I creatori di Cuphead parlano della Perfect Physical Edition, Animazione, E lavorare con Netflix
Nintendo Life: Secondo il nostro conteggio, hai lavorato su Cuphead in qualche forma per circa 12 years now! In che modo il team di Studio MDHR e il tuo approccio sono cambiati/evoluti in quel periodo??
Maja Moldenhauer: Wow! Quando lo esprimi così, sottolinea davvero da quanto tempo questi personaggi e il mondo in cui abitano fanno parte delle nostre vite. Da quando abbiamo iniziato a lavorare al progetto che sarebbe diventato Cuphead, uno dei modi migliori in cui il nostro team è cambiato è che è cresciuto fino a includere tutte le persone meravigliose con cui lavoriamo quotidianamente. Siamo ancora una squadra relativamente agile 20 persone, ma anche questo è molto diverso dalla manciata di persone che lavorano su Cuphead nelle sue prime fasi.
Per quanto riguarda il nostro approccio, abbiamo subito alcuni degli stessi cambiamenti che molti studi subiscono quando realizzano e rilasciano il loro primo gioco. Ciò include una migliore comprensione delle parti del nostro processo che possiamo ottimizzare, implementare modi per condividere la conoscenza in modo più efficiente, e strutturando i nostri progetti per massimizzare il benessere del nostro team. Tuttavia, Penso che qualcosa che ci ha servito bene sia una delle cose fondamentali che non è cambiata, ma è solo diventata più importante: la nostra dedizione all'artigianato, e il nostro impegno a garantire che investiamo molto tempo ed energia anche nei più piccoli dettagli di un progetto.
Collaborare con il team di iam8bit è stato giusto per noi perché abbiamo avuto modo di vedere in prima persona il livello di cura e meticolosità che mettono in tutto ciò che fanno.
Dato l'enorme successo di Cuphead, quanti giochi indie hanno il loro programma televisivo!? – immaginiamo che tu abbia battuto per anni le offerte degli editori boutique per produrre una versione fisica. Come mai hai aspettato così tanto per lanciare una versione fisica, e cosa ti ha fatto decidere di collaborare con iam8bit?
Maja Moldenhauer: Forse il singolo più grande fattore motivante ad aspettare l'uscita della Physical Edition è stato il nostro desiderio di assicurarci che rappresentasse l'esperienza completa di Cuphead. Dopo l'uscita del gioco originale, sapevamo internamente che c'erano così tante idee fantastiche e riferimenti ai cartoni animati che abbiamo lasciato sul pavimento della sala montaggio, compresa la storia completa di come Ms. Chalice è stato inserito nel nostro trio di personaggi principali. Sapendo che avremmo intrapreso lo sviluppo di un'espansione, sentivamo che aveva senso solo aspettare fino a quando non avremmo potuto garantire ai giocatori di vivere l'intera storia!
Collaborare con il team di iam8bit è stato giusto per noi perché abbiamo potuto vedere in prima persona il livello di cura e meticolosità che mettono in tutto ciò che fanno. Siamo stati abbastanza fortunati da produrre molti progetti più piccoli con loro nel corso degli anni, comprese diverse versioni del nostro Colonna sonora di Cuphead in vinile, manifesti in edizione limitata, e più. Vedendo la loro dedizione per ottenere ogni dettaglio giusto, e vederli fare il possibile su cose come carta e materiali ci ha dato la certezza che avrebbero dato vita al gioco in un modo speciale!
Quanta opinione hai avuto sugli extra forniti con la Collector's Edition del gioco?
Ciad Moldenhauer: Siamo stati profondamente coinvolti nell'intero processo! Come ogni progetto, la Collector's Edition e la Physical Edition di Cuphead è stata uno sforzo collaborativo. Insieme a iam8bit, abbiamo discusso di quali oggetti fisici e collezionabili si sentivano a casa nell'era a cui i nostri giochi rendono omaggio, considerando attentamente ciò che i fan di lunga data potrebbero voler vedere.
Una volta ci siamo concentrati sull'idea della Collector's Edition in orbita attorno a una marionetta fatta a mano, siamo stati estremamente fortunati a scoprire che gli artigiani di Rici Burattini anche a Praga erano entusiasti! Lavorano su burattini e marionette da oltre tre decenni, e ho subito capito il nostro obiettivo di creare qualcosa che sembra essere stato assemblato dall'eterno, materiali classici che sarebbero stati disponibili per i produttori di giocattoli negli anni '30. From there, l'idea di alloggiare la marionetta in un palcoscenico teatrale che rende omaggio al nostro livello di Sally Stageplay nel gioco si è evoluta in modo molto naturale!
Insieme a iam8bit, abbiamo discusso di quali oggetti fisici e collezionabili si sentivano a casa nell'era a cui i nostri giochi rendono omaggio, considerando attentamente ciò che i fan di lunga data potrebbero voler vedere
Per molti degli altri oggetti da collezione inclusi in entrambe le edizioni, dai "Cuphead Funnies".’ carte a fumetti per l'iscrizione al Cuphead Club per le Inkwell Isles Mappa per l'interno reversibile grafica della scatola del gioco: le abbiamo illustrate a mano internamente!
Sul tema dello spettacolo Netflix, quanto sei coinvolto giorno per giorno? Dopo aver avuto così tanto controllo sul gioco, come hai trovato l'apertura e la collaborazione con un intero altro team al progetto?
Maja Moldenhauer: Una delle cose meravigliose nel trovare un partner come Netflix e lavorare con Netflix Animation è stato il modo in cui hanno capito in modo innato le cose che erano più importanti per noi nel portare i nostri personaggi in un nuovo mezzo: dal mantenere la sensazione disegnata a mano all'emulazione di sfondi dipinti alla creazione di storie che fossero sia sentite che divertenti. L'intero team di animatori e artisti, guidato dagli showrunner Dave Wasson e Cosmo Segurson, si sono dedicati completamente alla creazione della migliore versione possibile delle Isole Inkwell.
Eravamo certamente lì per aiutarli a guidarli, fornire informazioni sui nostri personaggi, e fornire feedback su episodi e trame, ma ci siamo presto resi conto fin dall'inizio che il mondo di Cuphead era in mani estremamente capaci. Ciò ci ha permesso di mantenere la maggior parte della nostra attenzione sulla creazione dei nostri giochi, e abbiamo avuto modo di goderci lo spettacolo come fan noi stessi!
Tornando al gioco stesso, i design dei boss si evolvono molto nel corso dello sviluppo, o tendono ad attenersi strettamente alle tue idee iniziali? Quanto tempo ci vuole per disegnare un singolo fotogramma di un boss?
Jared Moldenhauer: Immagino quasi tutti gli sviluppatori, indipendente o altro, ti direbbe che il design è un processo estremamente iterativo. Per noi, ci sono tanti casi in Cuphead di boss che hanno iniziato con un'idea chiara per un riferimento o un motivo visivo degli anni '30 quanti sono i boss inizialmente ancorati a determinate meccaniche e idee di design. È quasi uno scenario "uovo e gallina" quasi impossibile perché i due processi devono essere simbiotici e rispondenti l'uno all'altro, con meccanica di guida artistica e sterzo di design art.
Per quanto riguarda un singolo frame di un boss, questa è un'ottima domanda e varia da fase a fase! Nel caso di The Delicious Last Course, per esempio, boss come Glumstone the Giant avevano un "chilometraggio della matita" estremamente elevato, poiché ogni fotogramma del suo combattimento richiedeva al nostro team di rappresentare un enorme gigante in movimento, mentre altri personaggi come l'insetto danzante nella seconda fase del palco Moonshine Mob hanno coinvolto un personaggio molto più piccolo, anche se i cui movimenti erano dettagliati e sfumati. I singoli fotogrammi possono richiedere da poche ore a un'intera giornata lavorativa!
ci sono tanti casi in Cuphead di boss che hanno iniziato con un'idea chiara per un riferimento o un motivo visivo degli anni '30 quanti sono i boss inizialmente ancorati a determinate meccaniche e idee di design.
Mentre le immagini attirano l'attenzione, la colonna sonora del gioco è altrettanto spettacolare. È la musica scritta appositamente per ogni capo, oppure sono tracce assegnate una volta che i boss sono già stati creati?
Jared Moldenhauer: La risposta a questo è cambiata dall'originale Cuphead a The Delicious Last Course! Gran parte del gioco originale è stata un'esperienza di apprendimento mentre ci tuffavamo a capofitto nello sviluppo del gioco, e il nostro straordinario compositore Cristoforo Maddigan – che conosciamo fin dall'infanzia – ha portato uno sfondo spettacolare di composizione classica e orchestrale. Together, spesso volavamo vicino al sedile dei nostri pantaloni, entusiasta di dare a Kris una guida di alto livello e lasciargli evocare alcuni temi e motivi dell'epoca; from there, spesso finivamo con un'ottima melodia e consideravamo quale capo si abbinava meglio ad essa.
Tuttavia, nel caso di The Delicious Last Course, abbiamo deliberatamente adottato un approccio evoluto, cercando di catturare il suono del Età d'oro di Hollywood e i primi grandi film d'animazione, le cui travolgenti colonne sonore hanno davvero iniziato a cementare l'idea di musica su misura composta per l'immagine. Kris ha scavato nello stile visivo di ogni capo e palcoscenico man mano che prendeva forma ed è stato in grado di riflettere seriamente su quali motivi e temi musicali si adattassero meglio a loro. Non potremmo essere più felici e orgogliosi del risultato!
Dopo aver visto le marionette l'edizione fisica rivela, ci ha fatto immaginare un'intera partita di Cuphead in un Supermarionizzazione style. Pensi che un gioco di Cuphead possa trasferirsi ad altre forme di presentazione, o l'estetica dell'animazione vintage è una parte fondamentale del suo DNA?
Ciad Moldenhauer: Siamo grandi fan di burattini e stop motion, come i nostri fan sono venuti a vedere in molti dei trailer promozionali che facciamo! Per noi, un amore per i materiali fisici, processi tradizionali, sensibilità del design retrò, e meticolosa maestria artigianale sono alcune delle cose che sono fondamentali per il modo in cui lavoriamo in MDHR. Sento che queste cose rimarranno pietre miliari dei progetti che creiamo!
non avevamo idea se il concetto di un platform di cartoni animati a mano avrebbe risuonato con qualcuno
Guardando indietro ai tuoi molti anni nello sviluppo di Cuphead, che consiglio ti daresti in un DM inviato a 2010-you? C'è qualcosa che cambieresti nel gioco?, o che vorresti aver fatto diversamente?
Maja Moldenhauer: Che domanda meravigliosa! Penso che il senno di poi lo sia 20/20, come dicono, e qualcosa che potrebbe sembrare strano da dire ora ma che abbiamo sempre sentito al momento dello sviluppo di Cuphead era un senso di incertezza. Non è un'esagerazione affermare che non avevamo idea se il concetto di un platform di cartoni animati a mano avrebbe risuonato con qualcuno, figuriamoci raggiungere la straordinaria comunità che ha. Le reazioni ai nostri trailer all'E3 e ad altre proiezioni hanno sicuramente contribuito a galvanizzarci e a darci ottimismo, ma quel po' di incertezza rimaneva sempre. Su quella nota, Sento che probabilmente sarei sicuro di dire a me stesso di mantenere la rotta, e ricorda che il lavoro più appagante che puoi fare è quando lasci andare quelle incertezze e ti dedichi a qualcosa che ami!
Con il gioco e i personaggi che sono aumentati di popolarità, questo esercita alcuna pressione sul lato creativo affinché resti fedele al "marchio" di Cuphead? Ci sono idee diverse da Cuphead che vorresti esplorare in futuro??
Ciad Moldenhauer: A rischio di dare la risposta "noiosa" qui, non abbiamo nulla di specifico da condividere su ciò che stiamo esplorando o su cui stiamo lavorando al momento! Adoriamo il mondo delle Inkwell Isles e i personaggi che lo abitano, e amo anche il fatto che il settore in cui operiamo sia pieno di possibilità illimitate per la creatività. Dove ci porterà il lungo arco del futuro, Non credo nemmeno che lo sappiamo ancora!
Infine, che giochi (su qualsiasi piattaforma!) ti sei divertito di recente?
Jared Moldenhauer: Sento che viene detto ogni anno, ma è stato un anno fantastico per i videogiochi di ogni portata e dimensione. Ci sono troppe grandi uscite da contare, ma alcuni dei punti salienti di un rapido sondaggio tra le persone del nostro team includono giochi come Anello dell'Elden, Dio della guerra Ragnarok, L'ascesa dei cacciatori di mostri: alba (che condivide una data di uscita con The Delicious Last Course!), Culto dell'Agnello, Trituratori, Eredità canaglia 2, Pala Cavaliere Dig (Adoro le esperienze retrò ben realizzate dello Yacht Club), e Poinpy. Naturalmente, non sarebbe MDHR se non ci occupassimo anche di alcuni titoli classici, e devo un ringraziamento al classico potenziamento nostalgia meravigliosamente squallido di Mega Drive, caccia!
Questa intervista è stata leggermente modificata per chiarezza. Un enorme grazie a Maja Moldenhauer, Ciad Moldenhauer, e Jared Moldenhauer per aver dedicato del tempo a parlare con noi.
La Physical Edition di Cuphead, che include The Delicious Last Course, è ora disponibile su negozio iam8bit.