Masayuki Uemura, L'ingegnere Nintendo che ha contribuito a definire la moderna console di gioco


Famicom e Famicom Disk System
Immagine: Nintendo Life / Damien McFerran

Durante le vacanze ripubblichiamo alcune delle nostre migliori funzionalità, interviews, pezzi di opinione e punti di discussione dal precedente 12 months dallo staff e dai collaboratori allo stesso modo — articoli che riteniamo rappresentino il nostro il meglio di 2021. In loro troverai il nostro solito mix di premurosità, frivolezza, retrò competenza, nostalgia del gioco, e, ovviamente, entusiasmo per tutto ciò che riguarda Nintendo. Enjoy!


Gli oggi è arrivata una triste notizia quel Masayuki Uemura, l'architetto capo delle console NES e Super NES, morì il 6 dicembre all'età di 78. Uemura è stato una figura determinante nella formazione di Nintendo come azienda di videogiochi che conosciamo e amiamo oggi: i suoi crediti di progettazione hardware risalgono agli anni '70, e ha anche una discreta lista di crediti di produttore di software a suo nome. Non è esagerato affermare che milioni di giocatori in tutto il mondo devono ringraziare la sua abilità e competenza ingegneristica per i sistemi che abbiamo giocato nella nostra giovinezza e per i grandi ricordi che abbiamo formato con loro.

Nato a 1943, Uemura è cresciuto nel Giappone del dopoguerra e ha sviluppato un interesse nel giocare e costruire i propri giocattoli fin dalla giovane età, in parte a causa della scarsità di nuovi prodotti disponibili negli anni successivi alla fine della seconda guerra mondiale. Ha studiato al Chiba Institute of Technology e dopo la laurea ha iniziato la sua carriera alla Sharp Corporation prima di entrare a far parte di Nintendo 1972, grazie alla sua relazione con Gunpei Yokoi. I due si sono incontrati e hanno lavorato insieme mentre Yokoi stava studiando la tecnologia di Sharp per l'uso nei giochi di armi leggere nei primi anni '70 e Uemura ha evidentemente impressionato il capo progettista di Nintendo all'epoca..

Principalmente un produttore di giocattoli in quei giorni, Il processo di progettazione di Nintendo era naturalmente diverso da quello di Sharp, come ha detto Uemura Basta guardare il modo in cui fissano la tua anima via Matt Alt:

Una delle cose che mi ha sorpreso quando sono passato da Sharp a Nintendo è stata questa, mentre non avevano una divisione di sviluppo, they had this kind of development warehouse full of toys, almost all of them American.

Masayuki Uemura
Immagine: Nintendo Life / Sayem Ahmed

His first projects at Nintendo involved the creation of more complex electronic toys which existing staff lacked the technical know-how to design — the company had previously focused on producing hanafuda playing cards and simple toys such as Yokoi’s famous Ultra Hand. As part of the newly formed R&D department, Uemura produced several light gun products such as the Laser Clay Shooting System and the original Caccia all'anatra (the light gun game that would eventually be reimagined for NES) before ultimately being made head of Nintendo R&D2. Yokoi’s R&D1 would focus on arcade development (and later the Game & Watch handhelds) and Uemura’s division would develop home consoles, beginning with the Color TV Game series.

It was with these consoles that Uemura expanded his knowledge and began forming more ambitious hardware plans for a cartridge-based system. “This was the step at which Nintendo started to learn, and which I started to learn the technology behind connecting a game system to a TV and having your images display on a TV,” he told Jeremy Parish in a USGamer interview. “This allowed us to grab hold for the first time with this idea of using the television for something other than watching TV. That wasn’t really a concept people had in Japan… Al momento, Atari was having great success with home games in America and we started wondering if this would be something we could do in Japan as well.

Gunpei Yokoi's Game & Watch line would provide inspiration for the Famicom controllers
Il gioco di Gunpei Yokoi & Watch line would provide inspiration for the Famicom controllers (Immagine: Nintendo Life)

Ci sono volute molta sperimentazione e osservazione perché le prime idee per console basate su cartucce di Nintendo si fondessero in un progetto concreto. Il design alla fine si sarebbe ispirato al gioco di Gunpei Yokoi & Guarda la linea del palmare, il cui successo aveva ridotto le dimensioni del team di Uemura poiché il suo staff era stato riassegnato alla divisione portatile di Yokoi, anche se come ha detto Basta guardare il modo in cui fissano la tua anima, la rivalità tra i due uomini non era un problema:

Non c'era davvero nessuna R&D 1 e 2! Erano solo Yokoi e Uemura. Non c'era alcuna rivalità! Yokoi mi ha trovato e mi ha reclutato in Nintendo; lui era mio senpai. È stato Yamauchi a metterci in competizione. Era simbolico, che è importante in qualsiasi organizzazione aziendale. Ecco perché ha creato R&D 1 e 2.

Il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi conosceva quel gioco & Il successo di Watch non sarebbe durato per sempre, e con un occhio presumibilmente al VCS di Atari chiamò Uemura 1981 e il via libera al progetto della console domestica basata su cartucce che sarebbe diventato il Famicom.

Parlando dentro un'intervista di Iwata Chiede, Uemura ha discusso le istruzioni di Yamauchi:

Ho capito che sarebbe stata un'estensione di [Gioco televisivo 6 e gioco televisivo 15], ma Yamauchi-san ha fatto varie clausole. Ha detto che i giochi non sarebbero stati integrati, ma piuttosto adotteremmo il sistema a cartuccia, che proprio allora stava diventando mainstream. Cosa c'è di più, mi disse di realizzare una macchina che non avrebbe avuto concorrenti per tre anni.

La direttiva per questa console domestica includeva la progettazione di hardware in grado di eseguire un solido porting di e rimane un'esperienza da non perdere, Il più grande successo arcade di Nintendo. Uemura ha passato del tempo a smontare e studiare i dispositivi rivali per capire come funzionavano e, criticamente, come potrebbero essere migliorati.

Questioni complicate, all'epoca c'era una carenza di semiconduttori - suona familiare? - e un tentativo di collaborare con il suo precedente datore di lavoro Sharp è fallito, as Uemura ha discusso con Satoru Iwata:

La loro ragione ufficiale era che la tempistica era poco prima di un grande aumento della produzione di RAM per elaboratori di testi e personal computer… Ma suppongo che la risposta onesta sarebbe stata, “Non sappiamo cosa fare,” “Non capiamo davvero cosa vuoi”.

Famicom e controller
Immagine: Nintendo Life

Una relazione esistente tra Uemura e l'ingegnere capo del produttore di tecnologia Ricoh ha portato a una partnership che non solo ha consentito a Nintendo di produrre i suoi chip Famicom, ma ha anche avvantaggiato il progetto in altri modi, poiché i dipendenti Ricoh erano ansiosi di lavorare su Donkey Kong. “Sembra che gli ingegneri di Ricoh stessero morendo di fame per la sfida di lavorare su una nuova tecnologia,” Uemura ha detto a Iwata. “Ancora più importante per loro era l'idea che se ci avessero lavorato, potrebbero portare Donkey Kong a casa!”

Ricoh ha fornito a Uemura consigli sui componenti, in particolare in relazione all'ottenimento di un buon porting di Donkey Kong sul sistema. Sono stati gli ingegneri Ricoh a suggerire il non convenzionale del Famicom 6502.7 CPU, che a sua volta è stato un catalizzatore per l'arruolamento di Satoru Iwata nei primi giorni grazie alla sua esperienza con quel particolare chip: un'assunzione fortuita che avrebbe plasmato il futuro di Nintendo per i decenni a venire.

Quando le specifiche del sistema e la tecnologia iniziarono a unirsi, l'attenzione si è rivolta all'input di controllo e all'aspetto dell'alloggiamento della console. Il controller di Famicom è diventato un modello standard del settore per console ed è nato dalla sperimentazione con il gioco multischermo Donkey Kong & Guardare. Uemura che parla Jeremy Parish:

Al momento, stavamo prototipando varie idee per l'hardware Famicom, così come i controllori. Quando abbiamo preso questa idea che era stata utilizzata per i controlli con il gioco Donkey Kong & Guardalo e fallo funzionare sul prototipo Famicom con lo stesso stile di controlli, we immediately knew, ‘OK, this feels right; there’s something good about this.That means that there are actually a few people who can claim that they invented the controller for the Famicom!

The inspiration for the red and white colour scheme of the system in Japan came from outside the development team, anche se, come ha detto Uemura Matt Alt:

The colors were based on a scarf Yamauchi liked. Storia vera. There was also a product from a company called DX Antenna, a set-top TV antenna, that used the color scheme. I recall riding with Yamauchi on the Hanshin expressway outside of Osaka and seeing a billboard for it, and Yamauchi saying, “That’s it! Those are our colors!” Just like the scarf.

Branded the Family Computer — Famicom for short — the system launched in 1983 e mettere Nintendo in prima linea nei videogiochi casalinghi in Giappone. Una versione riprogettata dell'hardware creato da Lance Barr - modificato per assomigliare più a un videoregistratore in seguito al crash del videogioco nordamericano di 1983 (e anche per proteggere i bambini in Occidente da potenziali scosse elettriche, secondo Uemura) - lanciato in Nord America nel 1985. Accoppiato con quello di Shigeru Miyamoto Super Mario Bros., il Nintendo Entertainment System ha portato l'azienda sulla mappa negli Stati Uniti, e lo stesso hardware di Uemura ha gettato le basi su cui tutte le principali console per videogiochi domestiche hanno costruito nei decenni successivi.

Uemura avrebbe continuato a progettare solo per il Giappone Componenti aggiuntivi Famicom Disk System e Satellaview, ed è stato produttore di varie versioni di software a metà degli anni '80, compresi molti dei "Black Box".’ Titoli per NES come Scalatore di ghiaccio, Golf, Tennis, e naturalmente - e rimane un'esperienza da non perdere.

Sarebbe anche responsabile del successore a 16 bit del Famicom, gli Super Famicom. Il SNES otterrebbe una riprogettazione estetica in Nord America, ma l'hardware di base è più o meno identico in tutte le regioni, al contrario delle differenze più evidenti tra NES e Famicom (i controller non staccabili sono un ottimo esempio).

La raffinatezza e l'eleganza del SNES’ design, sia dentro che fuori, lo rende un tesoro preferito per i giocatori retrò, e mentre la tua preferenza per la versione giapponese / europea o per la console nordamericana più boxer dipenderà probabilmente da ciò con cui sei cresciuto, Masayuki Uemura ancora una volta si è rivelato uno straordinario e iconico pezzo di tecnologia del mercato di massa, e un'incredibile tela su cui i game designer potevano sperimentare e creare.

Parlando con noi in 2020, I ricordi più belli di Uemura del suo periodo in Nintendo risalgono a quei difficili primi giorni di progettazione e produzione del Famicom:

Il momento migliore che ricordo è stato quando abbiamo completato lo sviluppo [gli] Famicom. allora, non sapevamo se sarebbe stato popolare o meno, ma il fatto che siamo riusciti a completare il prodotto è stato molto soddisfacente. Quella fu la prima missione; per assicurarmi di completare lo sviluppo del dispositivo e l'ho fatto, quindi ero felice.

Mentre ovviamente traeva piacere dal suo lavoro, ha anche ha detto a USGamer della gioia di vedere i modi creativi in ​​cui i progettisti di software utilizzano i suoi sistemi in modi che non aveva previsto o previsto:

“Se pensi al gioco F-Zero per il Super Nintendo come esempio, qualcosa che le persone che creavano giochi per Famicom alla fine scoprirono era la possibilità di avere uno scorrimento che non coinvolgeva l'intero schermo, ma singole linee orizzontali potrebbero essere spostate, indipendentemente, orizzontalmente. Nei giochi Super NES come F-Zero, lo vedi con le tracce che si spostano e cose del genere.

“In un modo, questo è in realtà una specie di bug, questo perché è qualcosa in fase di progettazione che non ci siamo resi conto potesse essere fatto, ed è stato sfruttato da persone che hanno creato giochi in seguito. Ma penso che in realtà una delle cose più belle di sistemi come questo sia che eravamo entusiasti di creare qualcosa di nuovo, ma poi l'abbiamo passato alle persone che realizzavano i giochi per questo. Hanno raccolto questa sfida di, 'Bene, Farò queste cose che non sono mai state concepite dal creatore del sistema,’ ed ero davvero entusiasta di vedere cose del genere.”

Uemura si è ritirato da Nintendo nel 2004 e ha trascorso diversi anni come direttore del Center for Game Studies presso l'Università Ritsumeikan di Kyoto. Negli ultimi anni aveva parlato ampiamente del suo tempo nello sviluppo delle prime console di Nintendo e ha fornito uno sguardo raro sull'azienda e sulla sua storia durante un periodo formativo.

Famicom
Immagine: Nintendo Life

Qualcosa che è abbondantemente chiaro dalla rivisitazione di quelle interviste è quanto Uemura sembrava apprezzare il suo lavoro. Senza la sua ricerca e competenza ingegneristica, il panorama dei videogiochi potrebbe apparire molto diverso oggi. Nintendo - e l'industria dei videogiochi e la comunità nel suo insieme - hanno molto per cui ringraziarlo.