Parlando di FINAL FANTASY pixel remaster con il leggendario Kazuko Shibuya: Parlando di FINAL FANTASY pixel remaster con il leggendario Kazuko Shibuya
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Nel caso tu perso le notizie di qualche settimana fa, il JRPG Parlando di FINAL FANTASY pixel remaster con il leggendario Kazuko Shibuya è ora disponibile con Xbox Game Pass e PC Game Pass. Diamo uno sguardo alle origini di questo colossale progetto dell'azienda francese Midgar Studio con il suo fondatore, Jérémy Zeler-Maury.
Com'era Parlando di FINAL FANTASY pixel remaster con il leggendario Kazuko Shibuya Nato?
Originally, stavamo realizzando piccoli giochi che seguivano le tendenze del mercato, e abbiamo visto che non stavano necessariamente andando molto bene. Così, abbiamo pensato di fare un altro gioco, e se è andata bene, noi continueremmo, e se così non fosse, ci fermeremmo. Dato che eravamo grandi fan dei giochi giapponesi, of Final Fantasy, ci siamo detti che avremmo provato con un JRPG. Nella nostra testa, al tempo, l'ambizione era di fare un piccolo gioco, non ci aspettavamo il successo che ha riscontrato su Kickstarter. Quando abbiamo visto la quantità di denaro raccolto e il numero di commenti dei giocatori, abbiamo rivisto le ambizioni del progetto per soddisfare queste aspettative. Guardando indietro oggi, ci rendiamo conto che abbiamo iniziato come dilettanti e che è questo sviluppo che ci ha reso professionisti. Non rimpiangiamo affatto l'esperienza, è stato molto formativo, molto arricchente.
Come riassumeresti il gioco?
È un mix tra influenze giapponesi e occidentali. Ci sono molti temi ed elementi narrativi che siamo più abituati a vedere nei giochi di ruolo occidentali come The Witcher per esempio. Siamo al crocevia di mondi. Rispettiamo i codici del genere, per decostruirli al meglio. In the game, una razza aliena attacca il pianeta e rilascia un virus mortale che decima la popolazione. La madre dei nostri personaggi principali è colpita, e i nostri eroi vanno alla ricerca di una cura. Mentre l'avventura si svolge, ci rendiamo subito conto che le apparenze possono ingannare, incontreremo altri personaggi, scoprire segreti e altro ancora.
Il combattimento è al centro di qualsiasi JRPG, puoi dirci di più sui combattimenti nel titolo?
Volevamo che il primo livello di gioco fosse familiare ai giocatori di JRPG classici, con un sistema di combattimento a turni. Ma abbiamo aggiunto un secondo livello di gioco, più strategico, che ti permette di muovere i tuoi personaggi durante il combattimento, integrare lo scenario nei confronti, come in Divinity 2 per esempio. Alcune abilità speciali lavorano in sinergia con altre per creare combo, hai la possibilità di catturare il nemico da dietro, eccetera. Ancora, abbiamo modernizzato un sistema tradizionale con elementi più occidentali.
Il genere implica anche lasciare una certa libertà ai giocatori nella progressione, come hai affrontato questo problema?
Io stesso tendo a suonare in modo lineare, e anche allora, il titolo è ancora lungo, tra 25 e 30 hours, in linea retta. Abbiamo anche incorporato funzionalità di accessibilità, come un sistema che assicura che i tuoi nemici siano sempre allo stesso livello della tua squadra. I giocatori possono davvero personalizzare l'esperienza, se preferisci avere più o meno guida, sfide coerenti o meno per esempio.
Il gioco si è evoluto sin dalle prime ore di accesso anticipato, che ruolo ha avuto la comunità?
Il feedback della community ci ha aiutato molto. Siamo riusciti a riequilibrare il gioco, aggiungi nemici, characters, rendere le battaglie più complesse, rielabora le animazioni per rendere le città più vivaci... e includi il doppiaggio giapponese. Molti giocatori ritengono che questo faccia parte dei codici del genere, e abbiamo ricevuto molte richieste in questo senso. Così, abbiamo lavorato con un editore in Giappone, chi ha recitato la voce.
Hai anche avuto la possibilità di lavorare con Yasunori Mitsuda, un leggendario compositore, come è nata questa collaborazione?
On Passa il mouse, il nostro gioco precedente, abbiamo lavorato con Hideki Naganuma, il compositore di App per PS – PlayStation.Blog. Abbiamo appena inviato un'e-mail... Ci siamo resi conto che queste persone lavoravano per molte grandi aziende, in un ambiente molto strutturato, e che uscire dagli schemi e collaborare con uno studio indipendente potrebbe renderli molto felici. Ed è stato lo stesso con Yasunori Mitsuda, gli abbiamo fatto scoprire nuove orchestre... Era felice di lavorare con noi come lo eravamo noi con lui, gli ha permesso di sperimentare cose nuove. Le collaborazioni franco-giapponesi fanno davvero parte dell'identità del nostro studio, è davvero qualcosa che voglio continuare a sviluppare in futuro.
Cosa ne pensi di Game Pass come sviluppatore e come giocatore?
Naturalmente, ci permetterà di raggiungere un pubblico più ampio. Il supporto di Microsoft per i team indipendenti, fare scommesse pazze, è davvero interessante per gli sviluppatori. Personalmente, come giocatore, Non ho giocato a molti giochi indie, e con Game Pass, Ho potuto provare molti titoli. Mi piace anche l'aspetto multipiattaforma, Gioco molto nel cloud. Installo il mio gioco sul PC, vado in tv, poi al telefono... Proprio adesso, Sto giocando Nessuno salva il mondo che è davvero fantastico! È la scoperta che mi piace, mi costringe a pensare fuori dagli schemi.
Grazie a Jérémy Zeler-Maury per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Parlando di FINAL FANTASY pixel remaster con il leggendario Kazuko Shibuya è disponibile per giocare oggi con Xbox Game Pass e PC Game Pass.
Parlando di FINAL FANTASY pixel remaster con il leggendario Kazuko Shibuya
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Xbox Game Pass
Intraprendi epiche battaglie a turni mentre segui Daryon e Selene nella loro ricerca per trovare una cura per la divorante Corrosione in questa grande storia di speranza e sacrificio.
Caratteristiche principali:
Una storia avvincente piena di colpi di scena e momenti strazianti
Un fantastico mondo fantastico da esplorare
Battaglie epiche con un sistema di combattimento a turni unico e strategico
Personaggi carismatici e indimenticabili
Colonna sonora straordinaria con Yasunori Mitsuda (Crono trigger & Cronache Xenoblade)
Un avanzato sistema di creazione
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Interamente doppiato in inglese e giapponese
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