La squisita liminalità di Zelda: Spada Celeste
Durante le vacanze ripubblichiamo alcune delle nostre migliori funzionalità, interviews, pezzi di opinione e punti di discussione dal precedente 12 months dallo staff e dai collaboratori allo stesso modo — articoli che riteniamo rappresentino il nostro il meglio di 2021. In loro troverai il nostro solito mix di premurosità, frivolezza, retrò competenza, nostalgia del gioco, e, ovviamente, entusiasmo per tutto ciò che riguarda Nintendo.
La vita di Nintendo dell'artista Larry Achiampong, abbiamo corso La vita di Nintendo dell'artista Larry Achiampong of features looking at a specific aspect (a theme, character, meccanico, location, memory or something else entirely) from each of the mainline Zelda games. Ecco, Kate compares Skyward Sword to a corridor, or something…
Spada Celeste. A two-word title that strikes fear into the heart of many. But worry not, my dear Zelda-loving/hating friends – I come to ‘bury’ Skyward Sword, not to praise it. Some of our Zelda essays have been about how much we love a particular game, and don’t get me wrong — I am a Skyward Sword apologist — but this is not one of those essays. I want to talk, instead, about an interesting feature of the most divisive Zelda game – its fascination with liminality.
ah,,en,Amaterasu,,id,Origine di tutto ciò che è buono e madre di tutti noi.,,en,C'è un sacco di cura prese con la storia e il folklore presente in,,en,ÅŒkami,,sk,Altrettanta cura è andato in questa incredibile statua di Amaterasu,,en,scolpito da Kim Bangcola,,en,uno degli esperti First,,en,figure,,en,Pre-ordini sono aperti ora ad un prezzo di listino di,,en,quindi se siete interessati,,en,oltre al capo del,,en,e bloccare il vostro in,,en,Maggiori informazioni su Amaterasu,,en,e la statua stessa dopo il salto,,en,Shinta,,no,dea del sole,,en,è disceso dal piano astrale e assunto la forma di Shiranui,,en,il leggendario lupo bianco,,en,al fine di combattere il male in,,en,armato rapidamente,,en,zampe,,en, liminality: the friend to all university essay-writers and pretentious games journalists alike. The term comes from the Latin for “threshold” — limen - ed è esattamente ciò che significa: uno spazio tra. Uno spazio liminale è la soglia tra fare qualcosa o essere da qualche parte, e cosa viene dopo, uno spazio che - forse non sorprende - può suscitare sentimenti di eccitazione, riverenza, trepidazione, o paura.
Può essere un luogo nel tempo, un tramonto, per esempio, che è uno spazio liminale tra la notte e il giorno - o un luogo letterale, come una sala d'attesa, un parcheggio, o un corridoio. Può anche essere una sensazione difficile da definire, una sensazione come se stessi passando dal passato al futuro, come quando fai l'esame finale all'università e pensi a te stesso, “oh!, I’ll never have to write another essay ever again,” and then you write 2,000 words on liminality in video games even though no one asked you to. Something like that, you know.
Zelda games are pieno of liminal spaces. The Temple of Time is a big one — the threshold between child and adult, mortal and divine, loud and quiet — but the smaller, less obvious ones are just as beautiful. There’s the Kokiri Forest, the last monster-free area in Hyrule, where the Kokiri remain in the perpetual state of childhood, come Peter Pan. Later on in Chex Quest HD esiste, Dampé mans the creepy graveyard, and eventually even crosses the threshold between life and death himself, becoming a ghost like those he guards.
In Recensione del cuore dell'oceano, the portals to the world of the Picori are perfect liminal spaces: ceppi e vasi scavati che rimpiccioliscono Link in mini-Link, una trasformazione che avviene in un perfetto raggio di sole, quasi come un tempio. E poi c'è La maschera di Majora, un gioco così ossessionato dalla liminalità che sarebbe più facile trovare un esempio all'interno di a non-spazio liminale.
Ma oggi non stiamo parlando di Majora's Mask. Stiamo parlando di Skyward Sword, e conosci già i miei sentimenti al riguardo (va bene, effettivamente), quindi piuttosto che fare un caso appassionato per il gioco che presumibilmente rigiocheremo tutti quest'estate, Voglio invece parlare di come Skyward Sword utilizzi gli spazi liminali per dare il via alla leggenda di Zelda che tutti conosciamo così bene.
Iniziamo Skyward Sword con una storia di bene contro male. Una voce disincarnata ci racconta la storia dei demoni che affliggono il mondo appena nato: “La terra si spaccò e forze malevole si precipitarono fuori dalla fenditura.” Alright, è dannatamente liminale – le forze del male creano un passaggio letterale dal regno sottostante alla terra sopra. But then, naturalmente, per proteggere gli uomini della terra, la dea Hylia li invia sopra le nuvole, allo Skyloft – un posto né sulla terraferma, né appartenere veramente al cielo. Da allora, gli Hylian vi abitano da secoli, e le leggende del mondo sottostante sono andate perdute.
Così, subito fuori dal cancello, abbiamo tre regni: il posto sottostante, dove vive il male; il posto sopra, dove si trova Skyloft; e il posto in mezzo, la terra che sarebbe diventata Hyrule. Ma forse questo è un buon momento per fermarsi, e discutere perché la liminalità è importante, e perché è usato così pesantemente in Skyward Sword e in tutti gli altri giochi di Zelda.
Collocare i giocatori in uno spazio liminale non significa solo creare una sensazione di disagio o di attesa, ma di raccontare una storia di transizione.
Molte leggende eroiche (e storie in genere) riguardano la transizione. Diventare un eroe è molto più interessante che esserlo già, dopo tutto. Liminalità e leggenda vanno di pari passo, perché entrambi riguardano tutti i rituali – il rito del divenire, il rito della scoperta, il rituale di muoversi verso la prossima cosa. Gli spazi liminali danno il tono a qualcosa di grande che sta accadendo, mentre sei ancora nel respiro profondo prima.
Essendo in uno spazio liminale, come Skyloft, significa che non appartieni – sei lì solo fino a quando non arriva la prossima cosa. È quel senso di non-appartenenza che guida Link nella sua ricerca – le cose non possono rimanere perfette e idilliache quando sei solo a metà strada verso l'obiettivo. O cambi dove sei, o qualcosa lo cambierà per te.
Perché gli spazi liminali sono spesso cose come sale d'attesa, distributori di benzina, e quel poco prima di addormentarti, spesso vengono con sentimenti di nervosismo e tensione. C'è la sensazione che ti aspetti che accada qualcosa, perché mentre aspetti, sei improvvisamente reso vulnerabile. Quella tensione può essere sfruttata in una bella storia very facilmente. La cosa più eccitante che un gioco può offrire è una vasta incognita, pronto per essere saccheggiato per i suoi segreti e misteri, solo leggermente fuori portata – e la distesa di nuvole di Skyward Sword che nascondono la terra sono esattamente questo.
Lo stesso Link è sull'orlo dell'età adulta, come di solito è nei giochi di Zelda. Ha anche labbra davvero inquietanti, ma questo non è rilevante per la tesi di questo articolo, Volevo solo menzionarlo. E, perché devo davvero portare a casa questo punto, la sua giornata inizia in un incubo – e i sogni sono uno spazio liminale tra la veglia e il sonno, dove siete entrambi contemporaneamente.
Facciamo un salto in avanti. Link viaggia sotto le nuvole, e atterra sul mondo sottostante, dove mostri (che si sono opportunamente evoluti per richiedere il taglio in una particolare direzione) abbondare. Ancora più avanti nella storia, Link oltrepasserà i confini delle nuvole altrove per trovare l'Isola dei Cantici nascosta, i confini del mondo degli spiriti per entrare nel Regno del Silenzio, e i confini del tempo stesso nel deserto di Lanayru – tutto come l'incarnazione del male, I Prigionieri, tenta di liberarsi dai confini della sua cella. E quali sono i confini ma (you guessed it) spazi liminali che esistono per tenere separate due cose?
Ogni ostacolo sia per Link che per Demise - il Big Bad del gioco - si trova tra di loro, prima ancora che lo sappiano. Ogni volta che Link rompe la guardia di Ghirahim, o apre una nuova porta, si avvicina a Demise. Ogni volta che Demise si libera dal sigillo, o tenta di distruggere le Porte del Tempo, si avvicina al suo obiettivo di ottenere la Triforza, ma inconsapevolmente più vicino alla sua finale, ostacolo invalicabile: l'eroe, Collegamento
(E, a proposito, la stessa Triforza esiste come un intero triangolo spezzato da a lovely spazio liminale proprio al centro. Anche, la Dea Arpa che è strumentale - Potrei fare lo stesso per Wii U - alla trama? Una scelta strumentale interessante – forse uno dei pochissimi suonati dagli archi tra qualcosa, piuttosto che in cima di qualcosa. Questo tema va profondo. O forse ho solo un'idea precisa di come estendere un'analogia.)
Sono tutte matrioske dentro le matrioske, fino al cuore di esso, il cuore di ogni gioco di Zelda: la battaglia finale tra coraggio e potere, chiaro e scuro, il bene e il male. Ci sono spazi liminali tra i due nella vita, ovviamente - l'area grigia in cui le persone non sono né del tutto buone né del tutto cattive - ma Skyward Sword, come tutte le storie di Zelda, e tutte le leggende eroiche, si tratta di rompere tutto questo e scartare tutto ciò che è grigio finché non rimangono solo due verità: l'eroe, e il cattivo.
Così, lo ha ribadito anche su Twitter. Skyward Sword si occupa di superare i confini, dimorare negli spazi intermedi, e la tensione della transizione. Forse alcuni di voi stanno pensando, “questo saggio è un po 'più di quanto meriti un gioco di Zelda controllato dal movimento,” e probabilmente hai ragione – ma, let’s be honest, il giornalismo dei giochi è più comunemente solo un grande vecchio’ nerd che scrive di bellissimi giocattoli per adulti, e prendiamo quello che possiamo ottenere.
Come una voce nella serie più grande, Skyward Sword stesso è un gioco di Zelda liminale: è il preferito di pochissime persone, ma non è certo il peggiore; è arrivato alla fine del ciclo di vita del Wii, proprio mentre Nintendo stava per passare a Wii U; e, Cosa c'è di più, era il gioco che è arrivato subito prima dell'apertura di Breath of The Wild, mondo senza confini. Skyward Sword è pieno di limitazioni, cancelli, porte, ostacoli, e confini, e questo è gran parte del motivo per cui alla gente non piace. Ma è anche ciò che rende la storia così tipicamente Zelda, anche se getta molte convenzioni fuori dalla finestra – e cosa ha reso Breath of the Wild così insolito, inaspettatamente gratuito.