A caso: Il codice del software Metroid Prime è stato utilizzato per eseguire il rendering dell'effetto di gioco


Metroid Prime
Immagine: Nintendo

L'acclamato dalla critica Metroid Prime si sta rapidamente avvicinando al suo 20° anniversario, lanciato su GameCube il 18 novembre, 2002.

Per festeggiare, l'ex sviluppatore di Retro Studios Zoid Kirsch condividerà quotidianamente aneddoti sullo sviluppo del gioco fino all'anniversario del 18. Finora ha già eliminato circa cinque storie, e uno in particolare ha attirato la nostra attenzione per la sua pura ingegnosità.

Secondo Kirsch, l'effetto statico nel gioco che si verifica quando ci si avvicina ai nemici Scatter Bombu o Pulse Bombu è stato effettivamente ottenuto rendendo il codice del software Metroid Prime stesso. A causa della RAM limitata disponibile sul GameCube, il team di sviluppo ha faticato a creare una trama del rumore che non occupasse così tanto spazio, così un ingegnere ebbe un'idea piuttosto brillante, come dettagliato di seguito:

È abbastanza folle pensare che l'elettricità statica che stiamo visualizzando durante questi segmenti sia in realtà il codice del software Metroid Prime che viene renderizzato! Siamo costantemente sbalorditi da alcune delle soluzioni alternative che gli sviluppatori hanno dovuto escogitare per i giochi più vecchi e mette davvero in prospettiva quanto siano dannatamente intelligenti e creative queste persone.

Nei prossimi giorni terremo d'occhio il feed Twitter di Kirsch per storie di sviluppo più succose. Nel frattempo, assicurati di dare un'occhiata a una storia precedente riguardante il lungo approccio nella creazione del logo Metroid Prime.