Intervista rimasterizzata di Alan Wake con d3t e Remedy Entertainment



Alan Wake Remastered riporta la magia di Alan Wake in uno splendido titolo AAA per questa generazione. Proprio come altri titoli d'azione basati sulla personalità di grande successo di Remedy Entertainment, come Max Payne (del vecchio), Quantum Pausa, e Controllo; Alan Wake è tanto un'esperienza letteraria quanto un avvincente gioco d'azione. Tu interpreti il ​​personaggio del titolo Alan Wake, uno scrittore alle prese con il blocco dello scrittore, in vacanza nel nord-ovest del Pacifico con sua moglie. Dopo la sua misteriosa scomparsa, Wake scopre che gli eventi del suo romanzo incompiuto prendono vita, compresi i suoi molti orrori.

Quando è uscito in primavera 2012, Alan Wake, allora in esclusiva per Xbox 360 e PC Windows, era già considerato rivoluzionario in termini di splendore visivo, tuttavia, era limitato alla tecnologia del tempo, and more importantly, a solo un paio di piattaforme. Remedy Entertainment ha deciso di togliere la polvere dal titolo, e rimasterizzarlo per la generazione attuale. A svilupparlo è Game Studio D3T, mentre Epic Games è l'editore, che molto gentilmente ci ha dato la possibilità di interagire con Andy Booth, Direttore Tecnico dello Studio, d3t, e Thomas Puha, Direttore delle comunicazioni di Remedy Entertainment, sugli aspetti tecnici della rimasterizzazione. Ragazzi, abbiamo imparato molto.

TechPowerUp: Perché Alan Wake? Qual era il pensiero alla base della rimasterizzazione di questo titolo per oggi? Pensi che il titolo sia stato sottovalutato quando è uscito?? Era visivamente piuttosto all'avanguardia per 2012 già?

Tommaso Puha (Rimedio): C'erano alcuni motivi, ma grazie per aver detto che il gioco era già visivamente all'avanguardia 2012! Siamo d'accordo e questo è stato in parte il motivo per cui è stato difficile creare il Remaster, perché la vecchia grafica su PC regge abbastanza bene fino ad oggi. Questo perché la direzione artistica, la qualità dell'arte e la tecnologia di rendering erano così buone.

Tuttavia, Alan Wake era disponibile solo per Xbox 360 e PC. Il gioco ha, naturally, invecchiato in molti modi, quindi, una volta ottenuti i diritti di pubblicazione da Microsoft 2019, abbiamo iniziato a lavorare sul remaster. Volevamo portare il gioco a un pubblico più vasto e in particolare su PlayStation, dove Alan Wake non era disponibile prima.

Non credo che abbiamo mai pensato che Alan Wake fosse sottovalutato, anzi. La quantità di persone che ci dicono di amare Alan Wake, come risuonava con loro, non finisce mai di stupirmi. È il fandom del gioco che ha tenuto in vita il franchise ed è in parte per questo che stiamo realizzando il Remaster.

Speravamo che il gioco originale avrebbe venduto meglio su Xbox 360 eseguire in 2010? Sure, ma il gioco è andato bene nel corso degli anni, la gente lo ricorda, mi piace...quindi va tutto bene!

TechPowerUp: È il remaster basato sul motore Northlight?

Tommaso Puha (Rimedio): Il Remaster non è basato sull'attuale motore Northlight utilizzato da Control.

Alan Wake Remastered è in esecuzione sul suo motore originale, che è stato creato da Remedy, semplicemente non si chiamava Northlight 2010. Ora con d3t, quello originale “Alan Wake” motore è stato rielaborato per sfruttare la tecnologia moderna. Così, un numero enorme di cose è stato riscritto, dai sistemi di rendering al fogliame. Era da qualche parte nei dintorni 14-16 mesi di lavoro per creare Alan Wake Remastered.

C'è dell'ironia nel quanto lavoro ci vuole per provare a far sembrare il gioco come era in origine, per allontanarsi fedele alla visione, eppure quasi tutti gli impianti sono completamente rifatti.

TechPowerUp: Potresti illustrarci brevemente i miglioramenti visivi che compongono il remaster?? Il comunicato stampa dell'annuncio parla di filmati migliorati. I video sono semplicemente rimasterizzati o ri-renderizzati dai dati di motion capture dell'originale?

Andy Booth (d3t): Dal punto di vista tecnico, abbiamo aggiunto molte nuove funzionalità, ma alcuni dei più grandi includono:

  • Nuovo effetto movimento
  • Sistema di animazione a forma di fusione
  • HBAO (sostituendo l'eredità SSAO)
  • Nuovo impianto di illuminazione volumetrico
  • Nuova mappa dei toni
  • Shader della pelle con dispersione del sottosuolo
  • Shader per capelli anisotropico
  • Miglioramenti materiali su tutta la linea
  • Temporal Anti-Aliasing e upscaling
  • Simulazione del vento migliorata
  • Qualità delle ombre migliorata
  • Distanze di disegno e tassellatura migliorate
  • DLSS (PC NVIDIA)
  • Aptica e attività (PS5)
  • Controlli, miglioramenti della fotocamera e dell'accessibilità

I filmati vengono ri-renderizzati. I filmati originali erano a 720p – l'upscaling sarebbe stato possibile, ma passando fino al 4k, i risultati finali non sarebbero stati accettabili. Not only that, ma abbiamo pianificato di migliorare i modelli dei personaggi nel gioco, e questo avrebbe creato una disconnessione tra in-game e filmati.

Anche l'animazione nei filmati è stata migliorata. Il problema più grande con i filmati originali è l'animazione facciale. Il gioco originale utilizzava un sistema di animazione scheletrico tradizionale per tutte le animazioni facciali. Al giorno d'oggi, a preferred option is often to use blend-shape animation so the decision was made early in the project that this is the approach we should take.

Per realizzare questo, we had to first rebuild all the characters for blend-shapes. Some of the more important characters such as Alan Wake have over 600 individual blend shapes which really helps to add more detail and nuance to the characters. All of the content in the game was then performance captured by actors, and mapped to these blend-shape facial animation rigs. We have also touched up the body animation in various places, improving fidelity and adding nuance.

TechPowerUp: The release mentions facelifted character models. Could you elaborate? Is this a geometry enhancement? Any cloth physics or hair effects added? Improved ragdoll FX?

Andy Booth (d3t): The character geometry has been completely reworked, con un aumento di circa 5 volte dei poligoni. Inoltre, tutte le texture sono state rifatte a una risoluzione molto più alta.

Abbiamo anche aggiunto mappe delle rughe per simulare le rughe della pelle mentre si muove durante l'animazione. Infine, i materiali dei personaggi sono stati completamente riprogettati. Abbiamo aggiunto uno skin shader sub-surface scattering che simula la traslucenza della pelle, e uno shader per capelli anisotropico che modella accuratamente la riflettività dei capelli. Tutte queste cose combinate aiutano a rendere il personaggio più realistico e assicurano che si illuminino correttamente in una varietà di situazioni.

TechPowerUp: La versione menziona anche il supporto per formati di visualizzazione più recenti come 4K@60. Qualsiasi parola su ultrawide (21:9) formati, dato che Alan Wake è un coinvolgente, titolo ambient horror che sembrerebbe incredibile su un ultrawide curvo?

Tommaso Puha (Rimedio): La versione per PC supporta 21:9.

Alan Wake è forse il soggetto più succoso per un remaster con effetti di ray tracing in tempo reale, dato che le scene sono per lo più al buio, con possibilità di ombre ray-tracing, riflessioni, G.I, e AO. È anche il titolo perfetto per implementare l'ombreggiatura a velocità variabile. Fa parte di questa parte del remaster? If not, perchè no?

Andy Booth (d3t): All'inizio del progetto abbiamo valutato il ray tracing per includerlo nella rimasterizzazione, ma alla fine, abbiamo deciso che era meglio dedicare il tempo a disposizione a tutte le altre nuove funzionalità di rendering che sarebbero state visibili a tutti i giocatori.

Aggiungere il ray tracing a questo motore non sarebbe stato un lavoro banale – ricorda che stiamo ancora usando ciò che è fondamentalmente a 10+ motore vecchio di un anno, quindi l'aggiunta di nuova tecnologia comporta una serie di sfide aggiuntive che non si incontrerebbero se si aggiungesse il ray tracing a un motore nuovo di zecca.

Le prestazioni erano un'altra preoccupazione. Alan Wake era un bellissimo gioco quando è stato rilasciato, ma questo ha avuto un costo. L'originale Alan Wake spedito su Xbox 360 a 540p – inferiore a molti altri giochi rilasciati in quel periodo. La verità è che una scena media di Alan Wake contiene molti livelli e molti effetti a schermo intero. Questi non si adattano così bene con la risoluzione, quindi i costi di rendering aumentano molto rapidamente.

Perché volevamo mantenere la visione artistica originale e l'aspetto del gioco, non abbiamo mai pensato di cambiare radicalmente il renderer, quindi sapevamo che avremmo sostenuto questi costi nel remaster. Le nostre proiezioni hanno mostrato che l'aggiunta di ray tracing oltre a questi costi diventerebbe rapidamente impraticabile per la maggior parte dei giocatori’ hardware.

Tommaso Puha (Rimedio): Oltre a quello che ha detto Andy riguardo alle sfide tecniche, c'è sempre un tempo limitato, denaro e risorse.

Il nostro obiettivo principale era distribuire Alan Wake Remastered su piattaforme precedenti e attuali, assicurati che il gioco sia il più ottimizzato possibile entro i nostri limiti su tutti questi sistemi... la costruzione di funzionalità di ray tracing avrebbe compromesso questo.

TechPowerUp: Qualsiasi altro miglioramento delle prestazioni come NVIDIA DLSS o AMD FidelityFX Super-Res?

Tommaso Puha (Rimedio): Attualmente stiamo supportando NVIDIA DLSS che sta generando notevoli miglioramenti delle prestazioni. Al momento non supportiamo nulla di simile sulle GPU AMD.

Qualsiasi modalità VR inclusa o pianificata? Questo gioco sarebbe fantastico in VR.

Tommaso Puha (Rimedio): Non.

I controlli predefiniti del gioco sono gli stessi?, o mappato simile a “Controllo”? Eventuali ritocchi estetici all'interfaccia utente del menu e all'HUD?

Tommaso Puha (Rimedio): Stessi controlli e il layout dell'interfaccia utente è lo stesso, ma rifinito per sfruttare le risoluzioni più elevate e l'abbiamo modificato un po' qua e là per renderlo più fresco.

[L'intervista si conclude]

È stata una bella chiacchierata, e ringraziamo Remedy Entertainment e d3t per la carrellata tecnica. Rivela le difficili scelte tecniche che gli studi devono fare, per rimasterizzare i loro titoli per la giornata, in particolare resistendo all'impulso di utilizzare funzionalità spuntate come il ray tracing, o almeno valutando sinceramente il costo rispetto a ciò che vorrebbero realizzare entro un tempo e un budget ragionevoli.

Se ti piace quello che vedi, ottieni Alan Wake Remastered su Epic Games Store.