Salvami, Mr. Così! Dev sul Giappone, 'francese', E separarsi da Nicalis


Save Me Mr. TAKO! Interruttore

It’s a year to the day since Save Me Mr Tako: Definitive Edition arrived on Switch eShop, e con an anniversary update and physical version now available to pre-order, we thought it was a great time to revisit this interview with the game’s creator. Enjoy!


In late 2018, controversial indie publisher Nicalis released wunderkind indie developer Christophe Galati’s tribute to the Game Boy Tasukete, Tako-San! / Salvami, Mr. Così! on Switch to recensioni contrastanti. While some players savored the game’s pea soup-tinted nostalgia, others were frustrated by design choices faithful to an era constrained by primitive technology and still rooted in the arcades.

In the years since the game’s original release, Chris has grown in experience as a developer. But his eagerness to address the concerns of his players evidently caused tension between himself and his former publisher—tension that eventually snapped, resulting in the game being delisted from the eShop l'anno scorso. Like he promised, tuttavia, il gioco è set to return to the eShop a Maggio 5 in the form of a new Definitive Edition thanks to Limited Run Games, who have also indicated a physical release.

We sat down (figuratively speaking, naturalmente) with Chris to discuss his first indie outing, from its original release to the new Definitive Edition, and to take a sneak peak at his next game. As a gamer who gigs as a translator, this interviewer was also keen to ask a few questions about Tako’s localization and reception in Japan. We hope these questions, troppo, provide some small insight into an often overlooked but nevertheless important aspect of game development.


Nintendo Life: Salvami, Mr. Così! isn't simply a retro-inspired game; it's specifically a Game Boy-inspired game. What inspired you to design a game that both looks and plays like a lost classic for the handheld?

Christophe Galati: I started Tako’s development back in 2014. At that time, I was still a student at a game design school and missed the feeling of creating my own passion projects like I used to do with RPG Maker. It was the year of the Game Boy’s 25th anniversary, così ho colto l'occasione per rendere omaggio a un'epoca che mi ha portato tanto a crescere. In quel periodo, Ho anche mangiato takoyaki per la prima volta e ho avuto una visione di un personaggio di polpo con una spada che salva le persone. Tutti questi elementi hanno portato alla prima demo del gioco, che era un auto-runner generato casualmente con la meccanica dell'inchiostro e del cappello come base. La demo è diventata virale e questo mi ha dato la motivazione per creare il gioco completo con la modalità storia che avevo immaginato.

Il Kirby, Metroid, e le serie di Wario erano chiare influenze, e c'era anche un divertimento pala Cavaliere Uovo di Pasqua. Da quali altri giochi hai tratto ispirazione??

Sento di essere riuscito nella mia missione di emulare lo stato d'animo e l'estetica dell'era del Game Boy poiché ogni giocatore mi dice che Tako ricorda loro un gioco diverso. Le mie principali ispirazioni sono state The Legend of Zelda: Awakening di Link, La terra dei sogni di Kirby 2, Metroide II: Nintendo Mecury Steam, Avventura di fantasia finale, e Kaeru no Tame ni Kane wa Naru ("La rana per cui suona la campana"), ma ho davvero cercato di prendere ispirazione da molte altre cose nel mondo intorno a me. Sono un giocatore di JRPG e il mio obiettivo era creare un grande mondo con personaggi colorati e memorabili, un po' come se Kirby avesse inghiottito Final Fantasy VI- per raccontare una storia che avrebbe lasciato un'impressione sui miei giocatori.

Save Me Mr. TAKO! schermo 1

Insolitamente, il gioco presenta un titolo bilingue in giapponese e inglese. Che significato ha il titolo giapponese??

Più che un semplice tributo al Game Boy, Tako è una lettera d'amore ai giochi giapponesi, e cerco di rendere omaggio a epoche specifiche dei giochi giapponesi con ogni gioco che realizzo. Uno dei miei fratelli è un collezionista di giochi, così ho avuto la possibilità di crescere circondato da molti giochi giapponesi. Ho sempre pensato che quei giochi avessero una sensibilità e un modo diverso di raccontare storie con cui mi connettevo di più. Ho iniziato a imparare la lingua, visto molti anime e film, scoperto la cultura, e ho sempre sognato di andarci. Tako mi ha permesso di realizzare quel sogno. Molte persone erano scettiche quando ho scelto il nome, ma mi ha davvero permesso di entrare in contatto con i giocatori giapponesi e con i creatori a cui volevo rendere omaggio, e ha iniziato ad aprirmi una strada in Giappone.

Più che un semplice tributo al Game Boy, Tako è una lettera d'amore ai giochi giapponesi

Oltre a comporre la colonna sonora, sappiamo che hai sviluppato il gioco interamente da solo. Mentre il gioco ha un affascinante stile artistico a 8 bit, ha una colonna sonora a 8 bit altrettanto affascinante. Come hai lavorato con il compositore Marc-Antoine Archier?

Ho incontrato Marc-Antoine durante un game jam nell'ufficio di Mozilla a Parigi. Era solo uno dei pochi compositori presenti e ha lavorato a molti giochi durante l'evento. Mi ha impressionato molto, soprattutto perché anche se componeva in stile chiptune, potresti sicuramente sentire il suo sottofondo di musica classica. Ci siamo messi in contatto e gli ho chiesto se fosse interessato a fare qualche traccia per il demo di Tako. Non aveva mai composto con i vincoli del Game Boy prima, ma era molto curioso di provarci, quindi ha studiato tutto al riguardo e ha imparato a usare i tracker. Anche se non sapevamo che il gioco sarebbe stato così importante quando abbiamo iniziato, ha ancora composto più di 110 tracce per il gioco e mi ha supportato fino alla fine. Sono molto orgoglioso del suo lavoro, che si adatta perfettamente al gioco, e non vedo l'ora che tutti si godano la colonna sonora della Definitive Edition.

Speaking of which, ti abbiamo visto spesso comparire su Internet aiutando i giocatori e ascoltando rispettosamente le critiche. Come hai migliorato il gameplay per la Definitive Edition alla luce di questo feedback??

Quando lavori a un gioco da solo per così tanto tempo, ci sono cose che non noti più. Non ho mai avuto intenzione di creare un gioco difficile, ma sono caduto nella trappola di non modernizzare abbastanza il gioco per proteggere lo spirito del Game Boy. Tako è stato il mio primo gioco come sviluppatore indipendente, quindi c'erano cose che dovevo ancora imparare. Ecco perché guardavo spesso i flussi, leggi le recensioni, e ho tenuto aperto il mio DM per aiutare i miei giocatori e mostrare loro che ne capivo i problemi. Sfortunatamente, Non sono riuscito a correggere il gioco lungo la strada come avrei voluto.

ora che ho l'opportunità di ripubblicare il gioco, Ho fatto del mio meglio per renderlo più accessibile… perfezionamento delle meccaniche di base che avevo paura di toccare verso la fine dello sviluppo

Ecco perché, ora che ho l'opportunità di ripubblicare il gioco, Ho fatto del mio meglio per renderlo più accessibile riequilibrando i nemici, migliorando i livelli, e il perfezionamento delle meccaniche di base che avevo paura di toccare verso la fine dello sviluppo, come la fotocamera e la fisica. I problemi principali erano la difficoltà e il fatto che potevi facilmente perderti. Ho risolto entrambi questi problemi rielaborando i vari livelli di difficoltà e aggiungendone uno con i cuori (ora puoi cambiare la modalità di difficoltà anche a metà partita) e aggiungendo un sistema di suggerimenti, un personaggio che ti ricorda dove andare quando vai a trovarla, e una nuova localizzazione inglese che fornisce più indicazioni.

Ho anche colto l'occasione per aggiungere nuove fantastiche funzionalità come l'opzione di tavolozza automatica e il juke box. Ci sono molte sottili modifiche per sistemare cose che vorrei aver notato prima del rilascio. Lo spero davvero con tutte le nuove funzionalità di qualità della vita, il gioco può passare da una gemma nascosta a un classico indie, e che più giocatori potranno godersi il mondo che ho creato con tutto il mio cuore.

Save Me Mr. TAKO! schermo 2

Sappiamo che hai affrontato tu stesso la localizzazione inglese per la versione originale. Considerando l'adagio "Qualcosa si perde sempre nella traduzione", quali sfide hai dovuto affrontare per localizzare la sceneggiatura francese per i giocatori di lingua inglese?

Non è esattamente vero. durante lo sviluppo, Ho tradotto io stesso il testo del gioco in inglese al volo mentre lo scrivevo in francese, ma si potrebbe sicuramente dire che non sono un madrelingua inglese dato che ce n'erano molti Frenglish. Era difficile da fare con l'umorismo e il sottotesto. Quando ho provato in inglese, spesso suonava totalmente innaturale. Anche la sceneggiatura è piuttosto lunga, quindi potrei aver perso alcuni errori di battitura, soprattutto perché lavoravo spesso al gioco di notte dopo il mio lavoro diurno. Quando ho iniziato a lavorare con Nicalis, uno dei loro produttori si è incaricato di correggere la mia intera traduzione in inglese e ha migliorato molte righe. Così, anche nella versione originale, it wasn’t 100% la mia traduzione.

Hai detto che la Definitive Edition presenta una nuova localizzazione inglese. Cosa ti ha spinto a dedicare risorse alla localizzazione del gioco in inglese una seconda volta?

A causa del fatto che ci siamo separati da Nicalis, Non posso usare il loro IP, che include risorse come le loro traduzioni. Ecco perché il gioco doveva essere ritradotto sia in inglese che in giapponese. È stata una buona opportunità per ricominciare da capo e fare qualcosa di meglio. Il gioco originale è stato criticato per non aver fornito indicazioni sufficienti, portando molti giocatori a perdersi. Ecco perché ho migliorato la localizzazione francese e aggiunto molte righe con un nuovo sistema di suggerimenti. Per la nuova localizzazione inglese, Ho lavorato con Jessica Nicholas, che ha fatto un ottimo lavoro rendendolo più fedele all'atmosfera del gioco.

A causa del fatto che ci siamo separati da Nicalis, Non posso usare il loro IP, che include risorse come le loro traduzioni. Ecco perché il gioco doveva essere ritradotto sia in inglese che in giapponese

Ricordiamo che hai espresso orgoglio per il fatto che il gioco sia stato localizzato in giapponese per la versione originale. Come fan dei giochi giapponesi, hai mai provato a suonare in giapponese??

Crescendo, ci sono state molte volte in cui ho dovuto giocare in giapponese dato che non sono stati rilasciati in Europa come Racconti di fantasia e Prove di Mana sul SNES. Per me era importante fin dall'inizio che il gioco fosse localizzato in giapponese, ed è per questo che ero così felice che fosse successo. Abbiamo cercato di emulare il modo in cui il testo del gioco veniva visualizzato nei giochi retrò, ad esempio senza utilizzare alcun kanji poiché non c'era memoria sufficiente per visualizzare migliaia di caratteri sul Game Boy. Ho suonato un po' di Tako in giapponese a scopo di test, ma non ho ancora completato l'intero gioco in giapponese poiché il mio livello non è abbastanza buono. Forse un giorno.

Il gioco è stato presentato al 2016 Tokyo Game Show prima della sua uscita originale. In che modo i giocatori giapponesi hanno risposto giocando aJapanese’ partita di A sviluppatore francese?

Bene, fin dall'inizio con il titolo giapponese, Ho creato un mistero con la demo originale. Ricordo molti articoli che dicevano "lo sviluppatore vive in Francia" ma non affermavano che ero francese, anche i giornalisti francesi non si sono resi conto fino a dopo che ero francese. Quando finalmente sono stato in grado di visitare il Giappone, era come un sogno che si avverava, e i giocatori giapponesi si sono connessi molto con il gioco, hanno persino realizzato una pagina di Wikipedia per il gioco. La maggior parte delle volte, era difficile per loro immaginare l'impatto che i giochi giapponesi avevano all'estero, e sono rimasti spesso sorpresi quando ho abbandonato i riferimenti ai giochi giapponesi. Sono contento di poter celebrare l'era del Game Boy con Tako, e mostrando apprezzamento per quella cultura, Potrei connettermi con la terra da cui proviene e i suoi giocatori.

Save Me Mr. TAKO! schermo 3

Sfortunatamente, non sembra che il gioco tornerà sull'eShop giapponese il prossimo mese. Quando possono i giocatori in Giappone non vedono l'ora di giocare alla Definitive Edition?

Il gioco è attualmente in fase di rilocalizzazione in giapponese, quindi non posso ancora annunciare una data di uscita. Ma, hopefully, non passerà molto tempo dall'uscita in altre regioni. Quando la traduzione è pronta, possiamo inviarlo a Nintendo e portarlo come patch alla versione rilasciata. Non vedo l'ora che il gioco torni in Giappone e di poterci tornare io stesso!

Hai recentemente annunciato in un post sul blog che Limited Run Games pubblicherà la Definitive Edition su Switch. Il giorno seguente, Limited Run Games ha anche annunciato su Twitter che il gioco avrà finalmente anche una versione fisica. In che modo il gioco ha avuto una seconda possibilità di vita su Switch dopo essere stato rimosso dall'eShop lo scorso anno??

Ho incontrato Douglas Bogart di Limited Run Games qualche tempo fa, quando presentavo Tako a vari eventi di gioco, compreso il Tokyo Game Show, BitSummit, e PAX ovest. Ho sempre sognato di ottenere una versione fisica del mio gioco, ma è qualcosa che non è mai successo. Ci siamo tenuti in contatto e mi hanno aiutato con consulenza legale per riavere i diritti di sfruttamento. Ecco perché abbiamo deciso di lavorare insieme per riportarlo su console, mentre mi occuperò personalmente delle versioni per PC andando avanti. Sono entusiasta di vedere la versione fisica che faremo dopo che il gioco sarà tornato sugli store digitali!

Comprensibilmente, un certo numero di giocatori che hanno precedentemente acquistato il gioco hanno espresso frustrazione per la notizia della Definitive Edition's imminente rilascio, soprattutto considerando che dovranno pagare il prezzo intero per godere delle sue nuove funzionalità. Ti piacerebbe condividere qualcosa con i giocatori che hanno già acquistato la versione originale e si sentono come loro'ne stiamo approfittando con la Definitive Edition?

Capisco la frustrazione perché vorrei anche che le cose potessero andare diversamente. Ancora, Tako è stato il mio primo gioco come sviluppatore indipendente e non ho notato i suoi problemi prima del rilascio. Ho lavorato per correggerlo lungo il percorso ascoltando il feedback dei giocatori, ma non sono stato in grado di applicare alcuna patch o aggiornamento per due anni. Perché il gioco sarebbe rimasto lo stesso di quando era uscito, Ho fatto quello che potevo per riavere i diritti. Dal momento che è stato cancellato e non trasferito, Non posso più usare legalmente la versione originale. Così, l'unico modo per migliorarlo finalmente era realizzare una nuova versione definitiva. Ci siamo davvero impegnati per far valere un nuovo acquisto. So che è frustrante doverlo riacquistare (vorrei non dover ripetere di nuovo il processo di rilascio), ma era l'unico modo in cui il gioco poteva finalmente essere quello che volevo che fosse in primo luogo e per me finalmente essere in pace con esso e pronto ad andare avanti con i miei prossimi progetti.

Save Me Mr. TAKO! schermo 4

Il tuo prossimo gioco Himitsu Project sembra essere un tributo all'era del Game Boy Advance, proprio come il tuo primo gioco è stato un tributo all'era del Game Boy. Quali sono i tuoi obiettivi per il gioco e come sta procedendo il suo sviluppo?

Per me, Tako è sempre stato il primo passo nel mio obiettivo di rendere omaggio alle epoche dei giochi e dei JRPG che mi hanno ispirato crescendo. Ecco perché sono passato al Game Boy Advance per il progetto Himitsu, che è un gioco di ruolo d'azione che prende ispirazione da molti giochi tra cui sole dorato e Activision Blizzard ha colpito con una nuova causa per molestie e discriminazione. L'obiettivo del gioco è parlare di traumi e segreti, e come si trasformano in mostri usati dalle persone al potere per controllare il mondo.

Ho iniziato a costruire una squadra attorno al gioco con Valentin Seiche che si occupava del character design e Pixel Boy che si occupava della grafica—entrambi hanno anche lavorato alla nuova grafica chiave e alle immagini dei bordi per la Definitive Edition—mentre io attualmente mi occupo del design, storia, e programmazione. Stiamo ancora realizzando una demo verticale del gioco per ottenere finanziamenti per gli anni di sviluppo a venire. Ho messo in pausa lo sviluppo per alcuni mesi per lavorare alla Definitive Edition, ma non vedo l'ora di ricominciare a lavorare su Himitsu Project!

Sembra che tu abbia iniziato a sviluppare il progetto Himitsu mentre vivevi in ​​Giappone. Cosa ti ha portato in Giappone e in che modo quell'esperienza ha influenzato il gioco?

Ero un po' esausto dopo anni di lavoro su Tako. Anche se avevo già idee per la prossima partita, mi ci è voluto del tempo per riprendermi. During this time, Mi sono imbattuto in un documentario su Villa Medici a Roma, che mi ha fatto conoscere il concetto di residenza d'artista. Ho pensato che sarebbe stato fantastico se potessimo avere questo tipo di programma per gli sviluppatori di giochi, anche luoghi stimolanti interamente dedicati alla creazione. Soon after, Ho sentito parlare di Villa Kujoyama, una residenza per artisti francesi a Kyoto. Anche se ero troppo giovane per il programma e non hanno elencato i giochi nei loro campi artistici ammissibili, Ho fatto domanda comunque, superato l'intero processo, ed è stato selezionato! Ho avuto il privilegio di trascorrere cinque mesi a Kyoto per iniziare a lavorare al mio nuovo gioco Himitsu Project, circondato da artisti provenienti da campi molto diversi che mi hanno dato una nuova prospettiva sulla creatività. Avevo in mente alcuni obiettivi, inclusa la realizzazione di tutta la documentazione di pre-produzione (storia, character, e documenti di progettazione del gioco), avviando il prototipo, e connettersi di nuovo con la scena indie giapponese. Ho fatto il massimo che potevo durante il mio periodo in Giappone: Sono tornato in forma, conosciuto persone fantastiche, e ho avuto molte idee per il gioco. È stata un'esperienza straordinaria e non avrei potuto sognare condizioni migliori per iniziare a lavorare su Himitsu Project. Spero anche che abbia aperto le porte ad altre residenze per sviluppatori di giochi.

Infine, che sia quest'anno o tra dieci anni, ogni volta che Tako-san fa la sua inevitabile apparizione Super Smash Bros., come immagini che sarà il suo successo finale?

Tako in Smash sarebbe fantastico! Con il suo potere d'inchiostro e vari cappelli, può avere un set di mosse molto diverso. Immagino che il suo successo finale sarebbe il modo in cui combatte il boss finale. (Non voglio rovinarlo, ma preparati per una battaglia molto bella!)


I nostri ringraziamenti a Cristophe per il suo tempo. Salvami, Mr. Così! uscirà su Switch (nuovo) il 5 maggio 2021. Puoi leggere la nostra recensione dell'edizione originale non definitiva.