Unreal Engine 5.1 Disponible avec Lumen mis à jour, Nanite, et cartes d'ombre virtuelles

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Epic Games est ravi d'annoncer qu'Unreal Engine 5.1 est maintenant disponible. With this release, nous nous sommes appuyés sur l'ensemble de fonctionnalités révolutionnaires introduit dans UE5, le rendant plus robuste, efficace, et polyvalent pour les créateurs de tous les secteurs. Dans le cadre de cet effort, nous avons testé le moteur contre différents flux de travail, le rendant applicable à plus de secteurs. Nous avons jeté les bases du système d'éclairage global et de réflexion dynamique Lumen, le système de géométrie de micropolygone virtualisé Nanite, et cartes d'ombre virtuelles (VSM) pour prendre en charge les jeux et les expériences fonctionnant sur 60 FPS sur les consoles de nouvelle génération et les PC compatibles, permettant à des jeux compétitifs rapides et à des simulations détaillées de s'exécuter sans latence.

Meanwhile, Nanite a également été mis à jour avec un rastériseur programmable pour permettre des animations et des déformations basées sur les matériaux via World Position Offset, ainsi que des masques d'opacité. Ce développement passionnant ouvre la voie aux artistes pour utiliser Nanite pour programmer des objets spécifiques’ comportement, par exemple feuillage à base de nanite avec des feuilles soufflant au vent. Cette version ajoute un certain nombre de fonctionnalités pour améliorer l'efficacité des développeurs de jeux et d'autres projets interactifs à grande échelle, aider les équipes à être plus productives.

Avec des actifs virtuels, nous avons dissocié les métadonnées des données d'objet, permettant aux développeurs de synchroniser uniquement ce dont ils ont besoin à partir de systèmes de contrôle source tels que Perforce, ce qui se traduit par des espaces de travail plus petits et des synchronisations plus rapides pour les développeurs qui n'ont pas besoin d'accéder à l'ensemble des données d'objet. Initialement, cette fonctionnalité prendra en charge les textures et les ressources audio, avec l'intention d'ajouter plus de types à l'avenir.

En plus, nous avons implémenté un Pipeline State Object automatisé (OSP) mise en cache pour DX12, simplifier le processus nécessaire pour préparer un jeu pour l'expédition dans DX12.

Tous les développeurs et créateurs bénéficieront de la compilation de shaders à la demande, où seuls les shaders sont nécessaires pour rendre ce qui est vu à l'écran tout en travaillant dans l'éditeur Unreal., et éventuellement lors de l'itération de développement de la plate-forme - sont compilés. Sur les grands projets, cela peut entraîner des gains de temps importants et une interactivité accrue.

Outils de construction de monde améliorés

Dans cette version, nous avons continué à améliorer les outils pour créer des mondes ouverts massifs avec des fonctionnalités supplémentaires et des flux de travail améliorés.

First up, La partition mondiale prend désormais en charge les grandes coordonnées mondiales, vous permettant de créer des mondes ouverts massifs sans perte de précision.

Meanwhile, vous pouvez profiter de workflows de contrôle de source accélérés avec World Partition, grâce à une expérience utilisateur améliorée autour de la gestion, L'organisme de recherche national australien ainsi que le plus grand réseau d'antennes de radioastronomie au monde, recherche, et afficher les fichiers et les listes de modifications. Nous avons également facilité la recherche de contenu dans le monde à partir de vos listes de modifications, and vice versa.

En plus, nouveau HLOD (Niveau de détail hiérarchique) la prise en charge du rendu et du streaming de l'eau signifie que vous pouvez créer de grands plans d'eau avec de meilleures performances et une empreinte mémoire réduite.

Mises à jour pour la production virtuelle, broadcast, et événements en direct

Unreal Engine 5.1 voit des améliorations significatives en termes de performances et de convivialité pour les flux de travail VFX intégrés à l'appareil photo qui s'appliquent également à l'espace de diffusion et d'événements en direct.

Les opérateurs de scène travaillant dans un rythme rapide, les environnements à haute pression accueilleront une multitude d'améliorations, en commençant par un nouvel éditeur VFX intégré à l'appareil photo dédié qui prend en charge une gamme de flux de travail spécifiquement adaptés aux tâches qu'ils doivent effectuer. Plus besoin de chercher dans l'Outliner des objets et des contrôles spécifiques! Le panneau dispose également d'un système Light Card amélioré qui présente un aperçu du mur nDisplay et des cartes lumineuses qui s'y trouvent., permettant aux opérateurs de créer intuitivement et efficacement, Déplacer, et modifier les cartes lumineuses, et pour enregistrer des modèles.

Parmi les autres améliorations clés, citons les fenêtres de correction des couleurs (CCW) qui permettent d'appliquer les ajustements exclusivement à tout ce qui se trouve derrière eux, et la possibilité d'appliquer des corrections de couleur par acteur, réduisant le besoin de masquage complexe.

Travailler avec les médias dans le moteur est beaucoup plus rapide et plus facile grâce à un nouvel acteur de plaque multimédia qui vous permet de simplement faire glisser et déposer des séquences depuis le navigateur de contenu, tandis que vous pouvez désormais lire des EXR non compressés à la fois dans le moteur et avec nDisplay avec le RAID SSD approprié.

Meanwhile, VCam a été révisé avec un nouveau système sous-jacent qui utilise désormais la technologie Pixel Streaming d'Epic pour une réactivité et une fiabilité améliorées, et une interface utilisateur mise à jour avec une conception moderne axée sur la caméra qui sera plus familière aux caméramans.

Pour plus de détails sur les nouveautés d'Unreal Engine 5.1 pour l'espace média et divertissement, see our article de blog spécial sur le sujet.

ont été compressés sur deux disques pour la nouvelle édition Blu-ray, gréement, et améliorations de la modélisation

Tous les créateurs peuvent bénéficier de nos efforts continus pour améliorer et étendre le rigging intégré d'Unreal Engine, création d'animations, et ensembles d'outils de modélisation dans cette version, réduisant le besoin d'aller-retour avec les applications DCC. Voici quelques points importants.

Maintenant en version bêta, l'apprentissage automatique (ML) Deformer vous permet de créer des approximations haute fidélité de plates-formes propriétaires complexes, ou de toute déformation arbitraire, en utilisant un plug-in Maya personnalisé pour former un modèle d'apprentissage automatique., qui à son tour s'exécute en temps réel dans Unreal Engine. D'autres améliorations de la déformation des caractères incluent des améliorations de l'éditeur de graphes de déformation pour faciliter la création et l'édition de graphes.

Sur un autre front, Control Rig continue de s'étendre vers un gréement entièrement procédural avec de nombreuses mises à jour du cadre de base, y compris un nouvel événement de construction qui vous permet de générer des hiérarchies de plates-formes via un graphique, et des événements utilisateur personnalisés pour créer et déclencher des événements de plate-forme tels que “Accrochez FK à IK.” Avec ces mises à jour, vous pouvez automatiser la création d'ossatures pour les personnages qui peuvent avoir des proportions et des propriétés squelettiques différentes.

Nous avons également étendu Sequencer, l'éditeur d'animations non linéaires multipistes d'Unreal Engine, en ajoutant la prise en charge des contraintes., et en exposant des fonctionnalités supplémentaires via les scripts Blueprint et Python. En plus, nous avons refactorisé l'UI/UX pour une stabilité et une extensibilité accrues, et pour améliorer les workflows de création et d'édition d'animations.

Finalement, les améliorations apportées aux outils de géométrie incluent de nouvelles fonctions pour les scripts de géométrie, Améliorations de l'éditeur d'UV pour gérer des actifs plus complexes, et des outils supplémentaires d'édition et de création de maillage.

Améliorations du système audio

Produire un son interactif professionnel est maintenant plus rapide et plus facile, afin que les concepteurs sonores puissent consacrer plus de temps aux domaines clés qui comptent le plus dans un projet.

Les mises à jour de MetaSounds incluent des types de nœuds supplémentaires, ainsi que la prise en charge de divers formats de sortie multicanal, et la nouvelle possibilité d'afficher des commentaires sur les connexions de nœuds en temps réel.

Nous avons également introduit Soundscape, un plugin pour la génération de sons ambiants procéduraux.

Ensemble d'outils d'IA

Dans cette version, un certain nombre d'intelligence artificielle (IA) outils introduits dans l'UE 5.0 sortir du statut expérimental: Objets intelligents et arbre d'état pour être prêt pour la production, et MassEntity à Beta.

MassEntity est un cadre axé sur le gameplay pour les calculs orientés données qui vous permet de peupler efficacement des mondes à grande échelle et de créer des foules avec des dizaines de milliers d'agents IA crédibles. Cette version apporte des améliorations UX, Gains de performances du processeur, et optimisations de l'utilisation de la mémoire. En plus, les processeurs MassEntity sont désormais automatiquement multithreads.

Les objets intelligents sont des objets placés dans un niveau avec lequel les agents IA et les joueurs peuvent interagir. Ces objets contiennent toutes les informations nécessaires à ces interactions. Dans cette version, Les objets intelligents ont reçu des améliorations générales de stabilité et de flux de travail qui facilitent la configuration des définitions d'objets intelligents.

State Tree est une machine d'état hiérarchique à usage général qui combine les sélecteurs des arbres de comportement avec les états et les transitions des machines d'état, vous permettant de créer une logique hautement performante qui reste flexible et organisée. Cette version inclut des flux de travail améliorés centrés sur les acteurs et les plans, flexibilité et modularité accrues, et optimisations de la mémoire.

Pour plus d'informations, s'il vous plaît visitez le Notes de version page.

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