Come 'Wayward Strand’ Combatte le idee sbagliate per dare ai personaggi anziani agenzia e dignità
Filo ribelle è un gioco ambientato in un ospedale, nello specifico, un reparto di assistenza agli anziani, dove molti dei pazienti stanno lottando con problemi di salute legati all'età, come la demenza.
Prima dell'uscita del gioco del 21 luglio, abbiamo parlato con il co-direttore narrativo del gioco, Georgia Symons, su cosa vuol dire scrivere su un argomento delicato, e come i giochi possono aiutare i giocatori a saperne di più sull'assistenza sanitaria agli anziani e su altri argomenti pesanti senza banalizzare la realtà.
Nintendo Life: Perché hai deciso di realizzare un gioco ambientato in un ospedale??
Georgia Symons, Co-regista narrativo: Al suo cuore, Wayward Strand è un gioco sulla cura. E come squadra, siamo particolarmente interessati a come le nostre relazioni di cura reciproca sono influenzate da cose come il potere strutturale, l'economia, e altri fattori sociali. Quindi un ospedale – soprattutto un reparto di assistenza agli anziani – era il luogo perfetto per esplorare quei temi di cura in un contesto a volte compromettente.
Quali trame ci sono in Wayward Strand che hanno a che fare con gli anziani, in particolare la demenza, Alzheimer, e altre malattie legate all'età?
Quasi tutte le nostre trame presentano personaggi più anziani! Perché il gioco è ambientato in un reparto di assistenza agli anziani, 6 dei nostri personaggi principali sono pazienti in quel reparto. La nostra intenzione con Wayward Strand è di ritrarre questi personaggi più anziani nella loro piena esperienza di vita, dimostrando di avere ricchi mondi interiori. Quindi possono lottare con il mal di schiena o la dimenticanza, ma hanno anche amicizie con altri pazienti, e con il personale, e i propri interessi, i propri desideri, Eccetera.
Uno dei nostri personaggi, Tomì, vive con una forma di demenza, ed è ritenuto dal personale dell'ospedale completamente non verbale. Without giving too much away, ha trame che riguardano la sua precedente carriera, il suo continuo amore per le piante, e il suo legame con la famiglia dall'altra parte del mondo.
Qual è stato il tuo approccio per scrivere sulla demenza in modo sensibile??
Mentre abbiamo alcuni membri del team i cui familiari hanno vissuto con la demenza, nessuno nel nostro team ha quell'esperienza diretta. And so, prima di bloccare i nostri script, volevamo parlare con qualcuno che aveva vissuto un'esperienza con la demenza, e ottenere la loro prospettiva sul gioco.
La meravigliosa Carly Findlay ci ha messo in contatto con Kate Swaffer, CEO e co-fondatore di Demenza Alleanza Internazionale. Kate vive con la demenza, e si è consultato con noi sulla rappresentazione del personaggio di Tomi. In un gioco che presenta così tante chiacchiere, ci siamo trovati di fronte alla sfida di ritrarre questo personaggio non verbale con la stessa sensibilità e dignità dei suoi compagni pazienti in ospedale.
Ma Kate ha avuto alcuni suggerimenti fantastici su come comprendere e rappresentare meglio l'esperienza di Tomi, oltre a trovare un'opportunità nel gioco per raccontare una storia contrastante di demenza, per mettere l'esperienza di Tomi in un contesto un po' più ampio.
Quali altre ricerche hai fatto prima di iniziare su Wayward Strand?
Tanto! Il gioco è ambientato negli anni '70, nel Victoria regionale, su un dirigibile, e presenta personaggi provenienti da tutto il mondo, così come un personaggio Bunurong. fortunatamente, il nostro team adora la ricerca, e il nostro processo ha coinvolto qualsiasi cosa, dalla ricerca desktop alle gite sul campo, ai rapporti di consultazione lunghi anni con persone la cui esperienza vissuta ha profondamente influenzato il nostro gioco.
Hai giocato a giochi come e ciascuno può scegliere separatamente di continuare a giocare quel salvataggio da solo, To The Moon, e Martin Luther King Jr, che si occupano anche di demenza, death, e memoria? Se è così, cosa ne pensi di come quei giochi hanno gestito l'argomento?
Personalmente (Giorgia parla, Co-regista narrativo), di questi giochi, Ho giocato solo a Spiritfarer. L'ho trovato molto commovente! Forse a causa dei temi a cui ho pensato in Wayward Strand, Ero meno interessato alla rappresentazione della morte, e più interessato alla rappresentazione della cura. Alcuni degli spiriti che salgono a bordo della tua barca sono degli stronzi. Sono presuntuosi e sono esigenti – e ti prendi comunque cura di loro.
Il nostro gioco è molto diverso da Spiritfarer, ma abbiamo un po' della stessa essenza – quell'idea di creare personaggi che sono persone reali, e incoraggiare il giocatore a pensare a quando e come prendersi cura di coloro di cui potremmo non volerci prendere cura, o chi potrebbe non essere in grado di ricambiare in alcun modo.
I giochi sono in grado di essere strumenti per l'empatia e l'educazione, ma rischiano anche di banalizzare le cose: come evitarlo?
Abbiamo almeno una strategia molto chiara per evitare la banalizzazione di argomenti seri nel nostro gioco: renderlo meno giocoso. Un gioco ambientato in un ospedale sarebbe orrendamente banalizzante se ottenessi una sorta di punti per l'esecuzione delle cure, o se curare il cancro di qualcuno fosse una ricerca vincibile, o qualcosa di simile.
Il nostro game design è interessato a come l'agenzia del giocatore non sia sempre un dato di fatto, e come il personaggio del giocatore non debba sentirsi al centro del mondo affinché il gioco funzioni. Nel filo ribelle, puoi prenderti cura dei personaggi, e puoi aiutarli con piccole cose. Ma non puoi curare la loro malattia, e nemmeno puoi raccogliere punti per guadagnare il loro rispetto.
Come si scrivono personaggi che hanno un'agenzia, personalità, e dignità, ritraendo anche le loro gravi malattie?
I nostri processi di consultazione sono stati una parte enorme di questo. Con un cast così eterogeneo, avremmo sempre scritto molto al di fuori della nostra esperienza vissuta. And so, dal primo giorno, abbiamo investito tempo e denaro per parlare con persone la cui esperienza vissuta è più vicina a quella dei nostri personaggi.
E per ciascuno dei personaggi pazienti, ci assicuriamo di rappresentarli pienamente comprendendo tre cose: chi erano prima della loro malattia? Chi sono adesso? E qual è il loro atteggiamento nei confronti della loro malattia? Queste domande possono aiutarci a trovare l'equilibrio tra la rappresentazione della gravità di queste malattie, senza fare della malattia il proprio tratto di personalità che eclissa l'essere umano.
Wayward Strand è ambientato 1978 – quanto era diverso allora il trattamento medico degli anziani, e in che modo questo ha influenzato il gioco?
Il trattamento era profondamente diverso, e abbiamo affrontato una vera sfida nel decidere come rendere questa differenza. Per uno, i professionisti medici avevano molte meno informazioni su cui basarsi. I tipi di test e scansioni possibili ora non esistevano allora. Ciò significava che i professionisti medici dovevano essere più in sintonia con i loro pazienti come persone, e più interattivo con i corpi dei loro pazienti.
Significa anche, abbastanza semplice, che i risultati medici erano spesso peggiori. Abbiamo alcune trame che lo ritraggono – pazienti affetti da malattie che oggi sarebbero considerate minori o prevenibili. Ma abbiamo anche alcune storie che prefigurano questioni che hanno a che fare con la qualità della vita e le cure di fine vita in cui gli atteggiamenti si sono evoluti negli anni successivi.
Hai esperienze personali con la demenza nella squadra? Se è così, come ha influenzato la realizzazione di Wayward Strand?
Alcuni di noi hanno familiari che hanno vissuto con la demenza, e questo ha influenzato il nostro desiderio iniziale di includere un personaggio con demenza. Ma le nostre conversazioni con la nostra fantastica consulente Kate Swaffer sono state sicuramente la parte più illuminante del processo di creazione di questo personaggio.
Cosa speri che le persone possano imparare o scoprire sulla demenza attraverso il tuo gioco e altri?
La demenza è una malattia che è afflitta da molte idee sbagliate. Le persone che vivono con la demenza sono spesso percepite come se avessero perso la loro personalità – insieme alla dignità e ai diritti che accompagnano quella persona – molto presto nella loro malattia.
Proprio come tutti gli altri nostri personaggi, Tomi è un individuo con una storia, con i propri interessi, e con un ricco mondo interiore. Ci auguriamo che i giocatori del nostro gioco che convivono con la demenza sentano conforto o compagnia dal gioco nel suo insieme e da Tomi in particolare; e che altri giocatori possano sedersi con Tomi e riflettere sui molti modi che hanno di relazionarsi con chiunque nella loro vita conviva con la demenza.
Grazie a Georgia per averci parlato, e al team per l'organizzazione del colloquio! Wayward Strand uscirà sull'eShop di Nintendo Switch il 21 luglio, 2022.
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