Force de tendance: Les applications Metaverse devraient propulser les revenus mondiaux du contenu de réalité virtuelle à 8,3 milliards de dollars pour 2025
TrendForce indique en outre que les jeux/divertissements, videos, et les interactions sociales constituent les principales catégories de contenu de réalité virtuelle. Incidentally, car il est peu probable que la construction du monde virtuel et le développement de contenu de réalité virtuelle soient accomplis par seulement une poignée d'entreprises, les entreprises de cet espace mettront donc de plus en plus l'accent sur l'UGC à la place. Les entreprises de premier plan tireront probablement parti de la création de plates-formes/environnements de réalité virtuelle et de la fourniture d'outils/interfaces de développement afin non seulement d'abaisser la barrière à l'entrée pour la création de contenu., mais aussi augmenter la participation des utilisateurs, augmentant ainsi le marché du contenu pour les applications de réalité virtuelle.
En considération de la rentabilité, la plupart des entreprises adoptent encore une approche attentiste vis-à-vis du marché de la réalité virtuelle, car le développement de contenu pour le monde virtuel implique un temps et des dépenses considérables. La grande majorité des UGC, cependant, n'est pas axé sur le profit. D'où, TrendForce pense que l'UGC est probablement un point d'entrée plus approprié sur le marché de la réalité virtuelle pour la plupart des entreprises qui souhaitent le faire. Furthermore, les entreprises spécialisées dans les applications de métaverse mettront de plus en plus l'accent sur le développement de plates-formes, construire des écosystèmes complets, et abaisser la barrière à l'entrée pour la création de contenu grâce aux outils et interfaces de développement appropriés.
Dans l'ensemble, les facteurs qui affectent le développement du marché mondial du contenu de réalité virtuelle incluent non seulement la disponibilité des plates-formes et de leurs contenus respectifs, mais aussi la construction d'équipements matériels et d'infrastructures, telles que l'adoption de puces informatiques à haute vitesse ainsi que la 5G et le Wi-Fi 6 déploiement. On the other hand, comme le monde virtuel place une forte demande sur l'instant, réaliste, et interactions stables, la capacité à résoudre les perturbations du signal est à son tour devenue un sujet qui requiert de l'attention. Concernant les terminaux, le taux de pénétration des appareils AR/VR à l'avenir sera principalement déterminé par les fournisseurs’ stratégies de tarification. À la lumière de la croissance du contenu des applications de réalité virtuelle, les entreprises chercheront à élargir leur base d'utilisateurs via des périphériques matériels à bas prix et à compenser leur rentabilité matérielle réduite par la vente de logiciels. Finalement, en réponse à la demande d'expériences utilisateur plus immersives et interactives, l'intégration de plus de capteurs et une meilleure conception de retour d'information est en passe de devenir la prochaine tendance majeure du développement d'appareils AR/VR.