Come i giocatori hanno plasmato il DLC Grime di Clover Bite Studio: Colori di marciume


Morso Di Trifoglio, Rilasciati Team Malignant e Akupara Games Sporcizia al PC ad agosto, 2021 e siamo stati fortunati a ricevere tonnellate di feedback positivi e consensi dalla critica. IGN ha dato al gioco nove su dieci, è stato recensito come "Per lo più positivo" su Steam, e giocatori di tutto il mondo si stavano unendo al Sporcizia Discord per farci sapere quanto hanno amato il combattimento preciso e le immagini surreali. Ma ogni nove su dieci lascia qualcosa da migliorare, "Per lo più positivo" significava ancora che avevamo alcune recensioni negative, e per tutti i giocatori che si sono uniti a Discord perché Sporcizia era un loro nuovo favorito, abbiamo anche visto i giocatori unirsi per spiegare cosa non gli piaceva del gioco.

Questa è la storia di quei giocatori.

Sono amico, il responsabile del marketing per i giochi Akupara, e oggi voglio parlare un po' di come gli sviluppatori stanno dietro Sporcizia, in particolare il suo direttore del gioco, Yarden Weissbrot, hanno risposto al feedback negativo ricevuto dai giocatori. Che tipo di lamentele hanno avuto i giocatori?? Come hanno creato soluzioni per risolverli? And most importantly, come si presenta il nuovo contenuto Sporcizia: Colori di marciume risolvere alcune di queste preoccupazioni con la versione di oggi?

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Una delle prime tensioni che abbiamo visto durante il rilascio Sporcizia era il desiderio che i giocatori avevano di viaggiare velocemente tra i punti del gioco. Sporcizia è un ibrido 2.5D di generi, combinando elementi del gameplay metroidvania, come sbloccare diversi tipi di movimento che consentono nuove aree interessanti quando i giocatori tornano sui propri passi, ed elementi di gioco soulslike, con i giocatori che devono padroneggiare lo stretto combattimento corpo a corpo di schivare e parare per progredire nel gioco fino al completamento. Quei due generi, metroidvania e soulslike, c'è una tensione tra loro di cui Clover Bite aveva bisogno per trovare un equilibrio.

In a metroidvania, il viaggio è una parte prevista del gioco. Man mano che avanzi ulteriormente e sconfiggi i boss, sbloccherai nuovi modi per attraversare la mappa. In Sporcizia, abilità come il doppio salto, pull e air-dash consentono ai giocatori di accedere a diverse parti della mappa in modi diversi. Forse c'è un segreto, passaggio nascosto che conduce ad un'area completamente nuova accessibile solo ai giocatori che possono effettuare una lunga serie di doppi salti. Questi meccanismi danno ai giocatori l'aspettativa di tornare nei luoghi che hanno già ripulito per vedere se riescono a trovare nuovi angoli e fessure da esplorare. E la maggior parte delle volte, che esplorare significa correre dal punto A al punto B, indagare su qualcosa quando attira la tua attenzione.

In un soulslike, tuttavia, l'aspettativa è stata stabilita dai migliori giochi del genere che sarai in grado di viaggiare velocemente tra tutti i punti in cui hai salvato. Anello dell'Elden ha spalancato le porte al genere soulslike 2022, for instance, e i giocatori possono teletrasportarsi tra qualsiasi luogo di grazia che abbiano mai incontrato. Sporcizia ha punti di controllo simili a siti di grazia chiamati surrogati, un pilastro cristallino in cui la nave pilotata dai giocatori può diventare più potente. Il gioco include anche il proprio sistema di viaggio veloce che si sblocca più avanti nel gioco, anche se, con molti meno nodi di qualcosa di simile Anello dell'Elden. Perché?

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Per un giocatore metroidvania, un eccessivo affidamento sui viaggi veloci rimuove la sensazione di un mondo espansivo che si sblocca e si apre nel tempo. Se i punti di viaggio veloce sono scarsi, aiuta il giocatore a tornare sui punti in cui è già stato e a scoprire tutti quei piccoli angoli e fessure che altrimenti avrebbe potuto perdere! Ma per un giocatore soulslike, è estremamente frustrante essere costretti a tornare di corsa in un'area che hai già ripulito per vedere se riesci ad avvicinarti al completamento. Ciò che è eccitante per un tipo di giocatore finisce per essere frustrante per un altro. E la soluzione finì per essere una questione di gradi piuttosto che una riprogettazione del gioco a livello di sistema. Yarden ha raddoppiato il numero di luoghi di viaggio rapido durante il gioco per garantire ai giocatori un buon mix tra esplorazione a ritroso e trasporto conveniente. Il sistema c'era, i numeri avevano solo bisogno di una modifica.

Ma esisteva anche un'altra grande lamentela Sporcizia che non aveva un sistema modificabile ad esso collegato. Molti giocatori si sono chiesti perché l'armatura nel gioco fosse puramente cosmetica e non conferisse alcun tipo di abilità o bonus alle statistiche al giocatore?

La paura di Yarden durante la progettazione iniziale Sporcizia era che i giocatori avrebbero scelto le statistiche rispetto alle immagini. Molti giocatori, soprattutto i giocatori del genere soulslike, sono famosi per ignorare l'aspetto del loro personaggio al fine di affinare gli aggiornamenti delle statistiche più piccoli che possono eventualmente ottenere. Youtuber come ProZD e Dan Olson hanno realizzato video sull'argomento, uno veloce, scenetta irriverente e l'altra un'immersione accademica nel fenomeno sociologico del min-maxing. Rimuovendo tutte le statistiche dagli elementi in Sporcizia, Yarden si è assicurato che l'armatura fosse qualcosa che i giocatori potevano usare solo per esprimersi.

Interestingly, anche se, molti giocatori si sono opposti al sistema perché gli piaceva il processo di min-maxing del loro personaggio. Senza statistiche, raccogliere un pezzo di armatura non ha la stessa eccitazione e per questi giocatori, ogni nuovo pezzo di armatura era una piccola delusione, qualcosa da ignorare perché non era fondamentale per come volevano ottimizzare il loro personaggio. Abbastanza giusto!

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La soluzione qui era molto più tecnica di qualsiasi altra modifica apportata al gioco perché richiedeva la creazione di una soluzione nuova di zecca. E prendendo in prestito il termine "trasmogrificazione" da altri giochi di ruolo come World of Warcraft, quel sistema è stato aggiunto a Sporcizia grazie a una svolta del direttore tecnico del gioco, Teodoro Kovalev. Consentendo ai giocatori di personalizzare il proprio aspetto indipendentemente dalle statistiche dei propri oggetti, possono scegliere gli oggetti che sembrano migliori e abbinare le statistiche che completano maggiormente la corporatura di un giocatore: una soluzione elegante a un problema semplice. In Sporcizia: Colori di marciume, il contenuto DLC gratuito in arrivo con l'uscita del gioco il 15 dicembre, anche quel feedback è stato preso a cuore. Con nuove abilità di spostamento come lo scatto e il passaggio del mouse, oltre a nuovissimi oggetti da equipaggiare, il team di Clover Bite ha superato se stesso nella sua ricerca per rispondere a tutti i feedback da cui ha ricevuto Sporciziacomunità di. Ci auguriamo che il viaggio ti piaccia!

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Distruggi... Assorbi... Cresci... GRIME è un metroidvania soulslike 2.5D metodico e spietato in cui schiacci i tuoi nemici con armi viventi che mutano forma e funzione. Para gli attacchi per assorbire la preda, acquisisci le loro abilità e potenzia la tua nave in un mondo di orrore anatomico e intrighi.