Far Cry Primal Developer Q&A Part 2 - La morale della Sopravvivenza

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Far Cry Primal è molto più di una rielaborazione della pietra del Far Cry si ha familiarità con. Inoltre è dotato di un cambiamento fondamentale nel tono, una visione più grigio sulla moralità e un approccio non lineare di narrazione che è centrato sulle persone che incontrerete nella terra primitiva di Oros. Nella seconda parte della nostra intervista con il produttore associato Paola Joyaux, parliamo di quello a forma di narrazione, i personaggi e la spinta per la sopravvivenza di ogni altra cosa. (Clicca qui per la prima parte.)

Far Cry storia di Primal è legato direttamente a costruire e migliorare il paese Wenja. Perché prendere questa strada?

Paola Gioielli: Il villaggio è davvero la spina dorsale della vostra progressione e la tua storia. Andando in libertà ed esplorare il mondo, troverete specialisti. Ognuno di loro sarà il tuo mentore in una specialità che è necessario padroneggiare per respingere il pericolo del mondo. Così, quando li si porta al villaggio, faranno costruire capanne c'è. E per lavorare con loro - a volte avranno bisogno di nuovi componenti si può solo trovare più lontano, o ti aiutarli a sviluppare nuove tecnologie - non solo potrai migliorare il tuo villaggio, ma anche acquisire nuove conoscenze che vi aiuterà a migliorare se stessi.

Il motivo per cui abbiamo legato alla storia del paese è che non vogliamo la tua storia a essere lineare. Noi vogliamo che tu sia in grado di scegliere un mentore che meglio si adatta al tuo stile di gioco, e scegliere di progredire attraverso i loro rami in nell'ordine desiderato. Questo è il modo in cui abbiamo costruito la storia pure. Vogliamo avere un filo narrativo, ma non hanno un "percorso d'oro" con la missione A, allora missione B, allora missione C. Vogliamo che creare la tua storia, perché questo è quello che facciamo su Far Cry. Questa è una sistemica, emergente, mondo aperto, e vogliamo che ogni giocatore di avere la propria storia. Il villaggio è una rappresentazione che nel gioco.

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Cosa c'era dietro la decisione di esplorare una zona morale più grigio, con due cattivi apparenti e un tema di sopravvivenza, invece di buona vs. il male?

PJ: Volevamo essere veritiera di ciò che la vita in questo momento e l'età era. E nell'età della pietra, non siamo stati in cima alla catena alimentare. Così nel tempo moderno, l'uomo è il tuo nemico principale, ma nell'età della pietra, non era il nemico principale - tutto il resto era. Eri la preda, e la megafauna e il mammut e il mondo stesso sono stati i suoi principali nemici.

D'altra parte, sappiamo anche che ciò che ha permesso agli uomini di crescere è stata la loro capacità di unire e condividere le loro conoscenze e la loro tecnologia. fine Collision, il nostro personaggio principale, in realtà rappresenta la via di mezzo. Invece di limitarsi a pensare a distruggere il Udam e la Izila, lui è in realtà andando a cercare di rimuovere i cattivi semi, ma anche di prendere ciò che è meglio fare il suo paese e l'umanità prosperano. Così è stato davvero un approccio diverso, ma che è stato legato ancora una volta alla fantasia Stone Age abbiamo voluto creare. Abbiamo sempre cominciare da lì, e non abbiamo bisogno di un altro Pagan Min, un'altra Vaas. Essi non si adattano la nostra fantasia.

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Qual è stata l'ispirazione per il Izila?

PJ: Sono basati sui Mesopotamia. Erano la nostra principale fonte di ispirazione. Takkar è un cane, una tribù che ritiene che ogni essere vivente ha un'anima, e rappresentano la voce del mezzo, la voce della natura. Su un'estremità dello spettro , si ha la Udam, che sono probabilmente la tribù più primitivo e selvaggio della regione, e sull'altra estremità dello spettro si ha la Izila. Che erano, a quest'ora, la tribù più tecnologicamente avanzati della regione, e questo è ciò che essi rappresentano.

Il Izila rappresentano il battito del mondo moderno, e ti danno la piena prospettiva su ciò che questa età è stata. Perché ci sono persone che sono state in realtà solo iniziando ad evolversi, e ci sono stati altri quelli che erano un po 'più avanzato, e tutti creano una dinamica diversa in questo mondo.

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Stiamo andando a vedere più delle backstories dietro gli altri capi tribali, Ull e Batari?

PJ: Vedrete alcuni dei loro backstories. Cerchiamo sempre di avere personaggi realmente colorate e profonde, e per noi sono una grande parte del nostro cast, così abbiamo messo un sacco di attenzione nei loro backstories. Per esempio, sul lato Udam, la ragione per cui sono come sono oggi, è perché durante l'era glaciale, che ha catturato sulla montagna, e sono sopravvissuti solo da consanguineità e cannibalismo. Questo spiega il motivo per cui sono brutali. Dall'altra parte, abbiamo Batari, che è nato durante un'eclissi solare in una tribù molto religiosa. Così è diventata la loro dea. In un primo momento sembra davvero gentile, ma poi si scoprirà il vero carattere dietro di esso, che è lei è veramente feroce e tirannico. Avrai un sacco di contatto con questi capi tribali, di sicuro.

durante lo sviluppo, è stato mai discusso se Far Cry Primal dovrebbe adottare gli aspetti della sopravvivenza giochi hard? Fame, sete, Cose così?

PJ: La sopravvivenza è importante in Far Cry Primal. Abbiamo voluto far cadere il giocatore del mondo con poco o nulla e li usano l'ambiente per sopravvivere, ea poco a poco diventare il predatore all'apice, e sì, ad un certo punto sarà più facile avventurarsi in grandi ghiacciai se avete la giusta attrezzatura. Ci mettiamo nella pelle di Stone Age persone, e ci chiediamo, 'Il tuo primo obiettivo è quello di sopravvivere. Di cosa hai bisogno per sopravvivere? Che cosa è necessario padroneggiare?’

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Sono stati identificati diversi elementi - strumenti per mestiere, competenze necessarie per padroneggiare, animali da domare, eccetera. Infine, possiamo pensare di sopravvivere come domare il deserto intorno a te, così abbiamo dato ai giocatori tutti gli strumenti per fare proprio farlo. Essi saranno in grado di raccogliere le risorse al fine di imbarcazioni le loro armi, e come si incontrano diversi membri della loro tribù, impareranno a padroneggiare competenze diverse - da diversi tipi di takedown per domare tutti i diversi predatori del mondo. Qual è anche importante tenere a mente è che Far Cry è sempre stata di prendere giocatori in frontiere senza legge in un mondo che è vivo e fare in modo che hanno tutti gli strumenti necessari per conquistare questo mondo e divertirsi facendo!

sciamani erano persone in realtà solo folli? Tensay sorta di sembra come un pazzo.

PJ: È perché prendono un sacco di foglie, come le piante. Credo che quando si abusi che, si finisce ... lui è molto vicino agli spiriti, Mettiamola così.

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Per ulteriori informazioni su Far Cry Primal, check out these stories:

Far Cry Primal - Come creare una colonna sonora Stone Age

Far Cry Primal – Cannibals, Sun Walkers and the Story of Oros

Far Cry Primal Spec PC

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