Ubisoft Graduate Programma - 6 Domande sulla UX design
Lo scorso dicembre, Esperienza utente (UX) Direttore Francisco Cabrita si è unito in un Q&A sul Graduate Programma Ubisoft per condividere alcune intuizioni nella nuova pista di UX design. Ecco una breve sintesi della discussione e la consulenza di Francisco. Continuate a leggere per saperne di più circa il lavoro, Quali competenze fare un buon designer UX, e cosa aspettarsi quando si entra in Ubisoft.
Puoi dirci di più sulla tua esperienza?
Lavorare su esperienza del giocatore non è mai noioso! E 'uno di quei posti di lavoro nello sviluppo del gioco (insieme con la programmazione gameplay) dove si è al crocevia di tutte le discipline, così si arriva a lavorare con tutti i tipi di persone: programmatori, progettisti, artisti, produttori, animatori, ricercatori degli utenti, eccetera.
La mia esperienza è un po 'non convenzionale. Ho lavorato come programmatore per 15 anni prima transizione lentamente agli argomenti di usabilità centrato. Essendo stato un programmatore sui diversi campi e che abbia un interesse personale per psicofisica mi aiuta ogni giorno come direttore UX.
Quali aree del design UX può aspettarsi un nuovo arrivato a lavorare su di Ubisoft?
Ogni progetto è diverso, quindi può variare notevolmente. Come regola generale di pollice, il più grande progetto, il più specializzati vostra zona sarà. A seconda della fase di produzione, si può anche sperimentare diverse parti del lavoro. durante il concepimento, per esempio, si può coprire un'area molto vasta che va dalla progettazione dell'interazione, prototipazione, visual design, ricerca degli utenti, l'architettura delle informazioni, alla programmazione. Then, una volta i calci di produzione in, probabilmente concentrarsi un po 'di più sulle esigenze specifiche. In ogni caso, quando si tratta di esperienza del giocatore migliorare, essere in grado di creare le informazioni con un design semplice e coerente (i.e. struttura atomica) è sempre un'abilità importante.
Che consigli daresti ai candidati?
Prototipo, modello, Migliorare! La più pratica si ottiene, la migliore è la comprensione di come migliorare l'usabilità sarà.
Per esempio, dici che sei interessato a visualizzazione mappa del mondo in 3D. Una cosa che si può fare è guardare il mondo Mappa 3D là fuori (i.e. Google Maps / Earth, SimCity, Assassin’s Creed Syndicate, etc.) e effettuare le seguenti operazioni:
1. Elencare tutte le caratteristiche che compongono questa mappa mondo (i.e. posizione marcatore giocatore con orientamento, orientamento nord, 2transizione fotocamera D-3D, livello di dettaglio applicato ai nomi delle strade e le icone, Tipo di manipolazione macchina fotografica, marcatori, opzioni, leggenda, animazioni, edificio raffigurazione, eccetera).
2. Vedere quello che si potrebbe migliorare.
3. Probabilmente il passo più importante di tutti: costruire un prototipo in cui si sceglie di implementare tali miglioramenti!
Si può fare lo stesso con l'architettura delle informazioni:
1. Prendere un gioco come Assassin 's Creed.
2. Disegnare un diagramma ad albero delle schermate dei menu, usando un programma come yEd.
3. Vedere come si potrebbe migliorare l'albero, o ogni layout dello schermo.
Ci sono competenze che sarebbe bello extra?
Programmazione! Non c'è bisogno di essere fluente in C qui. Il punto principale è rendersi conto che la programmazione è l'equivalenza del 21 ° secolo di alfabetizzazione; se non si acquista un minimo di autonomia in esso, vi ritroverete in attesa per gli altri a tradurre i pensieri in qualcosa la macchina capisce. INTERAZIONI Soprattutto prototipazione, come essere in grado di prototipo un indicatore che aumenta quanto più si preme sulla levetta sinistra.
schizzi di base o di modellazione 3D. Questo è un bell'extra, come si fa un sacco di discussioni più facile e aiuta a tradurre il vostro modello mentale ad altre persone. Quando prototipazione nuova 3Cs (Carattere, Controllo, macchina fotografica), disegnare e modellare le pose dei personaggi aiuta molto per condividere la vostra intenzione.
"Progettazione UX" è un grazioso termine ampio. Quali sono gli argomenti più importanti da padroneggiare per avere successo come progettista UX?
Direi che per ottenere il vostro basi coperte, si dovrebbe avere qualche conoscenza in psicofisica, avere familiarità con l'interaction design e architettura dell'informazione, ed essere in grado di condurre indagini e sessioni di test.
In cima a che, a seconda del progetto, designer UX bisogno di padroneggiare uno dei seguenti argomenti:
Game / Livello Design: - Capire che cosa "affordance" si intende, nel contesto dei videogiochi
- Gioca ai video giochi, naturalmente!
- Segni e commenti
- Comprendere il fattore divertimento (e che a volte, ottimizzazione di un compito può uccidere il rapporto rischio / rendimento)
gameplay di programmazione:
- In tempo reale interazione prototipazione
- Programmazione 3C
- La latenza di input e come migliorarlo
progettazione dell'interfaccia utente:
- Qui, alcuna conoscenza sui motori 3D in tempo reale sarà un grande aiuto: i principi generali di resa (i.e. modalità GPU di fusione, texel, mipmap ... ecc), che tipo di antialiasing può essere utilizzato, conoscenza di base di occupazione di memoria, atlante struttura, eccetera.
- Conoscenza di shader è anche un plus - su Far Cry Primal, for instance, il visual designer è stato in grado di comprendere e perfino di codice shader HLSL.
Ci sono dei libri che consiglio di leggere?
Ecco le mie proposte, non necessariamente in qualsiasi ordine:
- La percezione da Randolph Blake, Robert Secolare
- Psicologia cognitiva da Douglas L. Medin, Brian H. Ross, Arthur B. Markman
- pensare veloce & Lento da Daniel Kahneman
- Il cervello, La storia di Lei da David Eagleman
- Immagine della città da Kevin Lynch
- Ciò significa che da Sean Sala
- Gioco tatto da Steve Swink
- Tegli caffettiera del masochista da Donald Norman
Visita il nostro sito ufficiale per applicare alla Graduate Programma Ubisoft: ubisoftgraduateprogram.com
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