Far Cry Primal - Progettare l'aspetto di una Stone Age Fantasy

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La creazione di un mondo preistorico come Far Cry Primal non è semplice come guardare indietro a ciò che gli studiosi conoscere il tempo. C'è, dopo tutto, solo così tanto che possono essere raccolte da cocci di ceramica e millenarie cave di immondizia. Portare un posto come la terra di Oros di vita richiede tanto la creatività, come fa la ricerca, ed è lì che artisti del calibro di Naomi Savoia sono disponibili in. Come artista concept, Savoia ha lavorato per progettare i personaggi, gli animali e le armi di Far Cry Primal, attingendo conoscenze antropologiche e Stone Age fantasia per contribuire a creare un ambiente unico in cui quasi tutto è il tuo nemico.

Come ha affrontato la progettazione mentalità Stone Age? Che tipo di ricerca hai iniziato da?

Naomi Savoie: Partiamo sempre prendendo ispirazione, e siamo ispirati a noi stessi con i film e fumetti. Ma la nostra più grande fonte di ispirazione è stata in realtà la vita reale. Così abbiamo fatto un sacco di ricerca antropologica, ed erano consulenti entrare e aiutarci a capire un po 'di più l'età della pietra. Una volta che abbiamo avuto tutto quel materiale di riferimento, abbiamo iniziato a fare il lavoro e la definizione l'aspetto di ciascuna delle tribù.

Sapevamo, a quel punto, che volevamo tre tribù distinte, e abbiamo fatto un sacco di lavoro nel rendere il loro linguaggio visivo molto particolare. Per esempio, il cane, stanno molto connessi con la natura, credono tutto ha uno spirito. Così portano un sacco di pelli di animali, e hanno terra, toni della terra in quello che l'usura. Allora avete la Udam, che sono il più primitivo dei tre. Sono molto grandi bruti, e sono molto caotica a ciò che indossano. Indossano un sacco di ossa, Ed è molto caotico messo insieme. E infine si ha la Izila, che sono la tribù più avanzata e sedentari, e hanno iniziato a fare religione. Hanno più tecnologia, in modo che siano in grado di creare queste bellissime maschere di pietra, e indossano vernice blu. Sono tutte dotate di uno stile grafico molto particolare.

Come grato ti sei sentito a rappresentare quello che si è appreso attraverso la ricerca e parlare con gli antropologi?

NS: Mentre stavamo parlando con loro, ci siamo resi conto che ci sono un sacco di zone d'ombra. Ci dicevano, "Abbiamo elementi, frammenti lasciate per noi dalla storia, ma ci sono un sacco di pezzi mancanti. "E sono come, "Si dovrebbe effettivamente sentirsi liberi di prendere un po 'di libertà creativa nel modo in cui lo fai."

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Una delle cose che veramente vogliamo proporre è il senso di scala a tutto, per farvi sentire molto piccolo, perché questo è stato un tempo in cui l'uomo era molto in fondo alla catena alimentare e appena iniziando a salire su di esso. Questa è stata la sensazione che ha voluto il giocatore di avere quando iniziano la partita - siete in questa foresta temperata con enormi alberi di cedro, e avete gli animali, che sono anche molto voluminoso. Così che era una cosa abbiamo spinto un po 'più di quello che effettivamente era.

Hai avuto una mano nella progettazione di megafauna di Far Cry Primal?

NS: Sì, effettivamente. Ho progettato il mammut e il Sabretooth e alcuni di questi animali. Abbiamo esaminato gli scheletri da allora, ma anche così, non sappiamo quale sia la loro pelliccia sarebbe simile, e tutto questo. Così ho fatto prendere un po 'di ispirazione dalla vita reale. Per esempio, per il Sabretooth, Ho guardato i leoni perché sono specie di stretta di anatomia. E io sorta di fusi i due e mettere il mio tocco personale su di esso. L'ho fatto molto più grande, esagerato i muscoli, fatto i canini grandi e tutto ciò che.

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Come hai fatto a affrontare la progettazione di alcuni degli spazi nel mondo, soprattutto quelli artificiali?

NS: Non ho lavorato personalmente sugli ambienti troppo, ma erano ancora parte dell'identità visiva abbiamo definito per ciascuna delle tribù. il Izila, essendo un po 'più avanzato, avuto molto più strumenti per erigere queste grandi monoliti di loro cose celesti che essi adoravano, così hanno usato un sacco di pietra. Essi sono stati anche un po 'più sedentario e iniziato a fare agricoltura, quindi siamo stati in grado di creare segmenti agricoli. Questo era parte della loro identità e.

Anche interessante è stato l'abbigliamento perché per il Wenja, e soprattutto la Udam, cucire non era necessariamente possibile allora. Abbiamo una sorta di dovuto capire modi in cui sarebbe in realtà la costruzione di cose senza certe cose che diamo per scontato oggi. Così ci siamo ritrovati con strutture molto caotiche dall'aspetto, soprattutto per la Udam, perché sono più primitivi.

Di tutte le tribù, il Udam sembrano gli uomini delle caverne archetipici più come. Sono tratte da un analogo vita reale?

NS: In realtà abbiamo guardato Neanderthal - molto vagamente. Sono ispirati da loro, ma sono ancora abbastanza nostra creazione. Come ho detto, prendiamo spunto dalla vita reale, ma abbiamo ancora spingiamo molto lontano, e ancora fare sentire fedele alla fantasia dell'età della pietra. Abbiamo avuto riferimenti come Frank Frazetta, un artista che ha fatto un sacco di cose per Conan il barbaro, in piedi sulla cima di una collina e di essere molto, come ... Conan il barbaro. Questo tipo di stile, abbiamo ancora voluto iniettare un po 'di quella in Far Cry Primal, a giocare alla fantasia dell'età della pietra.

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Volevamo loro di instillare la paura nei loro avversari, perché sono bruti, così abbiamo lavorato sul loro linguaggio visivo, come le ossa e le corna nelle maschere che stanno andando a indossare, e anche gli spaventapasseri che lasciano in tutto il paese. Noi vagamente loro sulla base di Neanderthal, ma abbiamo voluto portare qualcosa di un po 'più interessante e creativo. Quando la gente pensa of the Stone Age, hanno certi preconcetti di quello che dovrebbe essere simile. Così abbiamo voluto giocare un po 'in quella. Come rendere più plausibile, ma fare Stone Age fantasia reale della gente, in modo che siano in grado di giocare e sperimentare.

Hai disegnato i personaggi principali? Hai avuto un tema o ispirazione in mente quando si affronta quei personaggi specificamente?

NS: Ho progettato Ull e Batari. Penso che ho davvero ascoltato il genere di decisioni visivi che abbiamo fatto per ciascuno di essi. Ogni volta che progettare un personaggio, Parlo con gli scrittori un po 'e vedere come, OK, questo personaggio è un po 'come questo, personalità-saggio, e sono andati attraverso questo, così cerco di essere molto coerenti con quello che hanno scritto al fine di rappresentare meglio che nel carattere. Credo Batari è interessante perché lei è una regina di sorta. Ho provato a fare il suo sguardo un po 'più regale, in un modo molto primitivo, con la sua corona.

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Dato il lavoro che è stato fatto per la creazione di questo mondo, è frustrante per ascoltare la gente chiede, "Perché no dinosauri?"

NS: Un po. Bene, non troppo. Pensiamo che i mammut ei sabretooths sono bestie molto intimidatorio, e perché volevamo effettuare l'impostazione plausibile, dinosauri non hanno un posto in esso. E 'appena si inserisce la fantasia, quindi per me non è una domanda. Quindi non è molto frustrante.

Qual è stato il processo per la creazione di alcune delle armi? Questi sono alcuni club e lance brutte di aspetto. Hai creato più o meno da zero?

NS: Questa è stata la sfida, effettivamente. Costruire armi senza gli strumenti che abbiamo oggi, e ancora facendoli apparire molto intimidatorio e molto mortale. Il linguaggio visivo per ciascuna delle tribù gioca in esso, perché, come si sta procedendo e aggiornare il proprio armi, sarete anche in grado di costruire armi che i nemici stanno utilizzando. Per esempio, la lancia Izila, sarete in grado di imbarcazioni che alla fine, e che tipo di ha lo stile visivo della Izila pure. disegno arma è stata una sfida interessante. Ho avuto un sacco di divertimento roba progettazione che apparirebbe assolutamente terribile per essere colpito con.

Far Cry Primal è ora disponibile su PlayStation 4, Xbox One and PC.

Per ulteriori informazioni su Far Cry Primal, check out these stories:

Far Cry Primal Developer Q&A Part 1 – Creating the Unexpected

Far Cry Primal - Come creare una colonna sonora Stone Age

Far Cry Primal – Cannibals, Sun Walkers and the Story of Oros

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