Gli sviluppatori di Requiem stanno evolvendo la storia e il gameplay del sequel, fuori ottobre 18 – PlayStation.Blog


Asobo Studio una volta si è fatto un nome per la sua abilità nello sviluppo di adattamenti di giochi Disney Pixar. Tre anni fa, questo piccolo team di sviluppo francese si è evoluto ed è salito a livelli più alti con la sua uscita di successo, A Plague Tale: Innocence.

Dopo aver acquisito una community appassionata di fan con questa esperienza cinematografica di azione e avventura, Asobo Studio si sta avventurando per evolvere la sua serie di successo con un sequel. A Plague Tale: Requiem mira a superare e superare i limiti dell'originale. La chiave dietro questa evoluzione è la spinta verso la possibilità di suonare Requiem nel modo che preferisci.

In previsione dell'uscita del sequel su PS5 a ottobre 18, abbiamo parlato con il suo direttore, Kevin Choteau, sulla direzione del titolo, il suo sviluppo, nuove filosofie di gioco, e molto di più.

PlayStation Blog: Cosa volevi ottenere tu e il resto di Asobo con questo sequel dell'originale Plague Tale??

Kevin Choteau: Everything, honestly. La prima cosa che mi viene in mente è il nostro lavoro sul primo gioco. Non avevamo alcuna esperienza in questo genere di giochi. Non siamo conosciuti per questo tipo di esperienze cinematografiche. Quindi abbiamo iniziato con l'avventura d'azione su Innocence e l'abbiamo fatto come niubbi, non sapendo cosa stavamo facendo.

Quando abbiamo iniziato Requiem, l'idea era di prendere tutto ciò con cui abbiamo fallito o sbagliato nel primo e provare ad affrontarli. Abbiamo letto tutti i feedback dei giocatori e dei critici e abbiamo provato a fare qualcosa al riguardo. Quindi la prima e più importante cosa è il gameplay. L'innocenza era piuttosto ristretta, con un solo modo per affrontare una situazione, e volevamo affrontarlo. Abbiamo creato aree aperte molto più ampie dove puoi giocare come vuoi. Era la chiave per legge del level design. Ora puoi giocare a Plague Tale come preferisci.

Come ti assicuri che il giocatore abbia ancora un viaggio semplificato in cui può riconoscere gli obiettivi, risorse, e tutto il resto mantenendo aperte le loro opzioni?

Ci sono due cose per me riguardo a questo. Il primo è il punto di vista. Quando arrivi in ​​una situazione, spesso arrivi al di sopra della situazione o con un punto di vista chiaro in modo da poter capire come sono modellati e dove puoi andare. Quali compiti puoi scegliere, se vuoi andare in questo modo o in questo modo, o passa attraverso un dietro questo carrello, eccetera.

La seconda cosa è l'approccio sistemico del gameplay. Abbiamo stabilito alcune regole, e quelle regole sono sempre vere. Quindi, quando lo impari, puoi usarlo in qualsiasi situazione. Per esempio, come nel primo gioco, se vedi un oggetto metallico, puoi usarlo per distrarre i nemici. Nel Requiem, c'è anche un catrame verdastro che puoi usare contro i nemici. Quelle cose e opportunità attirano il giocatore e dicono, “Puoi usarlo, quindi se vai in questa direzione, hai questo a tua disposizione con cui giocare. Rende funzionale questo approccio più ampio.

Cosa ha fatto lavorare sulla tecnologia di ultima generazione per migliorare l'esperienza di gioco di Plague Tale: Requiem?

Spingiamo tutto ulteriormente graficamente, naturalmente. Ma i topi sono stati spinti a limiti estremi. Avevamo in giro 5,000 ratti su PS4, e ora abbiamo 300,000 su PS5. It’s incredible because it’s a new tool that allows us to do this huge rat tsunami that now destroys cities. We couldn’t do that with the previous tech. So we can push it even further now and have these super detailed graphics with a lot of NPC and rats swarming the cities.

The rats are also evolving, having become smarter and more agile than before. How have you upgraded their presence as an enemy?

The rats are more able to avoid obstacles to reach you and are more agile and aggressive. When you’re around the fire trying to stay away from them, they’re turning around, trying to find the best way to get to you and kill you. They’re also able to climb up and on fabrics, so you’re not safe in high places anymore. È sia utile contro i nemici che pericoloso anche per te. Ci siamo concentrati sul renderli più presenti nel mondo e meno bloccati dall'ambiente, quindi sono minacce super impressionanti e ti tengono sempre al limite.

Amicia è un personaggio che ha smosso il cuore di molte persone a causa di quanto lei e il suo trauma si sentano reali. Come ti sei avvicinato alla crescita e alla decostruzione del suo personaggio, soprattutto con il suo crescente rapporto di amore/odio con l'uccisione e il combattimento?

Il gioco è tutto questo. Nell'innocenza, Amicia ha imparato a essere una guerriera per sopravvivere. Ma scoprirai in Requiem che avrà un impatto su di lei. [Uccidere per sopravvivere richiede un tributo emotivo], e avrà un grande effetto sulla sua mentalità e sull'evoluzione di ciò che potrebbe diventare e sul suo rapporto con gli altri. La grande domanda è, “Il fine giustifica i mezzi?" Va bene, quindi vuoi diventare un guerriero? Vuoi fare qualsiasi cosa per proteggere la tua famiglia, ma funziona?? È giusto?? È qualcosa che dovresti fare?

L'età adolescenziale di Amicia influisce in gran parte sul modo in cui reagisce e gestisce le situazioni che la circondano. In che modo questo modella ciò che i giocatori sperimentano con lei in Plague Tale rispetto ad altri giochi con protagonisti più maturi?

Non è una guerriera, e non è più una giovane donna. Lei è tra i due. Quindi non è super efficiente in combattimento. È vulnerabile, non può usare una spada, e può morire facilmente. Amicia è davvero tra questi due mondi, e ciò che amiamo di lei è che la sua età può guidarla in qualsiasi direzione. Dipende dalla situazione, a volte può essere molto matura o infantile. Giochiamo con questo e come la definisce come personaggio.

Anche Hugo sta crescendo nonostante una differenza di fuso orario di soli 6 mesi tra i due giochi. Come hai cambiato il modo in cui vengono usati i suoi poteri per mostrare una comprensione più profonda tra lui e le sue capacità crescenti??

Per Ugo, l'idea o l'ispirazione sono i bambini che sperimentano una cosa difficile nella loro vita e sono costretti a crescere molto velocemente. A volte sono più maturi e consapevoli del mondo di noi adulti a causa del trauma che hanno vissuto. Volevamo sottolinearlo con Hugo.

Ha una migliore comprensione di quello che gli è successo e può iniziare a sentire i topi dentro di lui. But again, il potere non è così gratuito per lui. Può uccidere facilmente, molto più efficiente di sua sorella, e ha un pericoloso potere illimitato. Quindi per Hugo, si tratta di mantenere l'equilibrio. Ha questo potere, ma lui e Amicia non vogliono usarlo. È un'abilità terribile e brutta che può anche ferirlo. Ma a volte è vantaggioso per loro. Stanno entrambi imparando a giocare con il fuoco, che a volte porta a esiti pericolosi.

Requiem sembra il culmine di un trauma condiviso, non solo tra Amicia, Ugo, e le loro circostanze, ma il trauma del mondo della peste, ratti, e abusi inflitti dall'uomo. Cosa ti ha spinto ad andare in questa direzione con la storia? In che modo questo tema si riflette sui personaggi e sulle emozioni all'interno del mondo di Plague Tale??

La storia del gioco riguarda davvero i nostri personaggi. We don’t have a big villain like the first one. The world is itself, and as Amicia, you go try to live in this world that doesn’t fit her and Hugo’s past or future. They’re struggling to find their place in a place that always rejects them, so they’re always outcasts. It’s a considerable burden, constantly weighing on them.

The player sees more of the world in Requiem than ever before. How did you go about researching the 1300s architecture, clothing, and belief systems (Alchemy, etc.) to make it authentic on such a larger scale?

The game started in Southeast France, so it’s not that far from us. We have a part of the team that comes from this region, which made it easy for them to bring memories into the game and build upon that. Ma abbiamo anche lavorato con uno storico, che ci hanno aiutato a modellare l'autenticità del mondo e a trovare ambientazioni, environments, dettagli architettonici, e anche piccoli aneddoti per costruire una credibile Francia medievale.

Cosa hai imparato personalmente lavorando a questo sequel?

Non ci ho pensato perché per me non è ancora finita. Ma questo gioco è davvero personale. Abbiamo messo in gioco molto di noi stessi. Cose buone e cose cattive. Cose che sono stressanti, qualche ricordo felice, e l'abbiamo messo insieme per costruire questo gioco. Per me, è stato come una terapia perché a volte è bello condividere con le persone cose che sono difficili per te, come un trauma passato. Puoi costruire su quello, ed è qualcosa che ho imparato che vediamo nelle nostre storie. Devi sempre cercare di prendere il meglio da ogni situazione.

Senza voler sconfinare in spoiler, con l'uscita di Requiem, lo consideri il libro chiuso o solo un altro capitolo completato nel mondo di A Plague Tale?

I think, per adesso, è la fine. Ma la porta non è mai chiusa, e vedremo la ricezione del giocatore. Vogliamo vedere la loro reazione prima di decidere qualsiasi cosa. Stanno guidando la nostra produzione, e se non gli piace quello che abbiamo fatto, dobbiamo fare qualcos'altro.

In che modo tu e lo studio pensate di contrassegnare l'uscita del gioco??

Penso che organizzeremo una grande festa con la squadra. lunedì sera, quando toglie l'embargo, aspetteremo tutti nella nostra grande stanza ad Asobo, sto solo aspettando le recensioni e il feedback. Siamo super eccitati ed esausti, but if we have a good reception, I can’t wait to celebrate that with the team.

Any closing thoughts on your journey with Plague Tale: Requiem?

I’m proud of my small 70-person team because they push everything even further every time. I’m happy and proud of what they have achieved these past three years. And I wish the best for the player. I hope we won’t disappoint them and give them the sequel they wanted and deserve.