Unreal Engine 5.1 Disponibile con Lumen aggiornato, Nanite, e mappe delle ombre virtuali



Epic Games is excited to announce that Unreal Engine 5.1 adesso è disponibile. With this release, we’ve built upon the groundbreaking feature set introduced in UE5, making it more robust, efficiente, and versatile for creators across all industries. As part of this effort, we’ve been stress-testing the engine against different workflows, making it applicable to more sectors. We’ve laid the groundwork for the Lumen dynamic global illumination and reflections system, the Nanite virtualized micropolygon geometry system, e mappe delle ombre virtuali (VSM) to support games and experiences running at 60 FPS on next-gen consoles and capable PCs, enabling fast-paced competitive games and detailed simulations to run without latency.

Meanwhile, Nanite has also been updated with a Programmable Rasterizer to allow for material-driven animations and deformations via World Position Offset, as well as opacity masks. This exciting development paves the way for artists to use Nanite to program specific objects’ comportamento, for example Nanite-based foliage with leaves blowing in the wind. This release adds a number of features to improve efficiency for developers of games and other large-scale interactive projects, helping teams be more productive.

With Virtual Assets, we’ve decoupled the metadata from the object data, enabling developers to sync only what they need from source control systems such as Perforce—resulting in smaller workspaces and faster syncs for developers who don’t need access to the full object data. Inizialmente, questa funzione supporterà trame e risorse audio, con l'intenzione di aggiungere altri tipi in futuro.

Inoltre, abbiamo implementato Pipeline State Object automatizzato (POS) memorizzazione nella cache per DX12, semplificando il processo necessario per preparare un gioco per la spedizione in DX12.

Tutti gli sviluppatori e i creatori trarranno vantaggio dalla compilazione di shader su richiesta, in cui solo gli shader necessari per eseguire il rendering di ciò che viene visualizzato sullo schermo mentre si lavora nell'editor Unreal, e facoltativamente durante l'iterazione dello sviluppo della piattaforma, vengono compilati. Su grandi progetti, ciò può comportare un notevole risparmio di tempo e una maggiore interattività.

Strumenti di costruzione del mondo migliorati

In questa versione, abbiamo continuato a migliorare gli strumenti per creare enormi mondi aperti con funzionalità aggiuntive e flussi di lavoro migliorati.

First up, World Partition ora supporta Large World Coordinates, consentendoti di creare enormi mondi aperti senza perdita di precisione.

Meanwhile, puoi goderti flussi di lavoro di controllo del codice sorgente accelerati con World Partition, grazie a una migliore esperienza utente nella gestione, filtraggio, ricerca, e visualizzazione di file e liste di modifiche. Abbiamo anche semplificato la ricerca di contenuti nel mondo all'interno delle tue liste di modifiche, e viceversa.

Inoltre, nuovo HLOD (Livello di dettaglio gerarchico) il supporto per il rendering e lo streaming dell'acqua significa che puoi creare corpi idrici di grandi dimensioni con prestazioni migliori e un ingombro di memoria inferiore.

Aggiornamenti per la produzione virtuale, trasmissione, ed eventi dal vivo

Unreal Engine 5.1 vede miglioramenti significativi nelle prestazioni e nell'usabilità per i flussi di lavoro VFX in-camera che si applicano allo stesso modo allo spazio di trasmissione e agli eventi dal vivo.

Operatori di scena che lavorano a ritmi serrati, gli ambienti ad alta pressione accoglieranno una serie di miglioramenti, a partire da un nuovo editor VFX In-Camera dedicato che supporta una gamma di flussi di lavoro specificamente personalizzati per le attività che devono svolgere. Niente più ricerche nell'Outliner per oggetti e controlli specifici! Il pannello dispone anche di un sistema Light Card migliorato che presenta un'anteprima della parete nDisplay e delle light card su di essa, consentendo agli operatori di creare in modo intuitivo ed efficiente, mossa, e modificare le carte luminose, e per salvare i modelli.

Altri miglioramenti chiave includono Windows per la correzione del colore (CCW) che consentono di applicare le regolazioni esclusivamente a qualsiasi cosa dietro di loro, e la possibilità di applicare correzioni del colore per attore, riducendo la necessità di mascherature complesse.

Lavorare con i media nel motore è notevolmente più veloce e più facile grazie a un nuovo Media Plate Actor che ti consente di trascinare e rilasciare semplicemente i filmati dal browser dei contenuti, mentre ora puoi riprodurre EXR non compressi sia nel motore che con nDisplay con il RAID SSD appropriato.

Meanwhile, VCam è stato revisionato con un nuovo sistema sottostante che ora utilizza la tecnologia Pixel Streaming di Epic per una migliore reattività e affidabilità, e un'interfaccia utente aggiornata con un design moderno incentrato sulla fotocamera che sarà più familiare agli operatori della fotocamera.

Per maggiori dettagli sulle novità di Unreal Engine 5.1 per lo spazio dei media e dell'intrattenimento, vedere il nostro post speciale sul blog sull'argomento.

Animazione, sartiame, e miglioramenti alla modellazione

Tutti i creatori possono trarre vantaggio dai nostri continui sforzi per migliorare ed estendere il rigging integrato di Unreal Engine, creazione di animazioni, e set di strumenti di modellazione in questa versione, riducendo la necessità di round trip con le applicazioni DCC. Ecco alcuni dei punti salienti.

Ora in beta, l'apprendimento automatico (ML) Deformer ti consente di creare approssimazioni ad alta fedeltà di rig proprietari complessi, o qualsiasi deformazione arbitraria, utilizzando un plug-in Maya personalizzato per addestrare un modello di machine learning, che a sua volta gira in tempo reale in Unreal Engine. Altri miglioramenti alla deformazione dei caratteri includono miglioramenti all'Editor grafico deformatore per semplificare la creazione e la modifica del grafico.

Su un altro fronte, Control Rig continua ad espandersi verso il rigging completamente procedurale con molti aggiornamenti al framework principale, incluso un nuovo evento di costruzione che ti consente di generare gerarchie di rig tramite un grafico, ed eventi utente personalizzati per la creazione e l'attivazione di eventi rig come “Fai scattare FK in IK.” Con questi aggiornamenti, puoi automatizzare la creazione di rig per personaggi che possono avere proporzioni e proprietà scheletriche diverse.

Abbiamo anche esteso Sequencer, l'editor di animazioni non lineari multitraccia di Unreal Engine, aggiungendo il supporto per i vincoli, e esponendo funzionalità aggiuntive tramite Blueprint e scripting Python. Inoltre, abbiamo rifattorizzato l'interfaccia utente/UX per una maggiore stabilità ed estensibilità, e per migliorare i flussi di lavoro di creazione e modifica delle animazioni.

Infine, i miglioramenti agli strumenti di geometria includono nuove funzioni per Geometry Scripting, Miglioramenti dell'editor UV per gestire risorse più complesse, e strumenti aggiuntivi per la modifica e la creazione di mesh.

Miglioramenti del sistema audio

La produzione di suoni interattivi professionali è ora più semplice e veloce, così i sound designer possono dedicare più tempo alle aree chiave che contano di più in un progetto.

Gli aggiornamenti di MetaSounds includono tipi di nodi aggiuntivi, insieme al supporto per vari formati di output multicanale, e la nuova capacità di mostrare feedback sulle connessioni dei nodi in tempo reale.

Abbiamo anche introdotto Soundscape, un plugin per la generazione di suoni ambientali procedurali.

Set di strumenti AI

In questa versione, una serie di intelligenze artificiali (AI) strumenti introdotti in UE 5.0 uscire dallo stato Sperimentale: Oggetti intelligenti e albero degli stati pronti per la produzione, e MassEntity a Beta.

MassEntity è un framework incentrato sul gameplay per calcoli orientati ai dati che ti consente di popolare in modo efficiente mondi su larga scala e creare folle con decine di migliaia di agenti IA credibili. Questa versione offre miglioramenti UX, Aumento delle prestazioni della CPU, e ottimizzazioni dell'utilizzo della memoria. Inoltre, i processori MassEntity ora sono automaticamente multithread.

Gli oggetti intelligenti sono oggetti posizionati in un livello con cui gli agenti e i giocatori di IA possono interagire. Questi oggetti contengono tutte le informazioni necessarie per tali interazioni. In questa versione, Gli oggetti avanzati hanno ricevuto miglioramenti generali della stabilità e del flusso di lavoro che rendono più conveniente impostare le definizioni degli oggetti avanzati.

L'albero degli stati è una macchina a stati gerarchica generica che combina i selettori degli alberi dei comportamenti con gli stati e le transizioni delle macchine a stati, consentendoti di creare una logica altamente performante che rimane flessibile e organizzata. Questa versione include flussi di lavoro incentrati su attori e progetti migliorati, maggiore flessibilità e modularità, e ottimizzazioni della memoria.

For more information, please visit the Note di rilascio page.