Guardando indietro 30 Anni di musica ed effetti sonori di Mortal Kombat
30 years! Wow, that’s a lot of mortal Kombat.
As I reflect on the history of mortal Kombat and the fact that I’ve been a part of the franchise for its entire history, I feel incredibly grateful to have been on this ride. I am also in awe of how this little game we put out in 1992 has survived and thrived to become a bona fide cultural touchstone with so many people contributing to deliver on the promise of over-the-top martial arts Kombat and, naturalmente, incredibly imaginative finishing moves.
Anche, looking back over the history of the game and the tools and tech we’ve used along the way to create it, I’m struck by where we were when we started, and where we find ourselves today. On the audio side, we were typing commands in a file that looked like assembly language for the first mortal Kombat gioco, coercing sounds out of a Yamaha frequency modulation chip to create the music and many of the sound effects for the game.
Oggi, we use top-of-the line, industry standard professional audio tools. allora, the sounds fit into a couple ROM chips, probably about 500 KB worth of data. I don’t even know how much audio we have in the latest games, as they encompass so many hours of Story mode music and sound, many suites of combat music, thousands of individual sound effects and 10 times as many grunts and other utterances by all the characters. allora, I did all the sound for the game. Ora, we have a full team of audio professionals working in-house, along with a host of outside partners assisting in a myriad of ways.
I had been a game audio designer for only a few years when Ed Boon and John Tobias approached me to work on a new game they were cooking up. I had already worked with Ed on several games. One of my first projects after I was hired in 1988 was to create sounds and a little bit of music for Cavaliere Nero 2000, a pinball machine that Ed was programming (designed by legendary pinball designer Steve Ritchie). That went pretty well, so when Ed branched away from pinball and started designing and programming an over-the-top football arcade game called High Impact Football, I was happy to be invited to work on it.
That went well too, so we made another one, Super High Impact. Sometime in there, Ed and John started talking seriously about their ideas for a new game and the team of four came together: Ed era programmatore/designer, John era l'artista principale, John Vogel ha creato una tonnellata di ambiente e arte supplementare per il gioco, e ho suonato. Una volta è diventato chiaro che avevamo un successo e che ne avremmo fatti altri, la squadra ha iniziato a crescere, e crescere... e crescere.
Mi sento molto fortunato ad aver lavorato con così tanti sviluppatori estremamente intelligenti e motivati durante il mio periodo di lavoro mortal Kombat. Uno dei miei principali motivatori durante la mia carriera e in particolare mentre lavoravo a questo gioco è stata l'opportunità e il privilegio di lavorare con altri che si esibiscono a un livello così alto giorno dopo giorno. Mi sono spesso sentito sfidato a stare al passo con così tanti dei nostri sviluppatori intelligenti e talentuosi nel cercare di creare contenuti significativi e di grande impatto per il gioco. Per me, questo sottolinea la magia e il valore di lavorare in modo collaborativo attraverso le discipline per sviluppare e fornire contenuti avvincenti ai nostri fan.
Probabilmente l'aspetto migliore di lavorare con team così fantastici in tutti questi anni è che è divertente. È divertente capire come creare un audio avvincente per mortal Kombat quando hai animatori di grande talento, artisti, progettisti, e programmatori che cercano di fare il figo, cose senza precedenti accadono sullo schermo. Ripenso a quando abbiamo avuto il primo sentore che eravamo su qualcosa con il primo mortal Kombat. Ed voleva mettere insieme la caratteristica del montante. Ha portato la squadra nella stanza dopo aver inserito un codice per farlo accadere. Avevo già emesso un grande pugno e abbiamo avuto alcune reazioni fuori campo. Quando ha fatto il trasloco, e il suono del pugno è avvenuto, e lo schermo tremò, e l'avversario è volato via (e urlando) nell'aria, siamo rimasti sorpresi dall'impatto che ha avuto questo momento. È stato un perfetto esempio di tutte le discipline che si uniscono per creare un momento di grande impatto, ed eravamo euforici perché avevamo tutti la sensazione di aver appena creato qualcosa di... divertente!
Mentre sono grato e mi sento molto fortunato per essere stato nel posto giusto al momento giusto per accettare la sfida di creare suoni per mortal Kombat, la maggior parte della mia gratitudine va a tutti i fan. Senza il loro interesse e amore per il gioco, nessuno ne parlerebbe. Clearly, mortal Kombat ha colpito una corda non appena è uscito e la passione dei nostri fan per il gioco è ciò che ha catapultato il franchise nel regno del fenomeno culturale su questi 30 years.
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mortal Kombat 11 mette in mostra ogni amicizia divertente, cruenta fatalità e colpo fatale che schiaccia l'anima come mai prima d'ora. Sarai così vicino al combattimento, puoi sentirlo!
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