Kid Icaro: Kid Icaro, Kid Icaro


Stack 3DS della rivolta di Kid Icarus
Immagine: Nintendo Life / Zion Grassl

Sì, ormai è passato un intero decennio da quando a Masahiro Sakurai è stato permesso di fare qualcosa di diverso da Smash Bros., così per celebrare l'occasione, Mitch Vogel ripercorre uno dei titoli più ambiziosi e fraintesi di Nintendo…


Facciamo tutti un passo indietro e riavvolgiamo l'orologio a giugno 2010, un periodo più semplice in cui per la maggior parte di noi le pandemie erano solo roba da libri di storia. Dopo un lungo e ridicolo successo con le piattaforme DS e Wii, Nintendo si stava preparando per rivelare i suoi successori di nuova generazione e la società aveva fatto sapere che avrebbe mostrato il suo prossimo portatile all'E3.

Reggie e Iwata hanno collaborato all'annuncio del nuovissimo Nintendo 3DS, un portatile futuristico che ha preso di mira la mania del 3D che aveva creato l'immaginazione del pubblico (e retine) acceso quando James Cameron è Avatar è venuto nei teatri. Funzionalità come i controlli giroscopici, un cursore analogico, e una grafica molto migliore rispetto al normale DS ha supportato la promessa di un'esperienza di gioco più avanzata. E quale titolo ha scelto Nintendo per mostrare il suo nuovo hardware di punta? Non sono andati con un nuovo gioco di Zelda o Mario, come ci si aspetterebbe. Non, il primo gioco che Nintendo ha scelto di rivelare per il 3DS è stato nientemeno che Kid Icaro: Kid Icaro.

Oggi ricorre il decimo anniversario di Kid Icarus: Rivolta sbarca sugli scaffali dei negozi e chi scrive sosterrebbe che si tratta del gioco più ambizioso che Nintendo abbia mai pubblicato su portatile, e si classifica ancora come una delle loro uscite più audaci dell'ultimo decennio. Da allora la società ha realizzato molti titoli che hanno definito il genere e giustamente premiati, ma devo ancora giocare qualsiasi cosa sembra Kid Icarus: Kid Icaro.

Chiamandolo "sparatutto su rotaia", "sparatutto in terza persona", e 'hack 'n' slash’ sono tutte descrizioni accurate, eppure allo stesso tempo, nessuno di questi può catturare l'esperienza distinta che ha da offrire. That’s perché Nintendo ha scelto questo come titolo per presentare il pubblico al 3DS; nonostante recitasse in un personaggio che era rimasto inattivo per decenni, l'azienda sapeva che questo titolo era qualcosa che letteralmente non riuscivi a trovare anywhere altro.

'sparatutto su rotaia', "sparatutto in terza persona", e 'hack 'n' slash’ sono tutte descrizioni accurate, eppure allo stesso tempo, nessuno di questi può catturare l'esperienza distinta che ha da offrire

Primo, esaminiamo la storia che ha portato a questa versione visionaria. Il gioco è stato sviluppato dall'ormai defunto Project Sora, che era un team guidato da Smash Bros. creatore Masahiro Sakurai. Prima del rilascio del 3DS, Satoru Iwata si avvicinò a Sakurai e gli chiese di creare un gioco per la prossima console, in particolare uno che nessuno dei team interni di Nintendo potrebbe realizzare. Sakurai sentiva che era troppo presto Super Smash Bros. Rissa per fare un'altra voce in quella serie, così ha chiesto invece di far rivivere una serie dormiente.

L'apparizione di Pit in Brawl ha fatto pensare a molti che un nuovo gioco con lui protagonista fosse già in fase di sviluppo e per questo motivo a Nintendo è stato chiesto spesso di un nuovo gioco di Kid Icarus, quindi è stato deciso che avrebbero trasformato la voce in realtà. Al momento, il tocco! La linea delle generazioni non mostrava segni di interruzione sul DS, e Sakurai si aspettava che questi titoli sarebbero continuati su 3DS, quindi ha specificamente deciso di creare un gioco "hardcore" per attirare coloro che cercano più sfide.

E che sfida aveva da offrire! Il Calderone del Demone era un modo brillante per affrontare la difficoltà, in quanto ha incentivato i giocatori a spingersi costantemente al limite e a mettere i propri soldi dove si trova la loro bocca scommettendo sulle proprie abilità. Indipendentemente da quanto fossero veloci i tuoi riflessi, c'era sempre un altro incremento che salivi sulla scala per darti una sfida sufficiente. Gli 4.0-5.0 la gamma sembrava che fosse dove era stata impostata la difficoltà "prevista"., ma al massimo 9.0 è stata un'esperienza straziante e spesso quasi impossibile.

Ho bei ricordi di aver passato molte ore ad imparare i modelli di spawn dei nemici e a provare nuove armi per capire il modo più efficace attraverso un 9.0 level, ed è stato elettrizzato da come spesso sembrava un palcoscenico completamente nuovo. Ho fallito più volte di quante ne potessi contare, naturalmente, ma c'è qualcosa da dire su come spingere il Fiend's Cauldron il più lontano possibile abbia agito come l'ultimo "esame finale".

KidIcarus Rivolta
Immagine: Nintendo

La difficoltà maggiore qui non era semplicemente una questione di trasformare i nemici in spugne per proiettili e farli sparare a te, ma di riorientare gli incontri di combattimento in modo tale da spingerti a impegnarti con tutte le meccaniche che Sakurai ha integrato nel gameplay. Nintendo si diletta ancora ogni tanto aumentando la difficoltà in alcuni dei suoi giochi, ma devo ancora giocare a un gioco first party che ha dimostrato di essere sia difficile che gratificante come Kid Icarus: Kid Icaro.

Kid Icaro: La rivolta richiede un livello di precisione e velocità che potrebbe essere raggiunto solo dai controlli con cui Sakurai è andato

Per molti, naturalmente, la difficoltà è stata ridotta al ginocchio dallo strano schema di controllo, il che era abbastanza assurdo da portare a copie fisiche del gioco notoriamente fornite con un piccolo supporto per aiutarti a tenere il 3DS mentre giocavi. Ho visto molte richieste per una riedizione di questo gioco per presentare controlli dual-stick più tradizionali, ma onestamente non riesco a immaginare di giocare a questo titolo con nient'altro che lo strano tocco su cui è stato progettato. Nemmeno i controlli di movimento sarebbero in grado di imitare la precisione di scattare istantaneamente a un nemico direttamente dietro di te con un rapido scorrimento e tocco.

And yes, ci sono volute diverse ore prima che i controlli "facessero clic" per la maggior parte dei nuovi giocatori, ma lo vedo come un indicatore di quanto fosse personalizzato il design del gioco per questa versione. Il caos frenetico di schivare e sparare semplicemente non poteva funzionare con uno schema più tradizionale, Kid Icaro: La rivolta richiede un livello di precisione e velocità che potrebbe essere raggiunto solo dai controlli con cui Sakurai è andato. Ci è voluto del coraggio a Nintendo per dare a questo schema di controllo il "tutto chiaro", poiché la compagnia probabilmente aveva un'idea di quanto questo elemento sarebbe stato criticato dalla critica e dal pubblico in generale. Attenersi ad esso mostra che la Big N sapeva di avere qualcosa di speciale tra le mani, qualcosa che sarebbe "ridotto".’ annacquandolo con una configurazione di controllo più tradizionale.

Questo era anche il raro tipo di gioco in cui la diversità delle armi in mostra offriva alcune sostanziali modifiche al tuo stile di gioco; non si trattava solo di diversi valori di danno e velocità, ma effetti completamente diversi a causa del sistema di input direzionale in stile Smash Bros.. Anche all'interno di ogni classe, ogni arma sembrava la sua sottoclasse unica, e questo è stato solo ulteriormente amplificato dal vasto sistema di abilità che ha reso ogni arma completamente unica. Se davvero volessi approfondire, potresti passare ore a coltivare e fondere diverse armi insieme fino a quando non ottieni i giusti modificatori sull'arma che volevi. A parte forse il Monster Hunter giochi, nessun'altra versione su 3DS si è mai avvicinata a questo livello di profondità con un sistema di equipaggiamento e non era nemmeno l'obiettivo principale del gameplay.

Ogni fase è stata progettata come un ottovolante, pieno di ogni sorta di colpi di scena mentre Pit volava per la prima volta verso la missione assegnata e correva l'ultimo miglio a piedi attraverso sotterranei dal design intricato. Assaltare la nave pirata spaziale e dimostrare la tua dignità del Carro fulmine erano alcuni dei miei segmenti preferiti, mettendo in mostra l'energia inesorabile e il caos delle battaglie mentre integra alcuni set emozionanti e fantasiosi. Quel fuoco rapido, il ritmo in faccia era l'apice della magia Nintendo, mentre entravi in ​​ogni fase non sapendo lontanamente cosa aspettarti, ma sapendo che sarebbe qualcosa di completamente diverso da quello che hai appena passato. La maggior parte dei giochi per console domestiche non ha la metà delle idee presentate in tutto il 25 capitoli di Kid Icarus: Kid Icaro, e questo era un portatile gioco uscito in 2012!

La maggior parte dei giochi per console domestiche non ha la metà delle idee presentate in tutto il 25 capitoli di Kid Icarus: Kid Icaro, e questo era un portatile gioco uscito in 2012

Ora parliamo della storia, che è andato modo al di là di ciò che inizialmente si era prefissato di essere. Kid Icaro: Uprising sarebbe stato un gioco abbastanza soddisfacente se avesse semplicemente seguito la trama di Medusa introdotta in apertura, ma questa versione ha osato per qualcosa di più grande di quello. Dopo aver sconfitto il "boss finale" in una battaglia opportunamente culminante, è stato rivelato che c'è un finale capo tirando i fili, e non sei ancora a metà della storia.

Aggiungi tutte le deviazioni inaspettate dopo, come la sottotrama Aurum e Chaos Kin, and you have a game that in many ways feels like a proper sequel to itself due to the time skips and well-explored narrative arcs. Kid Icaro: Uprising wasn’t afraid to build out an expansive and interesting world, one that truly kept you guessing right up until the very end. Square Enix mostra gli screenshot di confronto di Chrono Cross Remaster, it had a well-defined and dynamic cast of characters that grew and changed as each major plot point hit, standing as arguably the most story-heavy release from Nintendo barring its RPG offerings.

Kid Icaro: Uprising also took full advantage of all the features of the 3DS, acting as a legitimate showcase of what the system could do. Not only was there a well-paced single player mode that lasted for dozens of hours, there was an addictive online battle mode, interesting StreetPass functionality, e persino un uso intelligente delle carte AR per lo più dimenticate.

Tutto questo è stato presentato insieme ad alcuni dei grafici più appariscenti e dettagliati disponibili sul sistema, il tutto consegnato senza problemi di prestazioni e con un'impressionante implementazione dell'allora nuova funzione 3D autostereoscopica. È perfettamente giocabile in 2D, naturalmente, ma questa è stata una di quelle rare prime versioni di 3DS che hanno davvero portato qualcosa di significativo con la sua implementazione del 3D. Non dimentichiamo inoltre che quasi ogni singola riga di dialogo qui è stata supportata da un cast vocale completo, dando ai personaggi quella dimensione molto più mentre scherzavano e applaudivano mentre Pit andava a lavorare su legioni di mostri.

Oooh, sì grazie!
Oooh, sì grazie! (Immagine: Nintendo / Nintendo Life)

Tutto questo per dire, Kid Icaro: La rivolta aveva tutto, che pone la domanda: perché non ha venduto così tanto? Aveva la piena spinta del marketing (ricorda quei cortometraggi animati?), un sacco di contenuti di qualità, ed è stato rilasciato in un momento in cui non c'era molta concorrenza in termini di software 3DS. Che cosa è andato storto?

Direi che il suo relativo fallimento è dovuto al fatto che era un concetto troppo alto per la maggior parte del pubblico. La maggior parte delle persone non ha riconosciuto l'IP di Kid Icarus e nemmeno per coloro che lo hanno fatto, questa voce della serie era niente come i suoi due predecessori. Combina questo con la difficoltà relativamente alta, gameplay caotico, e lo strano schema di controllo, e hai un capolavoro che ha inchiodato tutto tranne il piccolo dettaglio di trovare un modo per connettersi in modo significativo a un pubblico mainstream. Se hai passato il tempo con esso, questo era il gioco che continuava a dare, ma quello era solo if you managed to get past those first few hours of coming to grips with everything.

Ancora, I think it’s a genuine shame that Nintendo never saw fit to follow it up with a proper sequel. It probably never will receive one either, as Sakurai famously doesn’t like doing sequels and he’s really the only director who could deliver another entry that would be able to match the distinctive magic of this one. Sometimes it’s alright for good things to end, anche se, and we can comfortably rest knowing that regardless of what happens in the future, this was indisputably a rare moment in gaming history that represented a thrilling union of form and function.

In an industry today that’s increasingly driven by popular trends and copycat design, the value of something as wholly unique as Kid Icarus: Uprising can’t be understated

Not only was this an opportunity for Sakurai to flex his game design skills in something that wasn’t Smash Bros., but it was Nintendo’s best pitch for why you should buy a 3DS. C'erano plenty of amazing titles released on the console afterwards, but this game will always be the one that carried that banner of being gli game that represented 3DS’ potenziale. It pushed the console to its very limits, took advantage of nearly every feature it offered, and did it all in a ridiculously high quality and well-paced action experience that not even Nintendo itself could copy with future hardware. In an industry today that’s increasingly driven by popular trends and copycat design, the value of something as wholly unique as Kid Icarus: Uprising can’t be understated.

Yet, with the impending death of the 3DS eShop and growing prices on the secondhand market, Kid Icaro: Uprising will soon be forever relegated to history. Probabilmente Nintendo will see fit to do a sequel or re-release someday — we’d certainly jump on it — but there hasn’t been much movement on this front in the last decade and there frankly isn’t that much demand for it today (not to mention the fact that Sakurai himself has stated recently that it would be “difficile”).

Like it or not, Kid Icaro: Uprising will probably always just be a very interesting footnote in Nintendo’s long history, a fun and incredibly well-executed experiment that simply never found the audience it needed. If you’re still scrambling to scoop up the must-have titles you missed during the 3DS generation before the eShop doors close for good, I’d say this one deserves to be at the top of your list.

il giudice mi ha ordinato che sarò trattenuto in oltraggio alla corte se faccio un altro gioco di parole del genere, here’s to hoping the next decade is a little more prolific for our goofy angelic hero.

Kid Icarus Uprising
Immagine: Masahiro Sakurai