Recensione Harvestella (Interruttore) | Nintendo Life
In questi giorni, sembra che i giochi siano generalmente inseriti nelle categorie "Indie" o "AAA"., indipendentemente dal genere. Square Enix è stato un importante editore che si è notevolmente opposto a questa dicotomia pubblicando diversi giochi di portata inferiore rispetto a qualcosa come Final Fantasy VII Rinascita, ma hanno valori di produzione molto più alti rispetto a un gioco indipendente economico. Titoli come La cronaca di Diofield o il Voce delle carte trilogia hanno riempito bene questa nicchia, e ora Square lo sta facendo di nuovo Alla vendemmia. Presentato da molti come il tentativo dell'azienda di raggiungere il successo Fabbrica delle rune formula, questo ibrido tra simulazione di fattoria e gioco di ruolo d'azione fa un ottimo lavoro fondendo due generi molto diversi in un'esperienza coesa. È tutt’altro che perfetto, ma sembra una base molto solida su cui si spera verrà costruita in futuro.
Harvestella è ambientata in un mondo governato da quattro cristalli giganti chiamati “Seaslights” che governano il passare delle quattro stagioni. Una quantità di tempo non rivelata prima dell'inizio della narrazione, i Seaslights iniziano a comportarsi in modo strano e introducono una novità, stagione di un giorno che i residenti chiamano “Quietus” o la stagione della morte. Durante la quiete, una malvagia “polvere della morte”.’ riempie l'aria e qualsiasi cosa vivente che si avventura all'esterno morirà al contatto con la polvere. Bene, tranne il tuo carattere opportunamente affetto da amnesia, che si sveglia per terra fuori in un villaggio durante Quieto. Dopo essere in qualche modo sopravvissuto, la gente del posto ti lascia stare in un "capannone" ai margini della città mentre recuperi la memoria, e presto inizierai a cimentarti nell'agricoltura. Eventually, verrai quindi coinvolto in una grande ricerca per indagare sul disturbo dei Seaslights e, si spera, imparare di più sulla tua provenienza.
Non è esattamente una storia innovativa, subito dopo la presentazione del tuo personaggio, incontri un altro personaggio che also ha un'amnesia, ma ci vogliono alcuni colpi di scena interessanti e nel complesso è soddisfacente lasciarsi coinvolgere. Importante, va oltre lo standard di narrazione "il nonno è morto e ti ha lasciato la sua fattoria" che si trova in una normale simulazione di fattoria. Non necessariamente ostacola la tua agricoltura, soprattutto considerando che ci sono ragioni reali per continuare a piantare e raccogliere, e aiuta a dare al cast un obiettivo più collettivo che semplicemente esistere insieme nello stesso villaggio assonnato. Avere un "salvare il mondo dalla distruzione".’ la trama a volte sembra in contrasto con quella più deliberata, ritmo rilassato di una simulazione di fattoria, ma abbiamo ritenuto che funzionasse bene a lungo termine.
Il gameplay di Harvestella raggiunge un interessante equilibrio tra le sue due componenti di genere; non fa nessuno dei due meglio rispetto a molti titoli "puri" di simulazione agricola o di giochi di ruolo d'azione, tuttavia il suo metodo unico di fondere i due produce qualcosa che è comunque straordinariamente soddisfacente. Sul lato simulazione fattoria del ciclo di gioco, tutti gli elementi attesi sono qui. Ogni stagione dura 30 giorni di calendario e il tempo scorre sempre, che ti spinge a dare priorità alle faccende e ai compiti che desideri svolgere ogni giorno. Devi essere diligente nella zappatura, irrigazione, e riseminare regolarmente i tuoi campi per ottenerne il massimo, mentre i raccolti che puoi piantare cambiano in base alla stagione. Più tardi, sblocchi anche la possibilità di ospitare il bestiame nella tua fattoria, procurandoti importanti beni animali come latte e uova purché ti ricordi di nutrire e amare i tuoi animali.
Per mantenerti concentrato e darti un'idea di come dovresti procedere una volta che le cose inizieranno ad aprirsi di più oltre gli orari di apertura, hai accesso a un libro che contiene dozzine di piccoli obiettivi come raccogliere un numero specifico di un determinato raccolto o cucinare determinati piatti. Eliminane abbastanza, e attiverai un'altra ricompensa che in qualche modo aumenterà la tua abilità agricola, come consentirti di zappare più sezioni di un campo contemporaneamente o aumentare il livello della tua fattoria per aumentare le possibilità di coltivare raccolti di alta qualità. Anche se avremmo apprezzato la possibilità di indirizzare meglio i premi, se c'è uno strumento specifico che desideri aggiornare, devi semplicemente aspettare finché il gioco non decide di renderlo il prossimo premio disponibile: abbiamo comunque apprezzato la sensazione di fare progressi costanti ogni giorno, indipendentemente da ciò che stavamo facendo. È bello essere estrinsecamente ricompensato per aver fatto le cose che faresti già in fattoria, e ogni aggiornamento sembra migliorare significativamente la tua efficienza.
Tutti gli elementi della simulazione agricola sono presenti e corretti, allora, ma riteniamo che Harvestella sia poco ambiziosa nel modo in cui implementa questa metà del ciclo di gioco principale. Il gameplay agricolo è soddisfacente, certo, ma è abbastanza semplice. E anche se ad Harvestella non sembra che manchi nulla che ti aspetteresti da una simulazione di fattoria, inoltre non aggiunge nient'altro nel mix per sfruttare maggiormente il potenziale della sua maggiore attenzione agli elementi dei giochi di ruolo. Considerato il modo in cui l’agricoltura si inserisce nel quadro più ampio, alla fine abbiamo ritenuto che questa soluzione più semplice fosse giustificata, ma quelli di voi che speravano che Harvestella si concentrasse maggiormente sulla raccolta potrebbero rimanere piuttosto delusi. Lo è certamente buono a questo proposito, ma non eccezionale.
L'altra metà del design del gameplay segue una configurazione più tradizionale di un gioco di ruolo d'azione, che fa un lavoro decente (se non spettacolare) lavoro di esecuzione. Il tuo gruppo viaggerà tra molte città, ognuna con le proprie catene di missioni uniche, NPC, piatti di cibo, e i raccolti - nella loro avventura e alla fine finiscono per tuffarsi in uno o due sotterranei appena oltre i confini della città. Questi dungeon durano parecchio tempo rispetto ai labirinti presenti in Odissea di Etrian serie, mentre disegni lentamente la tua mappa, creare utili scorciatoie per accelerare i viaggi di ritorno, analizzare ed evitare i percorsi dei nemici FEAR di alto livello, e partecipare a brevi eventi decisionali che potenzialmente aiutano o danneggiano il tuo gruppo. È raro riuscire ad affrontare l'intero dungeon in un solo giorno di gioco, quindi acquisirai una certa familiarità con i tipi di tesori e nemici che puoi trovare in uno mentre avanzi lentamente nel corso di pochi giorni.
Il combattimento è in tempo reale e segue le regole base dell'hack-'n'-slash, incoraggiando al contempo la cooperazione tra le parti e l'utilizzo di tutti gli strumenti a tua disposizione. Ciascun nemico ha punti deboli verso vari elementi o tipi di attacco e il tuo personaggio ha fino a tre lavori equipaggiati alla volta che possono scambiare per dare loro opzioni. I membri del tuo gruppo faranno le loro cose a prescindere, mentre disponi di una serie di abilità attive che puoi utilizzare per sfruttare i punti deboli e abbattere rapidamente i nemici. Anche se ogni lavoro sembra che alla fine si basi un po' troppo sul premere i pulsanti, abbiamo apprezzato il modo in cui a ognuno è stata data la propria atmosfera. La classe Assault Savant, per esempio, fa affidamento sulla sua capacità di cambiare rapidamente l'effetto elementale del tuo attacco base, mentre la classe Mage si concentra maggiormente sugli attacchi lenti e a lunga distanza che danno un bel pugno. Non è un sistema di combattimento che darà risultati simili si oppure Bayonetta una corsa per i loro soldi, ma fa un lavoro migliore di Rune Factory nel rendere divertente il combattimento. La nostra lamentela principale è che le opzioni difensive sono scarse; alcune classi alla fine sbloccano uno scatto rapido quasi inutile, ma una sorta di blocco avrebbe fatto molta strada qui.
Le cose diventano un po' più complicate quando si arriva ai combattimenti contro i boss, dove puoi "spezzare" i tuoi nemici colpendoli ripetutamente con una delle loro debolezze elementali. Nello stato di pausa, il tuo nemico subirà più danni per un tempo limitato e potrà anche essere rotto due volte se riesci ad accumulare un altro dei suoi punti deboli prima che il primo indicatore di rottura si esaurisca completamente. Se hai sufficientemente aumentato la tua vicinanza con i membri attivi del tuo partito, puoi anche usare questa finestra di doppia pausa come un'opportunità per innescare un attacco di squadra appariscente che porta davvero dolore. Anche se sarebbe stato carino se questa maggiore profondità meccanica nei combattimenti contro i boss si estendesse ai tipici combattimenti tra mob di spazzatura, capiamo anche che c'è una grande differenza tra i due. La maggior parte dei gruppi di nemici normali vengono eliminati in pochi secondi e non sono pensati per trattenerti a lungo durante le tue spedizioni, mentre i capi di solito impiegano pochi minuti (e forse qualche tentativo...) prima di sottomettersi.
Abbattere con successo i nemici accumulerà esperienza che verrà aggiunta al tuo personaggio quando andrà a letto alla fine della giornata, mentre vincere le battaglie ti farà guadagnare anche punti lavoro che potrai poi investire negli alberi delle abilità per ogni lavoro. Questi non sono troppo complicati, né impiegano così tanto tempo per finire, ma ogni albero ti soddisfa comunque offrendoti nuovi attacchi e utili aumenti delle statistiche che renderanno quella classe molto più utile quando passerai ad essa in battaglia. Ci sarebbe piaciuto vedere questi alberi delle abilità arricchiti un po' di più in modo da poter definire meglio il tuo personaggio, ma dato che il combattimento è una parte relativamente piccola dell'esperienza complessiva, è logico che gli alberi delle abilità siano mantenuti semplici.
Quando non sei impegnato a salvare il mondo o a sudare nei tuoi campi, probabilmente trascorrerai la maggior parte del tuo tempo interagendo con il lato sociale delle città. Ecco, puoi intraprendere missioni secondarie che sono meccanicamente abbastanza semplici - tipiche missioni di recupero - ma sono rese molto più interessanti dal modo in cui a ciascuna di esse vengono fornite piccole storie significative che prendono provvedimenti per arricchire la città in cui si svolgono. Una delle prime serie di missioni secondarie, per esempio, si basa sulla sottotrama di un gruppo di tre ragazzini che lottano per venire a patti con il fatto che uno di loro si allontana a causa del nuovo lavoro di un genitore. Un altro si concentra su un ragazzo in fuga che sviluppa uno stretto legame con un robot perché sente di non ricevere abbastanza attenzione a casa. Storie come questa potrebbero non avere molta attinenza con la trama principale, ma fanno un ottimo lavoro aggiungendo consistenza a ogni luogo che visiti e danno a ogni missione secondaria più significato che essere un semplice compito una tantum che ti viene affidato da un NPC senza nome.
Eventually, Vengono inoltre aperte missioni secondarie per i vari membri del gruppo e per alcuni NPC con nome, e progredire in questi non solo approfondirà il retroscena del personaggio, ma aumenterà anche la tua vicinanza con loro. Questo non solo ti consente di chiedere eventualmente loro di venire a vivere con te come partner, ma ogni passo di “vicinanza” sbloccherà piccoli aumenti passivi delle statistiche che avvantaggiano il gruppo in battaglia. Abbiamo apprezzato il tipo di sinergia presente in questo, poiché ti vengono fornite ragioni convincenti sia sul fronte del gameplay che su quello della storia per svolgere queste missioni quando puoi.
Quanto alla sua presentazione, Harvestella presenta una forte direzione artistica, anche se a volte l'esecuzione sembra frenata dall'hardware. C'è un certo fascino ultraterreno nelle svettanti strutture di cristallo che incombono in lontananza e ci è piaciuto molto il modo in cui a ogni dungeon vengono assegnati tavolozze di colori e valori tematici diversi. Sia che tu stia facendo il tifo in una vecchia foresta verde e semplice, un villaggio intriso di petali di fiori di ciliegio, o le rovine urbane invase dalla vegetazione di una città moderna, c'è molta varietà da trovare nei locali. Una menzione speciale va fatta anche per l'arte dei ritratti dei personaggi durante i dialoghi, ogni personaggio è disegnato a mano con dettagli sorprendenti che vorremmo fossero più evidenti nel resto delle immagini. È chiaro che gli sviluppatori avevano in mente un aspetto molto particolare mentre costruivano Harvestella, e mentre ottieni una buona idea di quella visione nel prodotto finale, sembra che sia trattenuto dall'hardware Switch.
Il problema principale risiede nella risoluzione, che sembra semplicemente troppo basso sia in modalità dock che in modalità portatile: qualcosa che probabilmente non sarà un problema nella versione PC. Mentre l'interfaccia utente e i menu sembrano funzionare a una risoluzione più elevata, tutti gli ambienti e i modelli dei personaggi hanno contorni piuttosto confusi e morbidi; è un po' come immaginiamo che il mondo appaia a Velma quando perde gli occhiali in un episodio di Scooby Doo. Abbinalo a animazioni di personaggi scomodi e rallentamenti intermittenti del frame rate, e Harvestella sembra un gioco che avrebbe potuto utilizzare più tempo di ottimizzazione o che sarebbe stato più adatto a essere giocato su hardware più potente. È necessario tenere presente che Harvestella è stato progettato fin dall'inizio come un gioco "AA" con un budget inferiore e una portata più limitata rispetto ai progetti più grandi di Square, ma è ancora difficile negare che ci siano alcune parti di Harvestella che assomigliano a un gioco 3DS, e non in a good way.
fortunatamente, il sound design è leggermente migliore della grafica, poiché crea un tono generalmente rilassante e accogliente che sembra perfetto per il ritmo generale con cui si muove Harvestella. Chitarre acustiche, fiati, e i pianoforti sono tutti alla pari con la colonna sonora qui, e mentre le cose aumentano di livello quando entri in battaglia, descriveremmo comunque questa colonna sonora come piuttosto rilassante. C'è some presente la recitazione vocale, anche se non è mai presente nelle sequenze di dialogo effettive e viene riprodotto in modo goffo e casuale solo quando sei sul campo. Non siamo del tutto sicuri del motivo per cui Square si sarebbe impegnata a registrare le voci se avesse pianificato un'implementazione così poco convinta, ma almeno aiuta ad aggiungere un po' più di varietà al panorama sonoro.