Jesse Cox e Alec Steele si alleano per aprire un blocco di pietra gigante inviato da PC Game Pass 5


L'attesa è finita: siamo davvero entusiasti di annunciare che Unreal Engine 5 è ora disponibile per il download! With this release, miriamo a consentire a team grandi e piccoli di spingere davvero i confini di ciò che è possibile, visivo e interattivo. UE5 ti consentirà di realizzare contenuti ed esperienze 3D in tempo reale di nuova generazione con maggiore libertà, fedeltà, e flessibilità che mai. Come avrai visto, le nuove funzionalità e flussi di lavoro sono già stati testati in produzione per lo sviluppo di giochi in Fortnite e Il risveglio di Matrix: Un motore irreale 5 Esperienza demo.

Meanwhile, sebbene alcune nuove importanti funzionalità come Lumen e Nanite non siano ancora state convalidate per flussi di lavoro non di gioco (questo è un obiettivo costante per le versioni future), tutti i creatori potranno continuare a utilizzare i flussi di lavoro supportati in UE 4.27. Ma beneficeranno anche di un Unreal Editor riprogettato, prestazioni migliori, strumenti di animazione adatti agli artisti, un esteso set di strumenti per la creazione e la modifica della mesh, tracciamento del percorso migliorato, e molto di più. Consulta la documentazione per tutti i dettagli.

Rendering in tempo reale di nuova generazione

Unreal Engine 5 introduce una raccolta di funzionalità rivoluzionarie per il rendering di mondi in tempo reale con incredibili dettagli ad alta fedeltà.

First off, c'è Lumen, una soluzione di illuminazione globale completamente dinamica che ti consente di creare scene credibili in cui l'illuminazione indiretta si adatta al volo alle modifiche all'illuminazione diretta o alla geometria, ad esempio, cambiando l'angolo del sole con l'ora del giorno, accendendo una torcia, o aprendo una porta esterna. Con Lumen, non è più necessario creare UV lightmap, attendi che le lightmap si cuociano, o posizionare catture di riflessione; puoi semplicemente creare e modificare le luci all'interno di Unreal Editor e vedere la stessa illuminazione finale che i tuoi giocatori vedranno quando il gioco o l'esperienza viene eseguita sulla piattaforma di destinazione.

Not to be outdone, Il nuovo sistema di geometria micropoligonale virtualizzato di UE5, Nanite, ti dà la possibilità di creare giochi ed esperienze con enormi quantità di dettagli geometrici. Importa direttamente immagini originali di qualità cinematografica composte da milioni di poligoni, dalle sculture ZBrush alle scansioni fotogrammetriche, e posizionale milioni di volte, il tutto mantenendo un frame rate in tempo reale, e senza alcuna notevole perdita di fedeltà.

Specificamente progettato per funzionare bene con Lumen e Nanite, Mappe virtuali delle ombre (VSM) fornire ombre morbide plausibili con ragionevole, costi di prestazione controllabili. Nanite e VSM trasmettono ed elaborano in modo intelligente solo i dettagli che puoi percepire, largely removing poly count and draw call constraints, and eliminating time-consuming work like baking details to normal maps and manually authoring LODs—freeing you up to concentrate on creativity.

Next-generation consoles come with next-generation player expectations. Players demand frame rates of 60 FPS or more on high-resolution displays, putting an enormous strain on rendering resources. With Temporal Super Resolution (TSR), a built-in, platform-independent, high-quality upsampling system, the engine can render at much lower resolution but with similar output pixel fidelity to frames rendered at a higher resolution. The result? Better performance.

New Open World toolset

One of our ongoing goals is to make the creation of Open Worlds faster, Più facile, and more collaborative for teams of all sizes. With Unreal Engine 5, un nuovo sistema World Partition cambia il modo in cui i livelli vengono gestiti e trasmessi in streaming, dividendo automaticamente il mondo in una griglia e trasmettendo in streaming le celle necessarie.

I membri del team ora possono anche lavorare contemporaneamente sulla stessa regione dello stesso mondo senza calpestarsi a vicenda, grazie a un nuovo One File Per Actor (OFPA) system, mentre con i livelli dati, puoi creare diverse varianti dello stesso mondo, come le versioni diurne e notturne, o geometria intatta e spezzata, come strati che esistono nello stesso spazio.

E infine, abbiamo gettato le basi per la creazione di mondi assolutamente enormi in UE5, senza la necessità di ribasare o altri trucchi, con il supporto iniziale per Large World Coordinates (FORTUNA), che utilizza valori a doppia precisione sotto il cofano.

Strumenti di carattere e animazione incorporati

Il continuo round trip con un pacchetto DCC per modificare e iterare l'animazione richiede molto tempo, noioso, e inefficiente. With Unreal Engine 5, puoi animare nel contesto, riutilizzare le animazioni esistenti, e adattare le animazioni per adattarsi alle condizioni di gioco in fase di esecuzione.

Per la creazione di animazioni, c'è una nuova potente suite di strumenti adatti agli artisti che ti consentono di lavorare direttamente nell'editor di Unreal. I punti salienti includono la possibilità di creare rapidamente e facilmente rig e condividerli tra più personaggi con il potenziamento, Control Rig pronto per la produzione, quindi animali in Sequencer, dove puoi salvare e applicare le pose con il nuovo Pose Browser, e applica chiavi miste con undershoot o overshoot usando lo strumento Tween.

Quando il tempo è essenziale, perché reinventare la ruota? Nell'UE5, un set di strumenti di retargeting completamente nuovo ti consente di riutilizzare e aumentare rapidamente e facilmente le animazioni esistenti. Con IK Retargeting, puoi trasferire animazioni tra personaggi con diversi scheletri e proporzioni: potresti persino reindirizzare l'animazione di un essere umano a un lupo, per esempio. Meanwhile, IK Rig ti consente di fare cose come regolare l'animazione di un personaggio in modo additivo, come fare in modo che un personaggio in movimento guardi sempre un bersaglio.

Ci sono anche una serie di nuove funzionalità che puoi utilizzare per regolare le animazioni in fase di esecuzione per compensare diversi scenari di gioco, come velocità o terreni diversi, per una migliore credibilità e immersione. Motion Warping ti consente di regolare dinamicamente il movimento principale di un personaggio per allinearlo a bersagli diversi, ad esempio, scavalcando muri di diverse altezze, con un'unica animazione. Meanwhile, puoi utilizzare la corrispondenza della distanza per controllare la velocità di riproduzione di un'animazione, e/o Pose Warping per regolare dinamicamente la posa in modo che corrisponda meglio al movimento del personaggio nel gioco.

Modellazione nell'editor, Modifica UV, e cottura al forno

L'animazione non è l'unica area in cui dovrai dedicare meno tempo al viaggio di andata e ritorno con un pacchetto DCC. UE5 vede un set di strumenti notevolmente ampliato e migliorato per la modellazione mesh, Modifica UV, e cottura al forno; si combinano per formare un potente flusso di lavoro che consente agli artisti di sviluppare e perfezionare le risorse direttamente nell'editor Unreal. Questi strumenti sono particolarmente utili quando si lavora con mesh fitte, come quelli generati utilizzando strumenti di fotogrammetria come RealityCapture o kitbashing Quixel Megascans.

Interfaccia utente e flusso di lavoro dell'editor migliorati

È tempo di rinnovamento! Unreal Engine 5 sfoggia un aspetto modernizzato, flussi di lavoro semplificati, e uso ottimizzato dello spazio sullo schermo, rendendolo più facile, più veloce, e più piacevole da usare.

Con Quixel Bridge ora completamente integrato, hai accesso diretto con trascinamento della selezione all'intera libreria Megascans, senza passaggi di download separati. Fa parte del nuovo menu Crea che offre un'unica posizione per l'acquisizione di contenuti e la creazione e il posizionamento di attori, con semplici flussi di lavoro di trascinamento della selezione e accesso con un clic agli attori utilizzati di recente, rendendo molto più veloce e facile il popolamento della scena.

C'è una vasta gamma di strumenti nuovi e migliorati per la creazione e la modifica della mesh, rappresentando un fondamentale salto in avanti. Questi aggiornamenti, che includono anche molteplici miglioramenti alla modellazione di base, scolpire, e remeshing e semplificazione sono supportati da progressi architetturali che creano la struttura per strumenti futuri. Guarda questo spazio!

Altrettanto importante, abbiamo notevolmente aggiornato e ampliato la suite di strumenti di editing UV. Un nuovo pannello UV Editor offre supporto per il layout, selezionando, trasformando, e tagliare e cucire UV nello spazio 2D; visualizzazione, copiando, aggiungendo, e rimozione dei canali UV; srotolamento automatico; e l'anteprima in 3D con una scacchiera o una trama personalizzata. Ci sono anche miglioramenti a Project UV e Auto UV.

Last but not least, il set di strumenti degli attributi di cottura e mesh è stato notevolmente ampliato. I nuovi strumenti di cottura offrono miglioramenti nella normalità, NVIDIA RTX attiva, e cottura al vertice, durante il multi-campionamento, filtraggio delle trame, Strati UV, e N a 1 la cottura al forno sono anche caratteristiche chiave del set di strumenti aggiornato.

Per liberare più spazio per le interazioni del viewport, pur mantenendo strumenti e contenuti a portata di mano, abbiamo aggiunto la possibilità di richiamare e archiviare facilmente il browser dei contenuti tramite un tasto di scelta rapida o un pulsante e di agganciare qualsiasi scheda dell'editor a una barra laterale comprimibile.

Inoltre, c'è un accesso più rapido alle proprietà che stai cercando nel pannello Dettagli, sia con un sistema di preferiti che mantiene le proprietà utilizzate di frequente nella parte superiore del pannello, e una nuova barra della sezione per l'accesso con un clic a gruppi di proprietà correlate.

E infine, c'è un più veloce, flusso di lavoro più semplice per la creazione di nuovi progetti da un'unica schermata unificata.

Motore audio completamente procedurale

Con UE5, stiamo introducendo un modo fondamentalmente nuovo di creare audio. MetaSounds è un sistema ad alte prestazioni che offre un controllo completo sulla generazione di grafici DSP audio delle sorgenti sonore, permettendoti di gestire tutti gli aspetti del rendering audio per guidare esperienze audio procedurali di nuova generazione.

MetaSounds è analogo a una pipeline di materiale e rendering completamente programmabile, portando all'audio tutti i vantaggi della creazione di contenuti procedurali che il Material Editor offre agli shader: asset dinamici basati sui dati, la possibilità di mappare i parametri di gioco alla riproduzione audio, enormi miglioramenti del flusso di lavoro, e molto di più.

Splendide immagini di pixel finali

Introdotto in Unreal Engine 4.27, il Path Tracer è un DXR accelerato, modalità di rendering progressiva fisicamente accurata che non richiede alcuna configurazione aggiuntiva. Per coloro che creano immagini fisse o contenuti lineari, ti consente di produrre immagini di qualità di rendering offline direttamente da Unreal Engine, e in una frazione del tempo.

Nell'Unreal Engine 5, il Path Tracer offre miglioramenti nella stabilità, prestazione, e la completezza delle funzionalità, incluso il supporto per le primitive dei capelli e il modello di ombretto, e miglioramenti nel campionamento, Modelli BRDF, trasporto leggero, geometrie supportate, e più.

Note di rilascio

Le note di rilascio complete per Unreal Engine 5 possono essere trovati ecco.