était tellement lié au jeu, c'était cool. C'était amusant de voir les créations des fans. J'en ai une autre avec l'araignée de Limbo et 'Roberto'. Avons-nous déjà révélé et appelé Roberto par son nom?

ASA Roberto

Nifflas: Je ne sais pas!

Korsgaard: Ce robot est une histoire en soi! Alors, quand on a fait le teaser du jeu, nous avons juste senti qu'il fallait un peu more. Nous avons donc fait allusion à un robot sortant de l'obscurité, mais il n'y avait pas de gameplay autour de lui. Nous venons de créer le robot pour effrayer les gens dans le teaser.

Nifflas: Mais ensuite, nous avons dû le mettre dans le jeu d'une manière ou d'une autre!

Korsgaard: Ouais, à la fin on s'est dit "oh non, le robot". C'était juste la chose la plus compliquée, un bipède avec une bouche, et nous avons dû faire du gameplay autour de ça. Nous étions comme comment ça va animer et fonctionner? C'était tout simplement impossible, et ça s'est bien passé, mais c'était un si gros investissement de travail juste à cause d'un teaser d'un robot. C'est presque devenu la dernière chose que nous avons réellement ajoutée. Nous étions comme "oh non, nous devons encore ajouter Roberto au jeu ».

Tu vois ça tout le temps avec des teasers, des années après les bandes-annonces, vous pensez "attendez, ce n'était pas dans le jeu?!".

Nifflas: Ouais, comme la bande-annonce d'Outer World, il disait "est-ce que ça va soudainement être dans le jeu... non!"

Korsgaard: Il peut y avoir une si grande différence entre ce qui fait une bonne bande-annonce et ce qui est en fait un bon gameplay. Parfois tu es coincé dans un coin!

Labéna: Ouais, pour les jeux AAA, il est si facile de montrer toutes les cinématiques explosives et les moments épiques. Avec ce type de jeu, il est difficile de montrer un gameplay engageant. Je me souviens de la bande-annonce de sortie que nous avons montrée aux gens jouant au jeu, et ils n'étaient pas "nous" ou des acteurs. Ce sont littéralement des gens de Nintendo of Europe qui viennent d'enregistrer une session complète d'eux jouant à tout le jeu. Alors nous avons pensé, utilisons ceci!

Un moment unique pour obtenir ce niveau de support de Nintendo, une période si différente pour eux. Vous avez eu le bon moment pour obtenir un gros coup de pouce et un marketing supplémentaire.

Labéna: À l'époque, ils faisaient des dîners avec des développeurs, "Nindies" comme ils les appelaient.

Œuvre d'art abordable2
Image: KnapNok Games / Nifflas

Regarder en arrière, avez-vous un souvenir préféré ou marquant du jeu?

Korsgaard: J'ai beaucoup de bons souvenirs de nous assis et de jouer à des tests. Nous avons eu beaucoup de tests de jeu le vendredi soir où nous attrapions des gens du bureau, un canapé plein de gens qui jouent et crient avec une bière ou deux. C'était un bon moment.

Labéna: Les gens disaient juste "hey, peut-on vérifier", et nous disons juste sûr, Entrez! C'était une politique de porte très ouverte.

Nifflas: Je pense que j'ai apprécié toutes les nouvelles choses que j'ai dû apprendre. Je n'avais jamais utilisé Unity, ou programmé en C#, donc le programmeur principal m'a appris beaucoup de choses. J'ai appris la modélisation et la modélisation 3D. Cela m'a lancé dans Unity que j'utilise encore aujourd'hui.


Nous tenons à remercier Nicklas Nygren (Nifflas), Ancel Labena et Lau Korsgaard pour leur temps. Assurez-vous de partager vos souvenirs d'aventures spatiales abordables dans les commentaires; si vous n'y avez pas encore joué, assurez-vous de le faire pendant qu'il est encore disponible!