“Inachevé” – Pourquoi Gilbert & Grossman est retourné à l'île aux singes
Pendant les vacances, nous republions quelques caractéristiques de choix depuis le dernier 12 months. Un mélange de points de discussion, interviews, opinion pieces and more from NL staff and contributors, vous trouverez notre mélange habituel de prévenance, du personnel et des contributeurs, du personnel et des contributeurs, nostalgie rétro, du personnel et des contributeurs. Bonnes vacances!
Does Guybrush Threepwood encore want to be a pirate?
Cette, après tout, était le Monkey Island protagonist’s very first proclamation 32 il y a des années: “My name is Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!"
But given the fact that he’s only set sail in five previous Monkey Island adventures sprinkled across more than three decades, not to mention the 12-year gap in Threepwood’s resume (his most recent job being TellTale’s Tales of Monkey Island), you’d be forgiven if you decided to place Threepwood’s pirate resume on the rejection pile. But the once-LucasArts property still has one last story to tell.
Partout dans le monde, les joueurs d'âge moyen pompent le poing entre deux verres de thé, in all its point-and-click glory, is releasing for both Nintendo Switch and PC on September 19th. The revival comes by way of series creator Peu de choses ont encore été révélées au-delà de certains des talents impliqués, long-time co-writer and Monkey Island veteran Dave Grossman, and with help from the taste-makers over at Retour numérique acting as co-producers. This is the writing duo’s first time directly working on a Monkey Island game together in 30 years.
We caught up with Gilbert and Grossman at PAX West to discuss Monkey Island’s (very) long-awaited return, touching on why point-and-click games deserve a space in 2022, how they settled on the new game’s surprisingly divisive art style, and what other LucasArts games they’d maybe resurrect in the future.
Note. This interview contains spoilers for the ending of Monkey Island 2 — if you’re sensitive to this information and want to read on, we advise you to skip the two answers after Gilbert begins discussing the game.
La vie de Nintendo (Alan Lopez): I’d like to start off with kind of a broad statement, which will lead me to my first question. To prep for this interview, I went back and tinkered with the original first two games for the first time since I was a child. It was a really interesting experience with a couple of takeaways. I was amazed at how well the original games finessed the hardware to really make a true sense of place, and the animations were also ahead of their time. The point-and-clicking interface also forced me to become more invested in the dialogue.
Évidemment, none of that stuff is necessary in 2022. You don’t necessarily need to finesse hardware, or point and click. Your cohort Tim Schafer [Note de l'éditeur: Schafer co-wrote the original two Monkey Island games] went on to work within other genres, alors que vous êtes tous les deux restés relativement fidèles au genre pointer-cliquer.
Alors pour commencer l'interview, ma première question est: Pourquoi? Qu'est-ce que le pointer-cliquer en tant que genre apporte au milieu des jeux dans 2022?
Peu de choses ont encore été révélées au-delà de certains des talents impliqués: Ouais, Je pense pointer et cliquer, Je l'aime vraiment comme véhicule pour la narration. J'aime la façon dont tu interagis avec le monde, très viscéralement. Cliquer sur des trucs, et déplacer la souris sur des choses - ou avec un contrôleur, mais c'est la même chose - c'est comme, tu es vraiment un peu en regardant au monde. J'ai toujours apprécié ça. J'aime que ces jeux soient un peu comme des bacs à sable de cette façon. J'aime beaucoup le pointer-cliquer… J'aime beaucoup la 2D.
les jeux d'aventure fonctionnent mieux lorsque le joueur et le personnage principal sont sur un pied d'égalité en matière de connaissances
Dave Grossman: J'aime mieux la partie écriture, c'est en quelque sorte mon morceau préféré. Les jeux d'aventure en général, et surtout en pointer-cliquer, c'est là que vous pouvez faire beaucoup de cela, et ça me fait plaisir.
Et aussi, Je suis intéressé par la structure et la forme, et les façons dont vous pouvez en quelque sorte utiliser des énigmes pour façonner l'expérience du joueur sans forcer spécifiquement le joueur à aller de A à B, you [au lieu] rendre nécessaire pour eux de le faire, et vous pouvez imposer la main du destin à l'expérience sans trop vous mêler des détails. Qui a jamais vieilli pour moi.
Une autre chose qui m'a frappé quand je suis revenu et que j'ai joué aux jeux… le genre vous oblige à [utilisation] une interface très spécifique. Mais ce qui m'a vraiment aidé à m'immerger et [laissez-moi] acheter dans cette interface était celle des jeux Monkey Island, et dans une certaine mesure Maniac Mansion aussi, les personnages avaient aucune idée ce qui se passait dans leur monde autant que I n'avait aucune idée de ce qui se passait. Était-ce intentionnel?
Gilbert: Oh yeah, Tout à fait. Je pense, beaucoup de cela vient de quand je faisais Maniac Mansion. J'ai joué à certains des jeux de Sierra pour voir à quoi ils ressemblaient, et je me souviens très précisément d'avoir joué Quête policière. Et je me souviens avoir commencé le jeu, et tu sors de ton quart de travail, vous entrez dans le poste de police… et j'étais presque immediately viré de la police... parce que je n'ai pas mis mon arme dans mon casier.
Et cet instant, ce qu'il m'a dit, c'est que je suis un policier dans une force de police, et je devrais déjà savoir que je dois mettre mon arme dans mon casier. Il y avait cette connaissance intrinsèque que le personnage devrait avoir que moi, en tant que joueur, j'ai fait pas have. Et j'ai juste senti que c'était une déconnexion.
Et c'est vraiment pourquoi à Monkey Island, la première ligne de la bouche de Guybrush est, "Je m'appelle Guybrush Threepwood et je veux être un pirate." Ainsi, le joueur apprend à être un pirate en même temps que Guybrush apprend à être un pirate. Je pense que les jeux d'aventure fonctionnent mieux lorsque le joueur et le personnage principal sont sur un pied d'égalité en matière de connaissances.
Donc, en rapport avec le nouveau jeu, avez-vous des inquiétudes que Guybrush devient trop avisé? [rire]
Gilbert: je veux dire, il sait comment être un pirate maintenant, mais on lui demande de faire d'autres choses que Guybrush ne sait pas faire. Donc, vous êtes toujours au même niveau de, "Je n'ai pas plus de connaissances que Guybrush."
Homme dégoutant: Compétence légère enthousiaste.
Compétence légère enthousiaste… [rire]
Homme dégoutant: Semi-compétence.
Ainsi, le nouveau jeu est séquentiel après le deuxième Monkey Island, mais ce ne serait "pas une suite". Avant de vous demander d'expliquer ce que cela signifie, David, vous étiez impliqué dans les nouveaux jeux Telltale. Alors quand vous vous êtes réunis pour faire celui-ci, comment avez-vous tous les deux décidé où dans l'histoire cela devrait commencer?
Gilbert: Je pense que l'un des enjeux immuables pour moi était que le jeu devait commencer juste après Monkey Island 2, parce que le jeu est en quelque sorte parti sur un truc bizarre, weird cliffhanger et je pense que les autres jeux ont fait de leur mieux - et ont fait du bon travail - pour essayer de s'en sortir. Mais je voulais vraiment commencer là et en quelque sorte aborder la fin étrange.
Et alors, Je ne veux pas gâcher ce qui se passe, mais le jeu commence à la fin, juste à ce point. Et les choses deviennent bizarres.
Ainsi, le jeu commence littéralement - puis-je dire ceci? – dans un parc à thème?
Gilbert: Y-….yes. Je veux dire... sans dire "oui"...oui. [rire]
Homme dégoutant: Je ne sais pas si nous avions vraiment le choix à ce sujet, parce que tout l'intérêt du projet concerne les affaires inachevées, Et il reste cette chose suspendue dans notre propre passé. Et notre histoire commence à propos d'un travail inachevé, donc ça les enveloppe en quelque sorte, et c'était un peu la seule chose qui avait du sens, pour commencer là.
tout l'intérêt du projet concerne les affaires inachevées, Et il reste cette chose suspendue dans notre propre passé
Je dois à peu près poser cette question… lorsque vous avez lancé la bande-annonce, Il y avait beaucoup de, uh, retour d'expérience sur l'esthétique artistique.
Gilbert: [rire]
Je suppose… ma question pour vous, Ron: Le pixel art dans les jeux pointer-cliquer est-il trivial? Ou cela ajoute-t-il quelque chose à l'expérience, que les gens ressentent presque [trompé] d'un certain type d'expérience [quand il manque]? Et j'ajouterais que les jeux originaux de Monkey Island n'ont techniquement pas été créés avec du pixel art.
Gilbert: Je pense que les originaux sont ce que les gens aujourd'hui appeler "pixel art". nous jamais les appelait pixel art. Ce sont des mots qui n'étaient jamais entrés dans notre vocabulaire à l'époque. Parce que nous regardions juste ce matériel que nous avions et essayions de tirer tous les avantages du matériel possible. Et vous savez, il y avait des limites… nous avions 320×200 résolution et seulement tant de couleurs. Mais au fur et à mesure que le matériel progressait, tu regardes l'original Singe 1, tout était de l'art EGA, 16 couleurs, puis nous l'avons déplacé vers l'art VGA lorsque Monkey 2 sortit de, et nous avons toujours poussé (les graphiques) avant. Nous n'avons jamais dit, “Oh, c'est le look définitif. Je pense que nous avons toujours fait avancer les choses, always.
Et donc il y avait une réaction à [Partout dans le monde, les joueurs d'âge moyen pompent le poing entre deux verres de thé] ne pas être du pixel art, mais je pense que ce sont des raisons de nostalgie que les gens ont. Beaucoup de gens… ils veulent faire l'expérience de cette île aux singes exactement comme ils ont vécu Monkey Island 2. Et c'est juste... pas possible. Même si on avait fait un jeu pixel art, il y aurait un grand nombre de personnes qui aimeraient Monkey Island 3 et serait contrarié que nous n'ayons pas fait that style artistique.
Je pense que c'est juste une sorte de chose avec un (franchise) avec une telle histoire et une telle base de fans, vous allez offenser tout un tas de gens quoi que vous fassiez. Et la conversation que Dave et moi avons eue à l'origine… nous [demandé] ourselves, doit-on faire du pixel art? Devrions nous pas do it? Et ce sur quoi nous avons atterri était, peu importe ce que nous faisons, on va offenser tout un tas de gens avec notre choix. Alors faisons le choix qui est quelque chose nous vouloir faire. Un choix qui fait avancer les choses.
Homme dégoutant: Et le pixel art est en quelque sorte pour nostalgie. Dès que vous regardez quelque chose qui est du pixel art, tu sais que ça essaie de te rendre nostalgique. Et ce jeu will invoquer des sentiments de nostalgie chez certaines personnes, mais ce n'est pas du tout le sujet. Nous essayons de faire quelque chose de nouveau.
Jusqu'à ce point, que pensez-vous que quelqu'un qui n'a jamais joué à Monkey Island retirera de ce jeu, par opposition à un fan inconditionnel?
Gilbert: J'espère que les gens qui n'ont jamais joué [Monkey Island] vivre une expérience super agréable, et ils pourraient aller, “Oh, c'est donc de cela qu'il s'agit sur Monkey Island.
nous [demandé] ourselves, doit-on faire du pixel art? Devrions nous pas do it? Peu importe ce que nous faisons, on va offenser tout un tas de gens
Homme dégoutant: Nous l'avons testé sur quelques personnes qui n'ont jamais entendu parler de Monkey Island. And yes, there are les gens qui n'ont jamais entendu parler de Monkey Island, ils existent, et nous les avons trouvés. Et nous les avons laissé jouer le jeu et ils l'ont apprécié.
Est-ce une expérience autonome?
Gilbert: Oui, c'est une expérience très autonome. Cela ne veut pas dire que nous ne tirons pas parti de tout un tas de choses, et continue [Tout comme n'importe quel jeu que vous avez téléchargé depuis l'App Store ou Google Play] histoires et continuer les personnages… mais nous avons vraiment essayé de réintroduire des personnages et de réintroduire des scénarios. Nous ne faisons pas que supposer [after] vous entrez dans une pièce, vous saurez qui est Otis… nous essayons toujours de le faire.
Homme dégoutant: Et je pense que chaque jeu de la série a fait ça. Vous pouvez commencer par n'importe lequel d'entre eux.
Quand tu parlais du pixel art, J'ai réalisé que j'avais dû avoir une réaction similaire quand j'étais enfant entre Maniac Mansion et [sa suite] Day of the Tentacle, où je me suis dit, "Pourquoi cela semble-t-il différent?” Mais il n'y avait pas de réseaux sociaux. [rire]
Gilbert: Tu n'avais personne contre qui être en colère!
Il n'y a pas très longtemps, après que Disney a acheté LucasArts Games, il y a eu une pétition en ligne pour vous vendre la propriété de Monkey Island, spécifiquement, Ron… pas que c'est comme ça que ça marche, mais... ma question pour vous est, comment en sommes-nous arrivés là à aujourd'hui?
Gilbert: Ouais je veux dire… les pétitions sont amusantes. je veux dire, Je ne pense pas qu'une pétition va amener Disney à nous vendre quelque chose…
Homme dégoutant: C'est une belle façon pour les gens de montrer ce qu'ils ressentent.
Gilbert: Oui, et vous savez, j'ai fouillé au début, juste après la vente de (Jeux Lucas Arts) à Disney. Je connaissais en quelque sorte certaines personnes, et en gros on m'a dit, “No. Non, nous n'allons pas le vendre. Ne demande pas. Ce n'est pas à vendre." Je ne pense donc pas que ce soit un problème de money…Je veux dire, si je venais vers eux avec un milliard de dollars, ils pourraient le vendre. Mais il n'y a pas de somme d'argent raisonnable où ils le vendraient.
il n'y a pas de somme d'argent raisonnable où [Disney] le vendrais
C'est un peu à ce moment-là que j'ai pensé, "D'accord, Je ne ferai probablement pas ça. Et j'ai continué à faire d'autres choses, J'ai fait Thimbleweed Park et d'autres choses et d'autres choses… mais ensuite Devolver m'a contacté. [Nigel Lowrie, co-fondateur de Devolver Digital] connaissait quelqu'un au service des licences de Disney. Et il a dit qu'il pourrait avoir un moyen d'obtenir une licence, et il voulait savoir si je serais intéressé à faire ce jeu.
Et j'ai eu beaucoup d'appréhension à ce sujet. Alors j'ai appelé Dave et je lui en ai parlé, et nous nous sommes réunis et nous avons passé un week-end à réfléchir à ce que le jeu pourrait être. Parce que nous voulions nous assurer si nous construisions une autre île aux singes, nous voulions que ce soit un jeu significatif. Nous ne voulions pas simplement gifler quelque chose avec l'IP. Et nous avons trouvé quelque chose que nous avons vraiment beaucoup aimé.
C'est alors que je suis retourné à Devolver et j'ai dit, "D'accord, si vous pouvez faire en sorte que cela se produise…"
Et ils l'ont fait!
Gilbert: Ils l'ont fait. Et c'était très Un autre regard sur le nouveau Musou (traiter). Il a fallu près de neuf mois avant (nous avons commencé le développement) entre les négociations contractuelles, Disney, et tout.
Homme dégoutant: Il y a beaucoup de "je" et de "t" dans ces choses.
Une petite anecdote… J'étais dans la salle des médias ici à PAX et j'ai vu quelqu'un que je connaissais là-dedans, et pendant le rattrapage, je lui ai dit que j'allais vous interviewer tous les deux et je leur ai demandé s'ils avaient des questions que je pourrais ajouter. Et un monsieur plus âgé à l'autre bout de la pièce au-dessus de ça et a crié, « Qu'est-ce qui leur a pris si longtemps?!"
Grouper: [rire]
Homme dégoutant: Eh bien, nous avons en quelque sorte saisi la première opportunité, n'avons-nous pas Ron?
Alors avez-vous travaillé directement avec Disney?
Gilbert: Oh yeah, beaucoup. Nous avons beaucoup travaillé avec Disney sur ce jeu. Mais l'une des stipulations que j'avais sur Return to Monkey Island était que je voulais faire le jeu nous voulait faire. Je ne voulais pas d'interférence de Devolver ou de Disney ou de qui que ce soit. je voulais faire this jeu.
Et Disney a dit d'accord, et ils ont été très fidèles à leur parole.
Avez-vous travaillé sur Monkey Island au cours des deux dernières années?
Gilbert: Oh yeah. Nous devions garder cela alors secret. Je ne voulais même pas laisser entendre que je travaillais sur un nouveau jeu Monkey Island.
Devolver m'a dit plus tôt qu'il y avait beaucoup de gens au sein de leur propre entreprise qui ne le savaient même pas.
Homme dégoutant: j'ai dit à ma femme, mais pas mon fils.
Grouper: [rire]
Gilbert: J'ai reçu un e-mail en colère d'un de mes meilleurs amis, il était comme, « Comment as-tu pu ne pas me dire?!” [rire]
[À ce stade, Devolver PR nous dit qu'il n'y a plus de temps pour une question de plus]
Bon... ma dernière question est, quand y aura-t-il Maniac Mansion 3?
Grouper: [rire]
Gilbert: Je pense que chaque jeu sur lequel j'ai travaillé, j'arrive à [la fin] du développement de jeux et je suis comme, Je ne veux plus jamais refaire un autre jeu. J'ai fini. Je quitte. Et puis trois mois plus tard, je suis comme, Ouais, okay, c'est très amusant. Cela a bien marché.
Donc... je ne peux pas répondre à cette question pour le moment. Frappez-moi dans trois ou quatre mois. [rire]
Nos remerciements à Ron et Dave pour leur temps. Return to Monkey Island sera lancé sur Switch et PC le 19 septembre.