“Shovel Knight si sente come il nostro "Mario", Shovel Knight si sente come il nostro "Mario"’ Shovel Knight si sente come il nostro "Mario"”


Yacht Club Games is a company that needs little introduction, e il consiglio di oggi ti viene dalla nostra stessa Sion, a title that had multiple major expansions and campaigns over a number of years. The company has been busy beyond that too; last year it published Cyber Shadow and collaborated with Vine on Shovel Knight Pocket Dungeon. For fans of the core development team’s output, anche se, this year has already brought exciting news with the announcement of Mina The Hollower.

It currently has a Campagna Kickstarter that’s both raising funds and engaging with an enthusiastic community, having already smashed its goal. It’s not expected until December 2023, but we also got to go hands on with an early PC build, having a jolly time in the process. It’s challenging, nails the Game Boy Color aesthetic, e combina idee di gioco classiche con nuovi tocchi e un design intelligente.

Fortunatamente per noi, abbiamo avuto la possibilità di porre alcune domande al direttore del gioco, Alec Falkner, discutendo del design del gioco, messa a fuoco, that musica di Jake Kaufman e altro ancora.

Mina La Cavatrice
Immagine: Giochi di Yacht Club

Nintendo Life: Puoi parlarci del primo processo creativo di Mina the Hollower?, mentre il team ha ideato lo stile ampio e l'approccio di gioco?

Alec Falkner, Direttore: Abbiamo pensato molto al tipo di giochi che volevamo realizzare, che tipo di giochi i nostri fan vorrebbero che facessimo, e che tipo di giochi potremmo realizzare in modo fattibile. Un gioco di azione e avventura dall'alto verso il basso ha controllato tutte quelle caselle, e in realtà sono anni che pensiamo di aggiungerne uno alla nostra scuderia di franchising! Shovel Knight si sente come il nostro "Mario", but we kept wondering what our “Zelda” might look like.

Artistically, the GBC aesthetic interested us because it’s not one we see often, and as dedicated handheld game consoles like the 3DS and Vita fade into memory, we found ourselves drawn toward a project that could celebrate the heyday of portable gaming. I think the strict limitations and small screen size were also appealing as a means of keeping our ambitions in check as we tackle developing a more expansive genre of game. When there’s only 8 tiles of space on a screen, you’ve gotta design very deliberately to make ‘em all count.

As for Mina’s design, we wanted something that would give our character lineup some good variety. We already got a blue guy, so how ‘bout a red girl? Forse potrebbe essere un animale? Forse non dovrebbe indossare una grande armatura?

Abbastanza stranamente, in nessun momento ci siamo resi conto consapevolmente che stavamo realizzando un altro gioco sullo "scavare". Immagino sia proprio lì che va il nostro cervello!

Da lì abbiamo iniziato a pensare a tutte le cose che avremmo voluto vedere dalla nostra interpretazione del genere. Più deliberato, un combattimento teso sarebbe interessante per noi da affrontare. E l'interessante mobilità dei personaggi era un must – sapevamo che l'azione momento per momento del gioco avrebbe avuto bisogno di qualcosa di più del semplice fatto che il tuo personaggio andasse in giro. Abbiamo pensato che sarebbe stato utile se quell'azione fosse utile anche per altri tipi di gameplay, come eludere i nemici o saltare attraverso le lacune. Quella linea di pensiero alla fine ha portato al meccanico della tana, un singolo meccanico che ha utilità per l'attraversamento, combat, e piattaforme, con molto spazio per sfumature e maestria! direi a quel punto, le meccaniche di base e l'identità creativa del gioco si erano consolidate, e nacque Mina the Hollower.

Abbastanza stranamente, in nessun momento ci siamo resi conto consapevolmente che stavamo realizzando un altro gioco sullo "scavare". Immagino sia proprio lì che va il nostro cervello! Mi chiedo se anche il prossimo franchise sarà a tema sporco.

Dopo un lungo periodo di lavoro su Shovel Knight IP, come è stato il passaggio a qualcosa di completamente nuovo per il team di sviluppo?

Siamo nello spazio di testa di Shovel Knight ormai da molto tempo, quindi è stata sicuramente una boccata d'aria fresca poter affrontare qualcosa di totalmente nuovo! Ci siamo divertiti molto a pensare a tutti i modi in cui il mondo di Mina dovrebbe distinguersi da quello di Shovel Knight, definendo il tono e le regole ei confini del suo mondo. Forse le cose potrebbero essere un po' più oscure? Forse qui le cose riguardano meno la magia e più la scienza? Con quali tipi di conflitti e storie possiamo giocare nel mondo della narrativa gotica vittoriana? È stato anche divertente esplorare una nuova estetica ambientale, nuovi linguaggi di character design, e tutto il resto che deriva dall'iniziare un intero universo da zero.

Dopo aver detto che, Devo dire, è stata una fantastica opportunità poter creare un'intera saga di giochi con Shovel Knight: Tesoro, uno con tonnellate di storie e personaggi interconnessi. Alla fine, era diventato qualcosa di molto più grande di quanto ognuno di noi avesse mai immaginato... questa epica raccolta di giochi in cui abbiamo potuto riversare i nostri cuori per anni e anni. Non avrei mai pensato di poter contribuire a qualcosa di quella portata, è incredibile.

Quando hai iniziato a lavorare al gioco, avevi in ​​mente qualche particolare gioco retrò o franchising, e in che modo hanno avuto un'influenza?

La forma più elementare dell'idea, prima dell'inizio di qualsiasi lavoro, diceva qualcosa del tipo “come sarebbe un gioco di Castlevania dall'alto verso il basso per Game Boy, in stile Zelda”, quindi fin dall'inizio, c'è un sacco di Link's Awakening e il classico Castlevania nel suo DNA.

La sensazione di avventura che provi dal vecchio Zelda è così forte – immergersi in uno significa interiorizzare il layout di un mondo dal design complesso, conoscere questo grande cast di strani personaggi, collezionando questi oggetti creativi che ti fanno guardare il mondo del gioco in modo leggermente diverso. Adoriamo tutta quella roba. E amiamo anche la dinamica platform/combattimento dei vecchi giochi di Castlevania. Le rigide limitazioni su tutte le tue abilità creano così tanta tensione, che anche solo un paio di nemici e una scala possono creare incontri davvero esilaranti se messi insieme.

Ma giochiamo a tutti i tipi di giochi allo Yacht Club, ed è difficile non lasciarsi ispirare da un buon design di gioco, che sia retrò o moderno. E abbiamo iniziato a renderci conto che quando porti il ​​combattimento più deliberato di giochi come Castlevania I-III in una prospettiva dall'alto verso il basso con esplorazione e segreti illimitati... ottieni qualcosa che sembra quasi una versione 2D di un gioco Souls. Abbiamo preso ispirazione sia dal mondo che dall'azione di Bloodborne in particolare, quando si tratta di cose come creare dettagli ambientali memorabili, o telegrafando visivamente i modelli di attacco del nostro più grande, nemici più bestiali.

Proprio come qualsiasi gioco di Yacht Club, Spero che il prodotto finale finisca per sembrare audace in parti uguali, fresco, caldo, familiare, Molti videogiochi sono violenti.

Ci siamo anche assicurati di giocare a un sacco di giochi portatili in generale per la nostra ricerca. Al di là delle ovvie influenze potresti riconoscere un po' di Final Fantasy Adventure, alcune Braccia Oscure: Cacciatore di bestie, o forse un po' di Mole Mania!

Fare un gioco è come cucinare una zuppa. Mettiamo un sacco dei nostri ingredienti preferiti lì dentro, e dopo aver sobbollito per un po' inizia ad assumere il suo sapore unico. Questi riferimenti sono un buon modo per descrivere i tratti generali iniziali del gioco, ma una volta che lo Yacht Club Spice inizia a essere lanciato, inevitabilmente si trasforma in una ricetta tutta sua. Ciò che abbiamo mostrato finora dovrebbe dare un senso del gusto, ma è sempre in evoluzione mentre modifichiamo e ripetiamo ogni parte del gioco. Proprio come qualsiasi gioco di Yacht Club, Spero che il prodotto finale finisca per sembrare audace in parti uguali, fresco, caldo, familiare, Molti videogiochi sono violenti.

Anche se di aspetto retrò, ci sono alcune idee e approcci moderni qui come gli Spirit Orbs; puoi parlarci di loro in particolare, e il loro ruolo nel ciclo di gioco?

Mina può portare qualcosa chiamato Spark of Life. Alla morte, che Spark verrà assorbita da qualunque cosa l'abbia uccisa. Non ci sono penalità per la morte fintanto che hai scintille rimanenti per rianimarti, e tornando al nemico che ti ha abbattuto, puoi sconfiggerli e reclamare la tua scintilla perduta. Ma se muori senza scintille rimanenti, perderai alcune delle tue risorse.

Come il sistema di recupero della borsa d'oro di Shovel Knight, alza la posta in gioco e incoraggia un gioco più attento quando si riprova una sezione, ma le peculiarità specifiche dello Spark System lo rendono un terreno fertile per ogni sorta di divertimento, intelligente, nuove idee. Poiché le scintille sono memorizzate negli slot sulla barra della salute, un nemico non può prendere più scintille di quelle per cui ha slot. Un nemico con uno slot Scintilla non può toglierti più di una Scintilla, quindi finché hai una scintilla in più, puoi tranquillamente rivincirli e praticare quell'incontro tutte le volte che ti serve. Se hai abbastanza scintille, ti consente di scegliere le tue battaglie – dopo tutto, ne basta uno per sopravvivere! Ma un singolo boss con più slot Spark potrebbe potenzialmente consumare tutti i tuoi Spark dopo alcune rivincite. Forse potresti persino utilizzare una Scintilla al di fuori del combattimento? Forse potresti anche regalare volontariamente la tua Scintilla per far rivivere un NPC malato? Chissà quali altre scioccanti sorprese ha in serbo lo Spark System!

Anche il combattimento sembra vario con la frusta standard, armi da fianco e strategie per saltare e scavare; bilanciare le meccaniche e la difficoltà è stata una sfida particolare, ed è importante che il giocatore abbia flessibilità e creatività nel modo in cui affronta nemici e schermi L'equilibrio è stato sicuramente complicato, e il test è stato ancora più complicato! Una volta che inizi a impilare ninnoli, preferenze per le armi da fianco, e il livellamento del giocatore, diventa più difficile per noi prevedere l'equipaggiamento o lo stile di gioco di un determinato giocatore in un'area, ma penso che sia anche il divertimento. Avere così tante azioni dei giocatori che possono interagire tra loro crea così tante opportunità di creatività nel modo in cui i giocatori possono scegliere di affrontare il gioco.

Penso che questo approccio ci aiuti anche a mitigare alcuni problemi con la difficoltà del gioco. Se hai problemi con il platform, puoi provare a equipaggiare un monile che ti permette di camminare temporaneamente sui pozzi. Se hai problemi con il combattimento, prova alcune armi o armi secondarie o caricamenti diversi e trova quello che funziona per te. Penso che i giocatori cerchino l'intenso, la sfida mirata di una fase di Shovel Knight sarà ancora totalmente in grado di trovarla in Mina, ma la maggiore libertà del giocatore significa che probabilmente finirà per diventare un gioco più completo che più persone potranno affrontare e divertirsi, così come un gioco più rigiocabile per giocatori esperti in cerca di sfide extra.

Sembra un gioco con un ampio potenziale di narrazione, troppo, con gli NPC e il resto del mondo da esplorare; è la storia che sarà una parte importante dell'esperienza, e se si in che modo?

Penso che sarebbe difficile immaginare il fascino di un gioco di Yacht Club senza l'intensità e la complessità di una delle colonne sonore di Jake.

La maggior parte dei nostri obiettivi narrativi rimangono gli stessi che erano per lo sviluppo di Shovel Knight. Vogliamo raccontare storie che ti tocchino le corde del cuore, e manteniamo un debole per trasmettere quelle storie attraverso il gameplay, specifically. Ma la nuova struttura e prospettiva di Mina ci offre molti nuovi strumenti per trasmettere la storia, strumenti con cui siamo entusiasti di giocare. Essere in grado di avvicinarsi e ispezionare cose come i cartelli, lapidi, o gli scaffali ci permettono di giocare un po' di più con la narrazione ambientale. E la struttura più aperta significa che ci sono più opportunità di incontrare NPC o risolvere serie di missioni durante l'avventura, mentre quel tipo di cose di solito sarebbe più limitato a una manciata di aree specifiche in un gioco di Shovel Knight.

Jake Kaufman torna a lavorare alla colonna sonora, quanto è importante il suo lavoro nell'impostare il tono e l'atmosfera del gioco?

È così importante, Penso che sarebbe difficile immaginare il fascino di un gioco di Yacht Club senza l'intensità e la complessità di una delle colonne sonore di Jake.

Quando gli sviluppatori di giochi lavorano su un gioco, di solito suoniamo con audio e musica disattivati, dal momento che ti farà impazzire ascoltare le stesse cose in loop per ore al giorno. Concludere un pezzo di contenuto e infine aggiungere la musica e gli effetti sonori porta sempre così tanta vita in ogni area, mi stupisce ogni volta. È davvero confortante come designer sapere che posso contare sul contributo di Jake per aggiungere sempre quel pizzico di magia in più che farà davvero risplendere qualsiasi scena o momento.

Non molti lo sanno, ma la collaborazione di Jake è anche determinante per gran parte della scrittura dei nostri giochi. Le personalità di molti personaggi e così tante delle nostre battute preferite sono scritte nientemeno che dal nostro residente "virt"-uoso!

La campagna Kickstarter ha già superato il suo obiettivo, e hai sottolineato che la campagna è più per il coinvolgimento della comunità che una necessità per finanziare il gioco. With that in mind, gestirai attentamente gli obiettivi e le aspettative, dopo il successo della campagna Shovel Knight e le numerose espansioni finanziate tramite stretch goal?

Devo ammettere che abbiamo esagerato un po' con gli stretch goal di Shovel Knight... Ci abbiamo lavorato così a lungo che il $10 il gioco a cui i sostenitori si erano impegnati finì per trasformarsi in una $40 gioco quando abbiamo finito con esso! Abbiamo speso milioni e milioni dei nostri dollari per sviluppare questi obiettivi mentre osservavamo le nostre ambizioni superare rapidamente il nostro miglior giudizio, ma i risultati parlano da soli. Sono incredibilmente orgoglioso di ogni piccola cosa che è entrata in Treasure Trove, e penso che lo rifaremmo in un batter d'occhio. Anche se ad essere onesti... è sempre stato un peccato sapere in fondo alla nostra mente che pochi avrebbero giocato a ogni gioco gratuito aggiuntivo. Abbiamo faticato molto a trasmettere il valore di tutte quelle aggiunte a Treasure Trove. Essere un "aggiornamento" di un gioco, al contrario del DLC a pagamento, significa che interi nostri giochi venivano ordinati nelle stesse categorie delle note sulla patch e delle correzioni di bug. Un "aggiornamento" non può essere evidenziato su una vetrina perché non esiste una pagina del prodotto a cui puntare. È più difficile per i media recensire un aggiornamento gratuito rispetto a un prodotto tradizionale con un cartellino del prezzo. La gente si aspettava che ci fosse un problema, perché di solito ce n'è uno, e nonostante i nostri migliori sforzi non siamo riusciti a superare quella percezione. Ancora oggi, Penso che molti dei nostri fan non capiscano quanto siano straordinarie e uniche tutte quelle campagne, o che esistano.

Questa volta stiamo cercando di assicurarci che qualsiasi contenuto extra che vogliamo esplorare possa essere preso in considerazione e pianificato durante la fase di sviluppo principale del gioco. L'obiettivo è quello di avere tutto quel contenuto lì il primo giorno, possiamo evitare di combattere l'ardua battaglia di provare a far ricircolare il gioco quando vengono fatte delle aggiunte. Piuttosto che lasciarci iscrivere a un sacco di sviluppo post-lancio, ci stiamo assicurando che tutto il denaro aggiuntivo promesso andrà a migliorare ulteriormente il gioco principale!

Hai un ultimo messaggio per i nostri lettori?

Congratulazioni per essere arrivato fino in fondo all'intervista!

Se Mina suona come qualcosa che potrebbe piacerti, dai un'occhiata alla nostra campagna Kickstarter su MinaTheHollower.com! Pensiamo che questo gioco sarà molto speciale, e ci piacerebbe che ti unissi a noi nel viaggio di sviluppo. E un enorme grazie a tutti coloro che hanno condiviso le loro opinioni sul gioco, fan art disegnato, o ha già sostenuto Kickstarter – siamo costantemente stupiti e onorati dal vostro generoso sostegno!

Ora vado via... scavare la mia testa torna al lavoro su Mina the Hollower!


Vorremmo ringraziare Alec Faulkner per il suo tempo!