L'Ascensione inizia oggi, L'Ascensione inizia oggi

[ad_1]

Quando abbiamo parlato dell'aggiunta della modalità cooperativa online a Returnal in Housemarque, la domanda più grande che avevamo era: come possiamo supportare il gioco cooperativo in un'esperienza intenzionalmente surreale, isolante, e finemente bilanciato per sfidare la capacità di sopravvivenza di un singolo giocatore?

La Cronosi

Inizia solo con l'impostazione dell'atmosfera: come portiamo un altro giocatore in Returnal? Bene, attraverso Cronosi naturalmente.

I giocatori con un abbonamento PlayStation Plus interagiscono con Chronosis e, All'improvviso, un altro scout ASTRA entra nel loro ciclo, fissando e analizzando Selene mentre emerge. Sembra molto surreale e scomodo, il che lo rende assolutamente perfetto per Returnal.

Beyond that, abbiamo davvero costruito l'esperienza multiplayer attorno all'idea che i giocatori possano ottenere aiuto per progredire nel gioco. Un giocatore ospitante invita un altro giocatore a unirsi alla sua sessione per aiutarlo a superare la sfida attuale. L'host mantiene questo progresso, mentre il giocatore che si unisce aumenta il proprio grado di scout, Tratti delle armi, e Banca dati. At first, abbiamo avuto Chronosis in più punti in ciascuno dei nostri biomi, ma alla fine ci siamo resi conto che si trattava involontariamente di portare i giocatori a impegnarsi in modalità cooperativa prima delle principali battaglie con i boss. Ora, Le cronosi sono all'inizio di ogni bioma, quindi i giocatori sono incoraggiati a esplorare e vedere come il gioco si svolge e si evolve con un partner e come dividere la scarsità di risorse è immediatamente una nuova dinamica.

Mantenere il limite

Naturalmente, volevamo preservare la sfida, Dramma, e l'intensità per cui Returnal è noto, quindi alcune delle nostre nuove meccaniche cooperative hanno subito molte iterazioni per garantire che quegli elementi cruciali del gioco fossero mantenuti.

Il nostro esempio più brutale è stato il nostro approccio iniziale alla gestione di un giocatore "abbattuto".; fintanto che un giocatore è in piedi, un giocatore abbattuto può essere rianimato e riportato nella mischia. Rianimare un giocatore abbattuto inizialmente richiedeva al giocatore vivo di sacrificare parte della propria salute per rianimare il proprio compagno di squadra.

Risulta: questo era cattivo. Cinque minuti in un nuovo ciclo, entrambi i giocatori sarebbero rimasti senza salute minima e bloccati in un circolo vizioso di uccisioni con un colpo solo.

Durante il playtest un giorno, ce ne siamo resi conto, really, rianimare un giocatore abbattuto aveva già richiesto una risorsa molto preziosa: tempo. Rianimare il tuo compagno di squadra durante il combattimento, specialmente contro un Elite o un Boss dove ogni millisecondo è importante, è tutto ciò che serve davvero per mantenere la difficoltà assicurando al contempo che entrambi i giocatori possano rimanere attivi nel gioco contemporaneamente.

Un altro elemento del gioco che abbiamo modificato per l'esperienza cooperativa sono le sezioni Casa e Nave che vengono vissute dalla prospettiva in prima persona di Selene. Abbiamo finito per rimuovere queste sezioni mentre giocavamo in multigiocatore in modo da poter mantenere alta la velocità e l'intensità delle sessioni multiplayer per tutta l'esperienza.

Infine, Returnal è stato anche ribilanciato appositamente per il gioco cooperativo, quindi Atropo rimane il pericoloso pianeta pieno di mostri mortali che tutti conosciamo e amiamo, solo ora con un po' di spazio per un amico.

Le gioie della rete

Integrating multiplayer logic into Returnal was not the simplest endeavor and is, in gran parte, a significant technical engineering challenge and as we prepared for ship we certainly encountered more than a few “issues” along the way. Such as a Titanops that became quite attached to its prey and the occasional “Other” Scout that’s been through one too many cycles.

Beyond just the technical complications, we also talked and worked through a host of Design and UI/UX considerations to integrate another player into a host’s world as smoothly as possible. One of the first accessibility issues we ran into was simply being able to see the other player in a scene filled with fast-moving enemies and bullets everywhere. Non volevamo esagerare con questa soluzione, quindi abbiamo integrato un sottile shader di contorno ASTRA-Green ogni volta che il tuo compagno di squadra si spostava oltre una certa distanza. Abbiamo anche creato un'elegante variazione della tuta per completare la differenziazione visiva tra Selene e l'"Altro" Scout.

Abbiamo anche ripetuto il nostro HUD principale per la modalità cooperativa fornendo informazioni aggiuntive per tenere traccia di dove si trova il tuo compagno di squadra, quanto si stanno allontanando da te, e, più significativamente, la meccanica "Scout Rank" per premiare i giocatori che si uniscono ad altri giochi per aiutare i loro compagni ASTRA Scout. Questo grado è ben visibile per entrambi i giocatori in una sessione e fornisce Ether aggiuntivo per il giocatore in visita ad ogni aumento di grado.

Conclusione

Grazie a tutti coloro che sono coinvolti in Returnal: Ascension e un ringraziamento speciale al nostro studio di co-sviluppo Climax Studios. Ora che Returnal supporta la modalità cooperativa, siamo davvero entusiasti di vedere i giocatori tornare in gioco e richiedere ulteriore supporto per superare potenziali punti difficili del gioco; essere in grado di combattere alcune delle sequenze dei boss di Returnal con un partner è già stato entusiasmante durante i nostri playtest interni.

Vale a dire: "Portalo, Nemesis. Ti prendiamo subito.»

Vinile della colonna sonora di ritorno

Siamo inoltre entusiasti di annunciare che l'acclamata colonna sonora di Returnal di Bobby Krlic uscirà finalmente su vinile con grafica personalizzata, disponibile per il preordine ora da ecco.

[ad_2]