sincero, Handmade avventura fantasma gigante stampa domani su PS VR
Come molti altri ragazzi, Ho usato per montare centri di cartone, ramoscelli o spazzatura che avevo trovato e creare una storia che li circonda. I wished that I could breathe real life into the toys that moved into my town and that I could create a story together with them rather than puppeteering them through their lives. What if one of them would suddenly turn their gaze up and take notice of me?
In our new VR adventure you get to experience that precise moment when you meet the young cat boy Louis! You’re right there in his world, in the shape of the Ghost Giant. You’re real, big as a hill and scary as thunder. You lean closer and poke him, he screams and runs away to hide behind a rock. From there on it’s up to you to figure out how to earn his trust. Our VFX Artist André Jönsson put a lot of effort into making effects which make the connection between you and Louis feel both more real and magical.
The world has a very crafted look and feel to it, and that was always a common denominator throughout the development of the style. There are lumps of papier-mâché for foliage and painted cardboard for buildings — with thumbtacks, nails and tape keeping it all together. The style also helped to optimize the game since, instead of making high polygon models with fancy materials, our Environment Artist — Leo Brynielsson – just focused on painting yummy textures with a handmade look. Quale, orologio del primo e del secondo caso - probabilmente l'arma del delitto più iconica del gioco - e il secondo fa riferimento all'ultimo caso del secondo gioco, made Patrik Häggblad (the programmer responsible for making our game run smoothly) very happy.
Thanks to our Programmers, Kristian Dam e Katharina Wunder, il Ghost Giant può sollevarsi dai muri, tetti o ruotare intere case, prendi un'enorme gru e usala come canna da pesca o afferra un grosso sasso e lancialo nel bosco. C'è anche la sensazione tattile di avvicinarsi per ascoltare le conversazioni in corso in città o mettere cappelli stupidi sulle persone (grazie al nostro Lead Programmer e Producer, Sebastian Strand. Tempo ben speso per quello). Volevamo incanalare quella sensazione di aver creato il proprio mondo di diorama ed esplorarlo da bambini, il minuscolo mondo che prende vita mentre giochi.
Gli abitanti di Sancourt, il piccolo paese della nostra storia, dovevano assomigliare a figurine giocattolo vive, accuratamente scolpito da qualcuno. In questo caso dalla nostra splendida Lead Artist/Wood Carver Maria Svenningsson.
Concept Artist del progetto, Stina Rahm, è particolarmente brava a disegnare adorabili animali e volevamo incoraggiarla a impazzire con i disegni di animali. Questo ha aggiunto un tocco in più ai personaggi. Monsieur Tulipe - il cervo fioraio della città - mordicchia i propri fiori quando nessuno guarda e Monsieur Bonbon, un leone scontroso, è costretto a seguire i suoi genitori’ hoovesteps e vendere verdure. Anche optare per il design dei personaggi antropomorfi è stato un ottimo modo per trovare uno stile accessibile con belle sagome e caratteristiche chiare che li rendano facili da leggere, anche quando sono così piccoli. È anche carino e ci piacciono gli animali.
Ai tempi in cui il primo prototipo è stato realizzato da un piccolo team guidato dal CEO di Zoink Klaus Lyngeled, la storia ha avuto luogo in un americano, piccola cittadina jazz. Tuttavia, quando la scrittrice di Ghost Giant, Sara B. Elfgren ha visto per la prima volta la demo e la sua combinazione di colori pastello la sua mente è andata a The Umbrellas of Cherbourg (1964). Ha suggerito di scrivere la storia e di disegnare l'arte come se fosse ambientata in una Francia immaginaria negli anni Sessanta. Ho messo insieme un mood board basato su immagini di pittoresche cittadine francesi, vestiti e vecchie macchine degli anni '50 e '60 e tutto è finito per adattarsi meglio allo stato d'animo e all'atmosfera della storia. Ci ha fatto provare qualcosa di molto diverso da quello che avevamo fatto prima negli altri nostri giochi, con gatti fighi beatnik annoiati invece di bulli della scuola di fantino e campagna lussureggiante dove prima c'era stato vapore, strade turbolente.
Raccontare una storia in questa media e piccola scala all'inizio si è rivelato impegnativo, ma quando abbiamo iniziato a pensare al gioco come a un teatro accogliente le cose sono andate rapidamente a posto. Quando qualcosa di importante sta accadendo nella scena, abbassiamo le luci e puntiamo i riflettori sull'azione. Abbassiamo anche il rumore di fondo e suoniamo musica diversa. Last but not least, le animazioni espressive di Stefan Markan, Mathias Lorensson e Willand Sköld Ringborg e il sound design di Marcus Klang hanno fatto miracoli anche per la narrazione.
Tomorrow, Aprile 16, vi diamo il benvenuto a Sancourt! Il team ha lavorato a lungo e duramente al progetto e tutti ci abbiamo messo un pezzo del nostro cuore. Ci auguriamo che la tua visita ti piaccia, fare nuovi amici e ricordi. Ricordalo anche se sei il grande, gigante duro in questa storia, sei qui perché Louis ha bisogno di te. Solo lavorando insieme come amici potrete conoscere meglio Louis e scoprire cosa significa essere un fantasma gigante.