Ottimizzazione della chitarra interattiva di The Last of Us Part II – PlayStation.Blog
La musica è sempre stata una pietra miliare dei titoli di Naughty Dog, ma con The Last of Us: Parte II sapevamo di voler fare un ulteriore passo avanti, e metti la musica direttamente nelle mani dei giocatori.
L'idea è nata prima da un punto di vista narrativo: tra il nostro primo story pitch interno e il nostro primo trailer esterno, la chitarra è sempre stata al centro della storia. E come designer, volevamo rendere la chitarra suonabile fin dall'inizio, per far sentire al giocatore quella connessione tra Joel ed Ellie.
Tuttavia, il mondo di The Last of Us è radicato e cupo. Un appariscente minigioco di chitarra non si adatterebbe al tono del nostro ambiente post-apocalittico. Inoltre, Ellie suonare la chitarra non dovrebbe significare mettere in mostra le tue abilità o realizzare i tuoi sogni di diventare una rock star, dovrebbe riguardare il ricordare una persona cara ed esprimersi attraverso la musica per connettersi a loro.
Ci siamo sentiti presto, allora, che dovremmo evitare i giochi basati sul ritmo. Mentre quelle esperienze sono estremamente divertenti, il nostro tono era più adatto all'introspezione e all'espressione, piuttosto che riff di alta abilità, combo, e simili.
Ma quali sono le nostre alternative? Come potremmo creare una chitarra suonabile che corrisponda alla nostra espressività, tono malinconico? Abbiamo iniziato a cercare ispirazione non solo dai giochi esistenti, ma dalle app per la creazione di musica, strumenti che consentono alle persone di creare la propria musica. Di particolare rilievo sono state le app musicali per smartphone, le cui interfacce touchscreen hanno fatto girare i nostri ingranaggi sfruttando il DualShock 4 touchpad.
Per fortuna, uno dei primi filmati catturati per il gioco è stato Ashley Johnson (Elli) cantando "Take on Me" degli Aha. So even early on, we had a reference to use as our goal for the minigame. With that target, we asked ourselves how much of the song should the player play before we transition over to the cinematic? Should we try to layer Ashley’s singing over the player playing as we transition? Stepping back, how much freedom do we give the player before we consider it a failure? We saw that a good way to distinguish success from failure was by tracking chord progression but leaving the plucking of strings up to the player. This allows for more musical expression – including things like tempo, time signature, and style – to be determined by the player while still keeping the song recognizable.
Once this “Take On Me” prototype felt solid, we started to consider the rest of the game, and the other songs we needed. We knew “Future Days” by Pearl Jam would be a critical one to figure out, but there were ideas kicking around for other songs as well. Knowing that either way we would need more chord wheels, we started to ask ourselves…how many chords might we need to cover any potential song we might want to include down the line?
This was the origin of our Free Play (Pratica) Modalità. This mode wasn’t our original intention, but rather an idea that emerged from expanding the system to multiple songs. Once we started down the Free Play rabbit hole, we got to lean even further into our goals of player expression. Our goal was to lay out the chord wheels so that they’d be intuitive to players with some musical knowledge, but also allow novices to still sound good even when strumming around randomly with a wheel.
Then came time to actually make it! In classic Naughty Dog fashion, many departments put in tons of work in order to make this guitar mini-game truly sing. There was the mocap data from our awesome actors; our amazing animation team fine tuning finger positions and strumming gestures; our stellar sound and music teams recording different guitars and getting hundreds of individual notes; our fantastic foreground department who made guitars with rotating tuning pegs, vibrating strings, and unique finishes; our kick-butt QA for catching plenty of hairy edge-cases; altri designer che creano con cura spazi e collocazione per questi momenti; e, naturalmente, il nostro indispensabile team dell'interfaccia utente che ci ha aiutato a creare le ruote degli accordi e il feedback visivo per guidare i giocatori attraverso il processo.
La nostra speranza era che questo minigioco funzionasse su due livelli. Primo, i ritmi narrativi avrebbero un peso emotivo, e i giocatori risuonerebbero (eh?) con i nostri personaggi e con le loro connessioni attraverso queste canzoni. Secondo, la nostra speranza extra era che la modalità Pratica portasse a contenuti originali; che i giocatori inizierebbero a coprire brani oltre a quelli inclusi nel gioco. Una volta avviato il gioco, eravamo entusiasti di vedere esattamente questo! Entro pochi giorni, le clip hanno iniziato a spuntare sui social media dei giocatori che coprono, cantando insieme, o persino creare musica originale con la chitarra del gioco. The Naughty Dog team sent a ton of videos back and forth internally of our favorite renditions, so huge shoutout to everyone out there who made something like this! You have no idea how special that was to see.
If you want a more in-depth look at this guitar system, check out our GDC talk if you’d like to learn more. And play on!
The Last of Us Part II is available with the PlayStation Now library until Monday, Gennaio 3, 2022.