L'evoluzione della poligonale 5 Personaggi iconici PlayStation
Invecchiare con grazia non è un'opzione per tutti, ma gli sviluppatori di giochi di talento hanno il potere di guidare l'evoluzione dei loro personaggi iconici. Gli eroi che sono apparsi per la prima volta sulle precedenti generazioni di console PlayStation sono ora ricchi di molti più dettagli su PlayStation 4. Con PS4 giunta al suo settimo anno, e il recente 25° anniversario di PlayStation in generale, abbiamo invitato gli sviluppatori creativi a mostrare fino a che punto sono arrivati i loro personaggi. Scopri quanti poligoni possono vantare gli amati personaggi su PS4 rispetto alle loro umili origini PlayStation.
Kazuya Mishima, Serie Tekken
Confronto del conteggio dei poligoni facciali
PlayStation: ~100 (stimato)
PlayStation 4: 2,800 per la testa (6,000 compresi i capelli e l'interno della bocca)
"Puoi vedere una netta differenza tra il modello per Kazuya in Tekken 1 e quello di Tekken 7", afferma Michael Murray, produttore di Tekken a Bandai Namco “Come personaggio, Kazuya Mishima non parla molto nel gioco, e gran parte del personaggio è ritratto nei suoi occhi e nell'espressione del viso. Not only that, ma il dettaglio aggiunto nel Tekken 7 il modello ci consente di ritrarre in modo più accurato il personaggio dando un senso dell'età, e anche le cicatrici sul viso che aiutano a raccontare la storia del personaggio".
Kratos, God of War
Confronto del conteggio dei poligoni facciali
PlayStation 2: 1,200
PlayStation 3: 5,700
PlayStation 4: 32,000
"Il modello Kratos per il nuovo God of War è stato creato da zero con l'intento di spingere la tecnologia di ciò che abbiamo fatto prima al Santa Monica Studio,” dice Rafael Grassetti, direttore artistico presso Santa Monica Studios. "La geometria è stata realizzata con una densità maggiore dalla maggior parte dei giochi perché avremmo esplorato cose come i sistemi di deformazione muscolare sotto la pelle e avevamo bisogno di una geometria sufficiente per guidare quell'informazione.
“Kratos da God of War 2 (PS2) aveva 5,700 poligoni per tutto il suo corpo, 1,200 di quelli per il viso e ha usato cinque texture. Kratos di God of War 3 (PS3) aveva 64,000 poligoni per tutto il suo corpo, 5,700 per il viso, che era già un grande miglioramento. Ma rispetto a quello che possiamo fare con il sistema PS4, non è ancora abbastanza per quello che volevamo realizzare. Il Kratos per God of War (PS4) ha 80,000 poligoni in totale, con 32,000 per il viso – 30 volte quello che avevamo per i modelli PS2.
“Ciò ci ha permesso di creare sistemi in grado di deformare quella geometria e raggiungere un livello di dettaglio per i muscoli che non potevamo fare prima. In cima a che, abbiamo utilizzato una combinazione di strati di mappe normali per rughe e pori più piccoli che non eravamo in grado di utilizzare nelle generazioni passate a causa della limitazione delle trame. Kratos (PS4) usa oltre 140 trame.”
Rathalos, Serie Monster Hunter
Confronto del conteggio dei poligoni facciali
PlayStation 2: 1,390
PlayStation 4: 11,274
Palico, Serie Monster Hunter
Confronto del conteggio dei poligoni facciali
PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 11,274
“Dal primissimo Monster Hunter su PS2, il nostro obiettivo era mostrare se qualcosa è duro o solido, come trasmettiamo quella qualità nel gioco e se qualcosa è vivo?, come possiamo farlo sentire il più vivo possibile?,"Dì Kaname Fujioka", MHW: Direttore esecutivo e art director di Iceborne presso Capcom. "A quel tempo, era difficile elaborare dinamicamente trame e dettagli fini, riflessi di luce complessi, e i colori della luce dovevano essere infornati nella trama.
"Però, negli ultimi anni, la tecnologia dell'illuminazione è migliorata in modo significativo grazie ai progressi nelle specifiche hardware e nella tecnologia CG. Quindi l'aspetto lucido delle superfici della pelle e delle pelli dei mostri, la morbida consistenza della pelliccia, e la luce del bulbo oculare può essere elaborata in tempo reale, che è molto importante per espressioni facciali più realistiche. Inoltre, Penso che i dettagli più fini, come i piccoli cambiamenti nelle espressioni facciali, possano essere mostrati anche grazie a questa tecnologia".
Sir Daniel Fortesque, MediEvil
Confronto del conteggio dei poligoni facciali
PlayStation: 60
PlayStation 4: 1,734
“Grazie a un numero di poligoni molto aumentato, (60 vs 1,734) e molto più supporto congiunto, siamo stati in grado di creare un'ampia varietà di emozioni per dare corpo alla nostra interpretazione di chi fosse Dan e come avrebbe dovuto agire nella sua unica situazione risorta,” ha detto Justin Rosenthal-Kambric, animatore presso Other Ocean Interactive. "Ero particolarmente entusiasta di impostare la capacità di schiacciare/allungare il cranio di Dan, il che ha aiutato a esagerare alcune delle sue azioni più emotive, soprattutto quando si strappa il braccio o quando sgranocchia quella coscia di pollo”.
Riflettere sulla progressione poligonale di questi iconici personaggi PlayStation ti ha ispirato a pensare a come il tuo eroe preferito (o cattivo!) si è evoluto esteticamente? Condividi nei commenti qui sotto.