25 Anni di GoldenEye 007 – 25 Fatti che non sapevi (O ti sei dimenticato di saperlo)


Over the holidays we’re republishing some choice features from the last 12 months. A mix of talking points, interviews, opinion pieces and more from NL staff and contributors, you’ll find our usual blend of thoughtfulness, competenza, frivolezza, retro nostalgia, e, ovviamente, entusiasmo per tutto ciò che riguarda Nintendo. Happy holidays!

As you’ve probably noticed, GoldenEye 007 è ora 25 years old and can legally hire a car in a foreign country. The influence of Rare’s seminal shooter on the FPS genre and console video gaming in general is enormous, and gamers have now been poring over it and picking apart its secrets for the last two-and-a-half decades. It stands as a monolith in the gaming landscape, an artifact that’s spawned endless investigation, discussion, and debate. What is there left to say?

Bene, while we’re all on tenterhooks waiting for an official announcement [Note. IT FINALLY HAPPENED!] of the long-rumoured remaster — an announcement that seems to have been rumoured at every major video gaming event for the past year — we thought we’d look back on the game’s 25th anniversary with 25 facts you may or may not know, or at the very least might have forgotten! As we mentioned above, this is one of the most discussed video games ever made, with a bunker-full of retrospective articles, historical deep-dives, sviluppatore postmortems, e persino documentary movies to its name, so forgive us if you’re a veteran who does know some of the nuggets we’ve picked out below.

Così, after pausing for a moment to glance at the mission briefing on our natty watch from Q branch, let’s reload the PP7, diagonally sprint-strafe across the dam, and bungee headfirst into GoldenEye once more

001: GoldenEye è stato sviluppato solo da una manciata di persone

Rispetto agli enormi core team e al personale in outsourcing che contribuiscono a costruire i blockbuster di oggi, il team di sviluppo principale di GoldenEye di Rare era composto da just 12 persone (prendere o lasciare, a seconda delle definizioni precise di "sviluppatore", ma questa è una conversazione per un altro articolo). La maggior parte di loro non aveva mai realizzato un gioco in precedenza, entrambi.

Ecco una chiamata di ruolo del team di sviluppo principale:

  • Martin Hollis, Marco Edmond, Stefano Ellis, David Doak, Duncan Botwood, Carlo Hilton, B Jones, Adrian Smith, Graham Smith, Graeme Norgate, Grant Kirkhope, Robin Beanland (musica da ascensore)

È stata la squadra sopra che ha lavorato incredibilmente duramente, e sotto condizioni che farebbero giustamente sollevare le sopracciglia questi giorni, per due anni e mezzo su un gioco che, attraverso l'iterazione e la sperimentazione, would end up quite different to how it was originally envisioned

002: It started out as a Virtua Cop-style on-rails shooter

Before the developers opted to give players free movement, the original plan called for Bond to wander through the levels on a pre-defined path, with the player only having direct control of his gun.

According to game director Martin Hollis, the first line of his 9-page design document read: “The game will be similar to Virtua Cop in terms of gameplay.” Sì, GoldenEye began life as an on-rails Crisi del tempo-style affair, minus the lightgun, although other influences exerted themselves over time.

We couldn’t pretend we didn’t play Doom a lot,” Hollis told Edge Magazine at Christmas 1997, several months after release. “[Il gioco] was pegged as being a Doom and Virtua Cop synthesis at the beginning,” ha aggiunto l'artista Karl Hilton. Molte ispirazioni, allora, compresi Mario 64, che ha fornito al team idee sulla progettazione degli obiettivi della missione, di tutte le cose.

Chiesto da Edge nella stessa intervista se id Software's Quake - il fenomeno multiplayer FPS per PC del giorno - aveva influenzato la componente multiplayer di GoldenEye, Hollis ha risposto: “Non, affatto,” con (Dott.) Elaborazione di David Doak: “In effetti ieri abbiamo giocato a Quake multiplayer solo per la prima volta.”

Puoi intravedere brevemente lo stile di gioco originale su rotaia in primi filmati dimostrativi utilizzato in questo Nintendo 64 filmato promozionale:

003: John Woo è stato un'altra grande ispirazione

Come ha discusso David Doak in la sua presentazione al Norwich Games Festival, John Woo ei suoi film hanno avuto un'altra grande influenza sul gioco.

“Amavamo John Woo e molte cose in GoldenEye sono ispirate a John Woo. Il tutto esplode’ […] E più tardi è arrivato Halo e improvvisamente avere due pistole è stata una specie di branding, come "doppia impugnatura". E stavamo andando bene, l'abbiamo fatto cinque anni fa: si chiamava doppie pistole!’ Ma questo è completo John Woo.”

Anche se non troverai scatti di colomba al rallentatore in GoldenEye, Martin Hollis anche notato l'influenza esplosiva di Woo nelle prime fasi di progettazione:

“Molti degli effetti visivi e dei momenti cinetici che ho preso da Hard Boiled o da altri film di John Woo. Specialmente, cose che esplodono. sapere dove è sicuro fare spin-attack e quanta potenza di potenziamento puoi usare prima di poterlo fare in sicurezza su una striscia di ricarica, c'è di più in questo di quanto potresti pensare.”

004: Gli sviluppatori hanno giocato con l'utilizzo del Rumble Pak per ricaricare le armi

e non preoccuparti, le cose non finiranno dopotutto Ora giocatore eseguire in 2011, Steve Ellis ha confermato un figo, se poco pratico, idea che gli sviluppatori avevano in giro per ricaricare le tue armi:

“A un certo punto, avremmo dovuto ricaricare il giocatore scollegando e reinserindo il rumble pack sul controller. Nintendo non era entusiasta di quell'idea e penso che potrebbe aver influito un po' sul ritmo...

Sbattere il Rumble Pak con un clic soddisfacente sarebbe stato un modo pulito per dare un'immersione in più nel mondo degli agenti segreti, that’s for sure.

Ci sarebbero stati molti svantaggi in questa idea, tuttavia, non da ultimo il pulsante complicato sul lato inferiore del controller che avresti dovuto premere per rimuovere il Rumble Pak ogni volta che avevi bisogno di cambiare una clip. C'è anche il problema che non possedere la periferica force feedback ti lascerebbe senza munizioni, anche se immaginiamo che questa sarebbe stata una modalità opzionale piuttosto che un requisito.

Ancora, vero i professionisti non hanno bisogno di ricaricare…

005: Puoi battere il gioco con un proiettile (e tanta pazienza)

Qualche anno fa, speedrunner 'Oca’ dimostrato che era possibile battere l'intero gioco con un solo proiettile.

Utilizzando varie tecniche pulite degne di 007 lui stesso - oltre a un sacco di colpi di karate - lo speedrunner ha schiaffeggiato e ha superato di soppiatto le guardie, e li ha indotti a distruggere l'equipaggiamento e completare gli obiettivi per lui per finire ogni livello del gioco con zero colpi sparati.

L'unico ostacolo insormontabile che richiedeva quel proiettile? La serratura del cancello che conduce alla diga nel primissimo livello, Diga.

006: Il multiplayer è stato aggiunto all'ultimo minuto

Okay, va bene, questo lo sapevi già. Il multiplayer di GoldenEye è stato introdotto alla fine della produzione e ci sono volute solo sei settimane per realizzarlo. “Probabilmente era verso marzo o qualcosa del genere quando ho deciso che sarebbe stata un'ottima idea nonostante le scadenze,” Hollis ha detto Rivista Edge. “A quel tempo tutti dicevano che non sarebbe stato divertente con lo schermo diviso, non andrebbe bene.”

“Ricordo la prima notte in cui l'abbiamo fatto suonare su quattro giocatori e girava a 8Hz o qualcosa del genere,” Doak ha ricordato, “e Bond correva come se fosse su un carrello, e tutti erano Bond e si bloccava ogni cinque secondi.”

“Siamo riusciti a inserirlo,” continuò Hollis. “Era Stephen Ellis che aveva il compito di implementare il multiplayer e ha fatto un ottimo lavoro.”

Non la metà! Nonostante sia un'aggiunta dell'ultimo minuto, per molti di noi, sono potenti ricordi di rannicchiarsi attorno a un grande CRT con tre amici che definiscono il gioco e lo rendono un classico così amato.

007: Martin Hollis si rammarica del nome della peggiore pistola del gioco

Ciuffo

Indiscutibilmente l'arma meno efficace del gioco, il famigerato Klobb prende il nome dal produttore Ken Lobb, il principale contatto Nintendo del team e un sostenitore del progetto GoldenEye all'interno della stessa Nintendo.

“Mi pento un po' di aver dato il suo nome a un'arma così scadente,” Hollis ha detto Rivista Edge, “dal momento che sono tremendamente affezionato all'uomo. È sorprendentemente entusiasta dei giochi, anche dopo anni di lavoro nel settore. È un po' ingiusto che abbiamo dato il suo nome a un'arma così inutile. E per questo mi dispiace.”

Doak ha ricordato di aver scherzato con Lobb quando il produttore ha scoperto l'omaggio del team a lui:

“Ricordo che un giorno Ken entrò eccitato e disse, 'Voi ragazzi! Hai dato il mio nome a una pistola!’ Glielo abbiamo detto, «Questa è la buona notizia; la cattiva notizia è che l'abbiamo chiamata come te perché è rumorosa e imprecisa.'”

Tutte le armi del gioco erano basate su armi da fuoco della vita reale, anche se i loro nomi sono stati cambiati per placare un nervoso Nintendo. Altre armi rinominate includono il DD44 Dostovei, un altro cenno a David Doak, e l'iconica Walther PPK di Bond. Dove va 'PP7’ vieni da, inizi con una tavola e un sogno: il tuo obiettivo è diventare il prossimo Skate Wizard di Radlandia? Una combinazione di PPK e 007, forse?

“Suona bene,” disse Hollis.

008: Come un film tie-in, è arrivato incredibilmente in ritardo

GoldenEye il film è uscito a novembre 1995; GoldenEye il gioco è stato lanciato ad agosto 1997, un pieno 21 mesi dopo il film.

Sembra inimmaginabile che i poteri costituiti diano agli sviluppatori quasi due anni di margine di manovra, ma è esattamente quello che è successo. Questo non vuol dire che non ci sia stato un respingimento, con Nintendo, secondo quanto riferito, che ha tentato di annullare il gioco a un certo punto, ma alla fine il team di sviluppo ha avuto il tempo necessario. Ha finito per beneficiare della pubblicità per il prossimo film, Il domani non muore mai.

And hey, Dalla Russia con amore arrivato 43 years dopo il film! Il rilascio di GoldenEye è stato decisamente rapido al confronto.

009: I giocatori di Oddjob stavano ufficialmente imbrogliando

Strano lavoro
Immagine: Activision

È diventato parte della tradizione di GoldenEye che scegliere Oddjob, che è significativamente più basso di qualsiasi altro personaggio nella parte multiplayer del gioco, sia solo per imbroglioni assoluti oppure, a spinta, fratelli più piccoli a cui ti era stato detto di lasciar perdere e che avrebbero sparato senza pietà a prescindere.

Il dibattito infuriava nei campi da gioco di tutto il mondo sul fatto che lo scagnozzo di Goldfinger fosse un gioco leale o meno, ma per gli sviluppatori che lo hanno aggiunto al roster non c'erano dubbi.

“È decisamente barare giocare come Oddjob,” ha detto il programmatore Mark Edmonds in un colloquio con Mel Magazine. “Ma questo può solo aumentare il divertimento quando siete tutti seduti l'uno accanto all'altro e rimproverate/colpite/colpite la persona che lo sceglie.”

“È stato troppo divertente eliminarlo e nessuno di noi ha avuto alcun impulso per cambiarlo,” ha aggiunto l'artista Karl Hilton.

Nel suo L'autopsia classica della GDC (che vale sicuramente la pena guardare), ha detto Martin Hollis:

“per me, [Strano lavoro] è un problema di dinamica sociale. Dovresti fare pressione sul tuo amico affinché non tradisca […] Queste piccole stranezze, pezzetti di abbozzo, Sento davvero fortemente di portare personalità al gioco.”